Jump to content

Количество кадров в секунду...


Recommended Posts

Вообще это магическое число в 24(25) кадров , в телевидении было подобранно исходя из яркости экрана и среднего расстояния до экрана, чем ближе к экрану, экран ярче, тем это значение желательно должно быть больше.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 126
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

В локоне скорость перемещения радарного маркера по илс/мфд зависит от количества фпс. :(

Если обратить внимание на работу радара ф-15 то можно заметить что при низких фпс каретки отображающие процесс сканирования радаром пространства перемещаются медленнее чем при высоких фпс. И, соответсвенно, картинка на радаре обновляется с меньшей частотой.

Получается чем больше фпс тем быстрее обнаружишь противника (:

Link to comment
Share on other sites

А ты не путай частоту обновления картинки монитора и число кадров в секунду, выдаваемое на гора игрушкой. Конечно, при частоте монитора или телевизора 25 у тебя глаза будут болеть и при статичной картинке.

Частота обновление монитора в отрыве от скорости затухания отдельных пикселей суть есть величина сфероконная.

 

По этой причине "современные" (если можно так выразиться) ЭЛТ на частоте 75 уже напрягают, а более древние модели на ней выглядят значительно лучше. Увеличение предельной рабочей частоты обновления экрана неизбежно требует уменьшения времени затухания люминофора, в противном случае это повлечет его пульсации и этот случай крайне противен :) На некоторых неисправных мониторах при большой частоте обновления наблюдать можно сей эффект.

Open your eyes, open yor mind... ©Guano Apes

Sorry for my bad english.

Link to comment
Share on other sites

depilot, спорить можешь скока хочешь... но тебе любой контер-страйкер или квакер, даже самый захудалый, это сможет отличить. И вообще любой, кто играет в динамичные игры, где приходится передвигать взгляд очень быстро. 30 fps в динамике очень мало. При резком движении будут заметны рывки изображения. Ты просто видимо никогда не играл в CS или кваку... А в ЛО это сложно заметить. Хотя тоже можно - достаточно мышью резко оглядеться в кабине.

К ЛО это относиться в особенности еще тем, что в нем все события привязаны на эти самые fps. И чем их больше, тем чаще возникают события => плавность движения.

 

Ну так это легко объяснимо. Во многих играх при резком движении камеры ФПС резко и кратковрменно падают. Вот и наблюдается такой эффект - когда игра выдает 60 ФПС, но при движении головой это значение падает до 30, игра комфортна. На более слабой машине игра выдает почти всегда 30, но при движении головой уже меньше 20, ты видишь разницу и считаешь, что отличаешь 30 и 60. Если бы в любой момент времени было 30 или 60 (без падений), то не отличил бы ИМХО :)

Link to comment
Share on other sites

Всем за знание предмета 5+,можете все садится.

Сформируем новое техническое задание ЕД.Картинку там где есть маркеры цели сделать с ФПСом 100,а все остальное оставить как есть на данный без патченный период.:)

Просто юзер

Link to comment
Share on other sites

Вообще это магическое число в 24(25) кадров , в телевидении было подобранно исходя из яркости экрана и среднего расстояния до экрана, чем ближе к экрану, экран ярче, тем это значение желательно должно быть больше.

 

Магическое число "25" было получено из-за того, что частота питающей сети в 50 Гц делилась в телевизорах с лучевым кинескопом на два из-за особенностей применявшихся там физических принципов.

  • Like 1

Там, где Уазик не пройдет,

И там, где Абрамс не промчится,

На пепелаце пролетят

Уэф, Би, Скрипач и дядя Вова!

(Если конечно не гробанутся на висении и посадке)

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Ситуация с равномерностью FPS может улучшиться, если новый движок сможет держать заданную частоту кадров, при необходимости жертвуя качеством картинки в разумных пределах.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

Ситуация с равномерностью FPS может улучшиться, если новый движок сможет держать заданную частоту кадров, при необходимости жертвуя качеством картинки в разумных пределах.

 

Ну вот не правда ведь, ну не правда! На 8800GTS с минимальной водой, средними сценами, при развороте в сторону города ФПС падает в два раза!!! Надо не уровновешивать его, надо искать пути решения проблем с тормозами, отговорки про сложную электронику больше не принимаются ибо не сходится :(

 

А занижать-то ФПС мы и сами умеем, нам бы в обратную сторону, если уравновешивание пойдёт именно в сторону увеличения. то вопросов нет, а если тупо занижать те не многие моменты счастья, то это не дело!

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Ну вот не правда ведь, ну не правда! На 8800GTS с минимальной водой, средними сценами, при развороте в сторону города ФПС падает в два раза!!! Надо не уровновешивать его, надо искать пути решения проблем с тормозами, отговорки про сложную электронику больше не принимаются ибо не сходится :(

 

А занижать-то ФПС мы и сами умеем, нам бы в обратную сторону, если уравновешивание пойдёт именно в сторону увеличения. то вопросов нет, а если тупо занижать те не многие моменты счастья, то это не дело!

Я про НОВЫЙ движок говорю, на него твои аргументы не распространяются.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

Я про НОВЫЙ движок говорю, на него твои аргументы не распространяются.

 

А в каком если не секрет он состоянии? Что там вообще будет? Ну и конечно API :) какой?

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Ситуация с равномерностью FPS может улучшиться, если новый движок сможет держать заданную частоту кадров, при необходимости жертвуя качеством картинки в разумных пределах.

Валера, мне кажется динамическое упрощение картинки сможет увеличить средний FPS, но не его равномерность (в данном случае я имею ввиду межкадровую равномерность а не равномерный FPS за игру). равномерность можно будет получить только перейдя на системы реального времени и перепроектировав в проекте, мягко говоря, ВСЁ (нужно сделать графический движек по настоящему асинхронным от симулятора).

Но при этом мы точно получим более низкий средний FPS чем на теперяшнем решении. да и операционки реального времени редко встречаются на компах пользователей.

 

ps: зато военные часто на них работают :)

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Валера, мне кажется динамическое упрощение картинки сможет увеличить средний FPS, но не его равномерность (в данном случае я имею ввиду межкадровую равномерность а не равномерный FPS за игру). равномерность можно будет получить только перейдя на системы реального времени и перепроектировав в проекте, мягко говоря, ВСЁ (нужно сделать графический движек по настоящему асинхронным от симулятора).

Но при этом мы точно получим более низкий средний FPS чем на теперяшнем решении. да и операционки реального времени редко встречаются на компах пользователей.

 

ps: зато военные часто на них работают :)

Если говорить об абсолютной равномерности, то ты прав - это возможно только в системах реального времени, которыми обычные ОС не являются. Но мы говорим всего лишь о существенном улучшении ситуации. Тормоза при отрисовке появляются из-за слишком долгих расчетов между кадрами, поэтому либо их нужно сократить (м.б. растянув расчеты короткими квантами на несколько кадров), либо кадры раздвинуть во времени, либо и то, и другое. Но если не делать ни того, ни другого, то тормоза будут всегда, на любом железе. А фиксированный заданный FPS не должен никого пугать - это всего лишь еще одна опциональная возможность, которая кому-то может помочь при настройке. Он создает резерв времени между кадрами, который реально может помочь при неприятных мелких притормаживаниях. А если мощности железа хватает с запасом, можно и не париться с тюнингом.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

А фиксированный заданный FPS не должен никого пугать - это всего лишь еще одна опциональная возможность, которая кому-то может помочь при настройке. Он создает резерв времени между кадрами, который реально может помочь при неприятных мелких притормаживаниях.

 

Наверное всё же в сумме с ограничением на количество производимых расчётов :)

 

А вот интересно узнать, каково реальное соотношение времени расчётов к времени отрисовки.

 

Ну с городами лажа какая-то, в MSFS такого нет :(

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Наверное всё же в сумме с ограничением на количество производимых расчётов :)

Это неизбежно приведет к увеличению времени реакции объектов на события. В частности, на воздействия пользователя. Управляемые объекты в этом случае станут более тормозными, что вирпилам вряд-ли понравится. Разумный выход здесь IMHO следует искать, опять же, в дополнительных опциональных ограничительных параметрах. Но всей этой байдой никакого смысла не имеет заниматься на старом движке.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Ну с городами лажа какая-то, в MSFS такого нет :(

Тут все закономерно, больше объектов - больше тормозов.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Тут все закономерно, больше объектов - больше тормозов.

 

Не правда! Только если у вас каждый домик отдельно рисуется, тогда да!

 

Нет оно конечно логично, Андрей. ну не в два же раза город просаживает ФПС, почему у других такого нет?

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

потому что у других таких городов нет - города в МСФС - отстой.

[sIGPIC][/sIGPIC]

летаю на заказ, дорого...

"The FlankerForce"© -=приостановлено=-

Лучшее средство завоевания господства в воздухе - танк посередине ВПП © не установлено

АХТУНГ! эксперды атакуют!

Только отсутствие разведанных запасов нефти в Антарктиде, удерживает пингвинов от демократии.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Не правда! Только если у вас каждый домик отдельно рисуется, тогда да!

Конечно отдельно. А как иначе?

Нет оно конечно логично, Андрей. ну не в два же раза город просаживает ФПС, почему у других такого нет?

А у кого например, при сопоставимом размере города?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
потому что у других таких городов нет - города в МСФС - отстой.

В МСФС строений не меньше и они не менее качественные.

Просто дело в системе парсинга объектов мира. У нас все объекты разрушаемы, поэтому мы не можем объединить весь город в один блок, при котором нагрузка на процессор безусловно бы снизилась.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Кстати, сколько объектов, к примеру, в Симферополе и сколько полигонов в средней локоновской модели самолета?

Количество объектов и треугольников можно узнать из показаний расширенной статистики (два раза CTRL-SHIFT)

Смотри скриншот.

ScreenShot_000.jpg.32bf4a562547a508b056d159fd031b55.jpg

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

В МСФС строений не меньше и они не менее качественные.
мне так не показалось... субъективность восприятия...

[sIGPIC][/sIGPIC]

летаю на заказ, дорого...

"The FlankerForce"© -=приостановлено=-

Лучшее средство завоевания господства в воздухе - танк посередине ВПП © не установлено

АХТУНГ! эксперды атакуют!

Только отсутствие разведанных запасов нефти в Антарктиде, удерживает пингвинов от демократии.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
мне так не показалось... субъективность восприятия...

Это смотря на каком уровне детализации сравнивать.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

"уж сколько раз твердили миру..."

не кол-во FPS важно, а их равномерность. почему 24 в кино выглядят лучше чем 60 в кваке? потому что в кино расстояния между кадрами равны...

 

Действительно, не раз обсуждали. И вообще, нет новых фич - нет новых тем.

 

Возвращаясь к ФПСам. Недостаточная равномерность в длительности каждого кадра становится неудобной для человека только тогда, когда он способен замечать это. Это называется микролаги. Микролаги как заметная причина неудобства не свойственны всем компутерным играм, а только некоторым.

 

Основная причина субъективной "нехватки ФПС" - прерывистость наблюдаемого глазом движения - в первую очередь вызвана другим явлением.

Что такое 24 фпс в игре? Это 24 "мгновенных" картинки, каждая из которых отображает состояние мира в бесконечно малый промежуток времени.

Что такое 24 фпс в фильме? Это когда каждый кадр, хоть и является отдельным снимком, но имеет конечное время выдержки - то есть отображает состояние мира в течение ощутимого промежутка времени.

 

Допустим, мы снимаем с короткой выдержкой, равной половине длительности кадра. Это 20 миллисекунд. За это время объекты в кадре успевают сдвинуться, и попавшие на пленку фотончики оставляют след, получается размытие (в ЛО и большинстве других игр такого нет).

 

Наблюдения показывают - чем больше размытие и чем меньше движение, тем меньше кадров в секунду нужно человеческому глазу для возникновения субъективного ощущения движения.

И наоборот - чем меньше размытие и больше движение, тем больше ФПС надо. И что у нас в играх? Время выдержки -> 0, поэтому требуемые ФПС прямо зависят от количества движения и намного превышают комфортный уровень фпс в фильмах, когда на экране всё быстро летает. Только монитор чуточку "размывает" движущиеся объекты. И чтобы получить необходимый уровень размытия у себя в глазах, нужно очень много фпс.

 

Картинка в аттаче. Вертолет не движется относительно камеры и имеет четкие границы. Задний фон движется и размыт по движению. Вот такая картинка замечательно воспринимается на 24 фпс. А если бы она снималась с выдержкой близкой к нулю, то задний фон неприятно бы дергался, и хотелось бы увеличить фпс.

 

---

Добавил графическую пояснялку.

Untitled-1.jpg.5a753fd9c01b07ccab515f52ed3f2613.jpg

img1.gif.7b2ff4fdbe34e6ea35f07b03f0f022ec.gif

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...