Jump to content

Ракеты в DCS


Recommended Posts

Posted (edited)
Here is what probably happens in RL:

 

1. The guiding radar loses the track, and begins its re-acquisition function, where the radar scans the airspace where the target was lost, and the airspace where the target is predicted to be, for some number of seconds. If it does not find the target, it drops the track. You see this in the game: When the target goes into the notch, the radar attempts to re-acquire for a few seconds.

К примеру, который я затронул, это не имеет отношения. Цель вышла за пределы зоны сканирования РЛС, и для таким образом она для ГСН ракеты пропала. Что будет делать ракета дальше в случае потери цели?

2. A sufficiently advanced missile (so, R-27, AIM-7) should probably also have its own, similar 'radar memory' function, like I described above, and the missile will continue to maneuver towards the predicted target position using the data from the moment that the target was lost. By the missile radar.

Это по сути инерциальное наведение. ГСН, возможно, продолжит формирование перегрузки, которая была перед потерей цели - для этого даже никакой памяти не нужно. Из РЛЭ МиГ-29 об Р-27ЭР

Ракета также допускает длительные перерывы (до 20—30% оставшегося времени наведения) в подсвете РЛПК при сохранении временной диаграммы канала подсвета.

Это в реальной жизни. Что до игры, то у нас после потери цели ракеты переходят в прямолинейный полет - что видно на том же треке на примере Р-27 и вообще все это много раз видели и знает это каждый. В том случае у 104th_Spade был контакт до попадания ракеты, вплоть до угла 114 градусов. Чиж сразу открестился от этого - там по его мнению на самом деле угол не 114 должен быть, а 70 максимум. вот такая неевклидова геометрия, очень удобно...

Кстати из того же РЛЭ:

В связи с тем что информация по крену при радиокоррекции об-новляется с частотой 18—20 Гц, сигналы радиокоррекции правильно выдаются только при угловой скорости вращения истребителя не более 60°/с (при применении ракет выпуска до июля 1986 г. — не более 30°/с). По этой причине не обеспечивается наведение ракеты Р-27ЭР на цель в инерциально-корректируемом режиме при выпол-нении истребителем противоракетного маневра типа «кадушка».

Т. е. ракета Р-27ЭР выпускалась уже до июля 1986 г. - это к создателям миссий. Обычно в ретро ставят только Р, без энергетических. Edited by volk
  • Like 1
  • ED Team
Posted (edited)
В том случае у 104th_Spade был контакт до попадания ракеты, вплоть до угла 114 градусов. Чиж сразу открестился от этого - там по его мнению на самом деле угол не 114 должен быть, а 70 максимум. вот такая неевклидова геометрия, очень удобно...

Давай оффлайн трек где это проявляется. Тогда поговорим. Пока это голый треп.

В принципе можно рассмотреть онлайн-трек с компьютера пустившего ракету. То есть, если пускал 104th_Spade, то нужен трек с его компа.

Edited by Chizh

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Из выше-перечитанного складывается впечатление что компания ЕД делает DCS - offline.

А онлайн как то компании вообще не касается. От онлайн треков отхрещиваются как от сифозной собаки. Но ведь это ваша проблема, что игра глючит в онлайне...а не наша. Мы то в основном играем в онлайне! И онлайн с оффлайном должны быть примерно одинаковыми.

Что значит голый треп? Это нам теперь в онлайне постоянно наблюдать такой мазохизм чтоль прийдется?

http://www.ukrfalcons.com

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC]

Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15.

По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com

Posted (edited)
Из выше-перечитанного складывается впечатление что компания ЕД делает DCS - offline.

А онлайн как то компании вообще не касается. От онлайн треков отхрещиваются как от сифозной собаки. Но ведь это ваша проблема, что игра глючит в онлайне...а не наша. Мы то в основном играем в онлайне! И онлайн с оффлайном должны быть примерно одинаковыми.

Что значит голый треп? Это нам теперь в онлайне постоянно наблюдать такой мазохизм чтоль прийдется?

 

Складывается впечатление, что на дворе ранние 90ые и про компьютеры кто-то что-то слышал, но руками сам не трогал, а сети известны только рыболовные.

 

Существует такая вещь как десинхронизация в multiplayer. В зависимости от архитектуры, или каждый сервер следит за "своими" объектами и выдает информацию об их состоянии всем остальным в группе, или один сервер следит за всеми объектами и выдает информацию о всех объектах всем клиентам. В обоих случаях возможна десинхронизация, т.к. информация об обновлениях может теряться по пути к клиентам как в первом так и во втором случае, а в первом необходимы атомарные системы разрешения конфликтов и координации пересечений и столкновений, информация о которых должна быть одинакова у всех.

 

Ракета летит со скоростью Mach 4, т.е. 1.3 км\с. Десинхронизация в пол-секунды дает промах в 0.65 км. Опять же в зависимости от сетевой архитектуры, десинхронизация на разных машинах будет разной, в первом случае она может быть ОЧЕНЬ разной (зависит от частоты транзакционной синхронизации между членами группы), во втором случае будет зависеть от пингов и потери пакетов на каждом конкретном хосте.

 

Т.о. во-первых в сетевой игре сколько игроков столько различных треков (которые пересекаются в какой-то немаленькой эпсилон-окрестности), во-вторых отличить сбой модели от лага будет ОЧЕНЬ сложно (в случае пиринговой архитектуры значительно сложнее чем в случае с клиент-сервер).

 

Вы платите $40 за игру, а не $40 тыс, поэтому 2 программистам тратить 3 недели на поиск чего-то, что может быть обычной потерей пакетов совершенно разорительно.

 

Хотите помочь? Покупаете N (N > 10) игровых компов (чем больше тем лучше) с одинаковыми top-shelf гигабитками, хорошую медь (CAT-5e+/350MHz+), switch со store-and-forward, прогоняете тесты на потерю пакетов ото всех ко всем и убеждаетесь, что пинги остаются микросекундными на нескольких мегабайтах трафика, а пакеты не теряются. После этого играете, записываете и если проблема все еще там отсылаете треки, по ним уже можно будет разговаривать.

 

Все это потребует каких-то 100 - 150 человеко-часов и $15-20 тыс железа. Дерзайте.

Edited by arcivanov
Posted

The intent was to compare probable RL behaviour to in-game implementation.

 

It was not my intent to justify in-game behaviour. However, Chizh is correct: Online tracks are problematic. Personally I believe they can be useful if the connection is very good ... but I have personally seen dogfight where the shooter was pointed 30deg away from his target, but still 'hit' him with the gun. Network problems are not so easy to solve, and they can be impossible in fact.

 

Целью было сравнение вероятное поведение RL в игре реализации.

 

Это не было моим намерением, чтобы оправдать в игре поведение. Тем не менее, Чиж является правильным: Online треки проблематично. Лично я считаю, что они могут быть полезны, если это соединение очень хорошо ... но я лично видел воздушный бой, где стрелка было отмечено 30deg от своей цели, но все же «ударил» его с пистолетом. Сеть проблемы не так просто решить, и они могут быть невозможны на самом деле.

 

К примеру, который я затронул, это не имеет отношения. Цель вышла за пределы зоны сканирования РЛС, и для таким образом она для ГСН ракеты пропала. Что будет делать ракета дальше в случае потери цели?

[sIGPIC][/sIGPIC]

Reminder: SAM = Speed Bump :D

I used to play flight sims like you, but then I took a slammer to the knee - Yoda

  • ED Team
Posted
Ну пострелять двоим друг в друга в он-лайне не сложно и затем отправить треки обоим !

Примут ли их в таком ключе ?

Да, это приемлемый вариант.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Т. е. ракета Р-27ЭР выпускалась уже до июля 1986 г. - это к создателям миссий. Обычно в ретро ставят только Р, без энергетических.

 

А сейчас есть какие-то ограничения в гс3 по наведению?

★★★ 🇷🇺 ★★★

Posted
Складывается впечатление, что на дворе ранние 90ые и про компьютеры кто-то что-то слышал, но руками сам не трогал, а сети известны только рыболовные.

 

Существует такая вещь как десинхронизация в multiplayer. В зависимости от архитектуры, или каждый сервер следит за "своими" объектами и выдает информацию об их состоянии всем остальным в группе, или один сервер следит за всеми объектами и выдает информацию о всех объектах всем клиентам. В обоих случаях возможна десинхронизация, т.к. информация об обновлениях может теряться по пути к клиентам как в первом так и во втором случае, а в первом необходимы атомарные системы разрешения конфликтов и координации пересечений и столкновений, информация о которых должна быть одинакова у всех.

 

Ракета летит со скоростью Mach 4, т.е. 1.3 км\с. Десинхронизация в пол-секунды дает промах в 0.65 км. Опять же в зависимости от сетевой архитектуры, десинхронизация на разных машинах будет разной, в первом случае она может быть ОЧЕНЬ разной (зависит от частоты транзакционной синхронизации между членами группы), во втором случае будет зависеть от пингов и потери пакетов на каждом конкретном хосте.

 

Т.о. во-первых в сетевой игре сколько игроков столько различных треков (которые пересекаются в какой-то немаленькой эпсилон-окрестности), во-вторых отличить сбой модели от лага будет ОЧЕНЬ сложно (в случае пиринговой архитектуры значительно сложнее чем в случае с клиент-сервер).

 

Вы платите $40 за игру, а не $40 тыс, поэтому 2 программистам тратить 3 недели на поиск чего-то, что может быть обычной потерей пакетов совершенно разорительно.

 

Хотите помочь? Покупаете N (N > 10) игровых компов (чем больше тем лучше) с одинаковыми top-shelf гигабитками, хорошую медь (CAT-5e+/350MHz+), switch со store-and-forward, прогоняете тесты на потерю пакетов ото всех ко всем и убеждаетесь, что пинги остаются микросекундными на нескольких мегабайтах трафика, а пакеты не теряются. После этого играете, записываете и если проблема все еще там отсылаете треки, по ним уже можно будет разговаривать.

 

Все это потребует каких-то 100 - 150 человеко-часов и $15-20 тыс железа. Дерзайте.

 

Спасибо за ликбез.

Вопрпос - зачем тогда вообще нужен такой онлайн, треки которого даже никто смотреть не хочет?

http://www.ukrfalcons.com

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC]

Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15.

По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com

Posted

Ээээ, простите, но мне кажется, что надо, что бы ракеты в онлайне попадали или не попадали нормально. Если ракеты в оффе норм, а в онлайне нет, то простыми ответами типа рассинхронизация или еще какая хрень не отделаться. Делайте так, что бы попадания в онлайне были похожи на попадания в оффе. Или тогда вообще накой черт этот ГС3?

  • ED Team
Posted
Вопрпос - зачем тогда вообще нужен такой онлайн, треки которого даже никто смотреть не хочет?
Не передёргивай. Тебе четко объяснили, какие именно онлайновые треки пригодны для анализа. Подчеркиваю: для анализа.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

  • ED Team
Posted (edited)
Спасибо за ликбез.

Вопрпос - зачем тогда вообще нужен такой онлайн, треки которого даже никто смотреть не хочет?

В первую очередь это игра, а не исследовательский стенд для моделирования реального воздушного боя.

В силу ограничений онлайн-игры, связанных в первую очередь со временными задержками и необходимостью интерполяции/экстраполяции движения объектов, рассматривать записи этого самого движения и позиций объектов как точные величины нельзя.

 

Представь что у тебя пинг 500 мс (много, но еще играбельно), у другого клиента тоже 500 мс. Ты пускаешь ракету, которая пролетает 1 километр в секунду. Ракета передает координаты с твоего компа, через сервер, на компы всех других клиентов. В результате твоя ракета на сервере отстает на полкилометра (500 мс), а у другого клиента отстает еще на полкилометра от сервера (500 мс). Получается что у другого клиента ракета находится где-то в километре от реальной позиции на твоем компьютере (500 + 500 мс).

Тоже самое касается позиции всех объектов, но на ракетах наиболее показательная разница из-за их больших скоростей.

Edited by Chizh

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
Ээээ, простите, но мне кажется, что надо, что бы ракеты в онлайне попадали или не попадали нормально. Если ракеты в оффе норм, а в онлайне нет, то простыми ответами типа рассинхронизация или еще какая хрень не отделаться. Делайте так, что бы попадания в онлайне были похожи на попадания в оффе. Или тогда вообще накой черт этот ГС3?

Когда в сетях пинг и лаги приблизятся к нулю, тогда у всех все будет почти совпадать.

Мультиплеер это асинхронная игра по определению, то есть всегда будет какая-то разница между игроками.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted
Ээээ, простите, но мне кажется, что надо, что бы ракеты в онлайне попадали или не попадали нормально. Если ракеты в оффе норм, а в онлайне нет, то простыми ответами типа рассинхронизация или еще какая хрень не отделаться.

 

Вы небось из тех, кто до самой смерти в вечный двигатель верит, да?

 

Есть такая штука как законы природы в общем и законы модели в частности.

 

В реальном мире есть абсолютный предел скорости передачи информации - скорость света.

 

В DCS есть тоже абсолютный предел скорости передачи информации - скорость связи.

 

Информация ни об одном событии не может распространится быстрее чем пакеты будут доставлены. В некоторых случаях требуется несколько пакетов к каждому peer чтобы сообщить о событии, т.е. уже имеет значение RTT (round-trip time). А если информация теряется, то ее нужно повторять, через задержку, т.е. задержки при плохой связи одного или нескольких участников могут быть секундные.

 

В распределенных системах не существует "событие X во время T0" - информация о событии распространяется неравномерно и теряется в процессе, т.е. можно говорить о том что событие X (например попадание ракеты) может быть произошло с какой-то вероятностью во время T0 +/- Terror в радиусе R. Если скорости Mach 4, а Terror - секунды, то R может исчислятся километрами. Говорить можно только об относительной одновременности (relativity of simultaneity).

 

Когда вы играете в локалке, Terror стабильно и исчисляется десятками или сотнями микросекунд, т.е. вероятности высокие, а радиусы маленькие. Вам кажется, что игра работает как в оффлайне.

 

Когда игра в интернете из Бобруйска по DSL с допотопной АТС, то Terror будет секундное, радиусы километровые, а вероятности как монетку подбросил. Вам кажется, что игра сбоит.

 

Алгоритм при этом, может быть одним и тем же.

 

Делайте так, что бы попадания в онлайне были похожи на попадания в оффе.

 

Я смотрю вы хорошо учились в школе. Пару килограмм нуль-траспортировки и единорога вам не завернуть?

 

Вот посмотрите как в других играх делается "онлайн похожим на оффлайн".

 

DayZ Arma2, на сервере под 30+ человек. Автобус ездит внутри домов, потом вдруг перескакивает обратно на дорогу, уезжает в лес, и т.п. Никакого сбоя алгоритма нет, есть информация, которая задерживается и теряется при передаче.

 

С 6:45.

 

PS: Невежество - великая сила.

  • Like 1
Posted (edited)

Тем не менее на европейских серверах я редко когда вижу пинг выше 100 мс.

В основном пинг до 500 мс с америкой и с китаем.

И с таким пингом мы умудрялись играть против американской и китайской команд.

 

arcivanov - тебе не кажется что ты перегибаешь палку, мы уже поняли что ты великий гуру.

 

п.с. Вежливость достоинство королей.

Edited by MAD MAX

http://www.ukrfalcons.com

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC]

Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15.

По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com

Posted (edited)
arcivanov - тебе не кажется что ты перегибаешь палку, мы уже поняли что ты великий гуру.

 

Не кажется, DCS вам ответить прямо не может - вы клиенты. Я с вами корпоративной этикой не связан, могу говорить без обиняков.

 

Тем не менее на европейских серверах я редко когда вижу пинг выше 100 мс.

В основном пинг до 500 мс с америкой и с китаем.

И с таким пингом мы умудрялись играть против американской и китайской команд.

 

Есть RTT, причем RТТ к каждому хосту разный - у меня и моих друзей пинг 10ms и пакеты не теряются, пришел один товарищ у него пинги от 150ms до 650ms и 10% packet loss. Попробуйте по нему пострелять, вас ждет интересный результат.

 

Помимо пингов есть потеря пакетов и изменение последовательности пакетов. Вне зависимости от того протокол UDP или TCP, пакеты могут приходить в разной последовательности (в TCP этот процесс неконтролируемый и выглядит как длительная задержка). Каждый packet reordering приводит к задержке равной одному пингу на пакет: пришло пять пакетов об обновлениях подряд, обработать их не получается, т.к. ждем еще один который был до них => задержка шесть пингов минимум + информация уже устарела на 5 пингов же => влетел в гору, не разбился, потом подскочил и оказался в небе. Большинство алгоритмов умнее и стараются долго не ждать, но отсутсвие информации не заменить ничем, любая интерполяция - это гадание.

Edited by arcivanov
Posted
Не кажется, DCS вам ответить прямо не может - вы клиенты. Я с вами корпоративной этикой не связан, могу говорить без обиняков.

 

 

 

Есть RTT, причем RТТ к каждому хосту разный - у меня и моих друзей пинг 10ms и пакеты не теряются, пришел один товарищ у него пинги от 150ms до 650ms и 10% packet loss. Попробуйте по нему пострелять, вас ждет интересный результат.

 

Помимо пингов есть потеря пакетов и изменение последовательности пакетов. Вне зависимости от того протокол UDP или TCP, пакеты могут приходить в разной последовательности (в TCP этот процесс неконтролируемый и выглядит как длительная задержка). Каждый packet reordering приводит к задержке равной одному пингу на пакет: пришло пять пакетов об обновлениях подряд, обработать их не получается, т.к. ждем еще один который был до них => задержка шесть пингов минимум + информация уже устарела на 5 пингов же => влетел в гору, не разбился, потом подскочил и оказался в небе. Большинство алгоритмов умнее и стараются долго не ждать, но отсутсвие информации не заменить ничем, любая интерполяция - это гадание.

 

Слушай та я уже понял суть вопроса, не нужно разжовывать третий раз подряд одно и тоже. Я тоже с тобой корп этикой не связан, могу и послать. Только это ничего не решит.

 

Вот здесь:

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1661874&postcount=1686

Я не вижу потери пакетов, лагов, и сказывания больших пингов.

 

Я повторюсь что мы летали, и нормально летали при суммарном пинге в 600-700мс с китайцами. На треках ничего космического при разборе мы не видели.

На этом скриншоте ИМХО что то странное.

Хотя впринципе в 2.0 видел как 120-ка разворачивалась на 360 град догоняла и сбивала... Может и здесь какой то глюк.

http://www.ukrfalcons.com

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3246_1.gif[/sIGPIC]

Сквад UVAF проводит набор пилотов на Су-27/МиГ-29/F-15.

По всем вопросам обращаться в: http://www.ukrfalcons.com

Posted (edited)
Я повторюсь что мы летали, и нормально летали при суммарном пинге в 600-700мс с китайцами.

 

Разные системы моделирования более или менее чувствительны к пингам и потерям пакетов.

 

Если предположить, что попал/не попал вычисляется во время пуска (есть дальность, есть скорости, есть тип самолета, есть вероятность попадания ракеты по цели с данной скоростью с такой-то высоты, есть значение генератора случайных чисел => мгновенное вычисление попадет ракета или нет на стадии пуска), то этот алгоритм вообще от сети практически не зависит: проходит сообщение всем заинтересованным что ракета X попала в цель Y, лететь будет следущие 10 секунд по типу траектории f, идите рендерите ее вне зависимости от того куда цель Y летит.

 

Если такого вычисления не делать, а действительно симулировать принятие решений ракетой и получение ракетой информации о цели в реальном времени, то ракета не может получить информацию о цели лучше чем та, что доходит с лагом.

 

Различные промежуточные варианты тоже возможны, но чем реальнее тем чувствительнее к качеству сетки. На 600-700ms пингах даже печатать невозможно, не то что нормально ракету симулировать.

Edited by arcivanov
  • Like 1
Posted

А мне кажется что вся проблема в том что ракеты считаются на клиенте, а должны на сервере.

★★★ 🇷🇺 ★★★

Posted

Сервер с трудом передаёт данные и рулит наземкой.

А если и ракеты и снаряды и РБК...

Я как то мечтал на терафлоповом компе ЛО запустить,но

мне сказали ,что вряд ли поможет,будет фризить и выкидывать.

"Человек - не птица, крыльев не имать. Аще кто приставит себе аки крылья деревянна, противу естества творит, за сие содружество с нечистой силой отрубить выдумщику голову, тело окоянного, пса смердящего, бросить свиньям на съедение, а выдумку после священные литургии огнем сжечь"

Иван IV Грозный.

Posted (edited)
Сервер с трудом передаёт данные и рулит наземкой.

А если и ракеты и снаряды и РБК...

Я как то мечтал на терафлоповом компе ЛО запустить,но

мне сказали ,что вряд ли поможет,будет фризить и выкидывать.

 

С каким таким трудом? :)

 

Короче имхо пусть лучше ракеты криво отображаются у тех кто их пускает, проблемы высокого пинга это их личные проблемы.

В других играх это просто недопустимо чтобы кто-то играл с пингом выше 150 и при этом добивался успеха.

В локоне же наоборот, чем выше пинг, "тем лучше".

Это же должно касаться не только ракет но и снарядов, то что ты видишь это одно, а сервер уже точно скажет попал ты или не попал. Сейчас люди с высоким пингом это вообще непобедимое нечто, с пушки в них не прицелишься, ракеты летят мимо, за то их ракеты убивают на расстоянии 200 м и больше.

Edited by prok

★★★ 🇷🇺 ★★★

Posted

Already tried in other games. It is not a perfect solution. Look at MechWarrior Online, for example. There is a huge amount of complaints about lasers (LASERS!) not hitting a 150kph target because of lag.

 

So what will happen with your suggestion is that when things break down, neither the shooter nor the defender will see things correctly.

 

 

Уже пробовали в других играх. Это не идеальное решение. Посмотрите на MechWarrior Online, например. Существует огромное количество жалоб о лазерах (LASERS!) не попав 150kph мишенью из-за отставания.

 

Так что же произойдет с вашим предложением, что, когда вещи ломаются, ни стрелок, ни защитник увидите вещи правильно.

 

А мне кажется что вся проблема в том что ракеты считаются на клиенте, а должны на сервере.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Reminder: SAM = Speed Bump :D

I used to play flight sims like you, but then I took a slammer to the knee - Yoda

Posted
Already tried in other games. It is not a perfect solution. Look at MechWarrior Online, for example. There is a huge amount of complaints about lasers (LASERS!) not hitting a 150kph target because of lag.

 

So what will happen with your suggestion is that when things break down, neither the shooter nor the defender will see things correctly.

 

 

Уже пробовали в других играх. Это не идеальное решение. Посмотрите на MechWarrior Online, например. Существует огромное количество жалоб о лазерах (LASERS!) не попав 150kph мишенью из-за отставания.

 

Так что же произойдет с вашим предложением, что, когда вещи ломаются, ни стрелок, ни защитник увидите вещи правильно.

 

Я повторюсь, в других популярных шутерах такого нет, чтобы клиент с пингом 300 комфортно для себя летал и уничтожал цели.

Пример с задержкой лазера ничего не оправдывает. Есть такие игры как quake и counter strike, надеюсь слышали о таких? Есть там и лазеры и ракеты. Там тоже все оружие имеет задержку и людям прекрасно известно что с пингом выше 100 играть смысла нет. Пуская ракету с высоким пингом еще и ждать приходится пока она полетит, или же довольствоватсья иллюзией, при этом на сервер происходит совершенно другое реальное событие с учетом реальной задержки.

В локоне же все вверх ногами. Люди с высоким пингом абсолютно легально имеют преимущество. У людей вообще нет стимула заботиться о выборе серверов и качестве соединения.

 

===

 

I repeat, in other popular shooters, such is not the client with ping 300 comfortable for themselves and destroy targets.

An example of a delay of the laser nothing justifies. There are games such as quake and counter strike, hopefully heard of these? It have lasers and missiles. There, too, has a delay of all weapons and people are well aware that with ping higher than 100 play makes no sense. By firing a missile with high ping even have to wait until it flies, or you have cl_illusion_enable "1", while the server is completely different from the actual event based on actual delays.

In Lockon we have opposite situation. People with high ping is legal privilege. People generally have no incentive to take care of the server selection and quality of the connection.

★★★ 🇷🇺 ★★★

Posted
С каким таким трудом? :)

 

Короче имхо пусть лучше ракеты криво отображаются у тех кто их пускает, проблемы высокого пинга это их личные проблемы.

В других играх это просто недопустимо чтобы кто-то играл с пингом выше 150 и при этом добивался успеха.

В локоне же наоборот, чем выше пинг, "тем лучше".

Это же должно касаться не только ракет но и снарядов, то что ты видишь это одно, а сервер уже точно скажет попал ты или не попал. Сейчас люди с высоким пингом это вообще непобедимое нечто, с пушки в них не прицелишься, ракеты летят мимо, за то их ракеты убивают на расстоянии 200 м и больше.

О как.Надо настройку такую от ED для сервера(в настройках сервера),чтобы ввел в поле цифру 200 для непонятных и их автоматом кикало через прау-тройку секунд.

п.с.Кто захочет тот поставит.

Онлайн-MG:joystick:

 

"Страшнее Шилки зверя нет".

"ПИСДРУНС СС ПП".

"Носи ППК с молоду-любить будешь до старости".

"СА-Танки решают все!"

"- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!"

 

 

__|77|________:::::: =}-

\~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~

×
×
  • Create New...