Jump to content

Recommended Posts

Posted
Андрей, рискну еще раз задать вопрос: Будет ли возможность получить "неокрашенные" текстуры?? То есть швы, контуры и тени?

 

Это практически то, о чем я мечтаю!!!!!!!!!!!

8831px.ru ну и vfat, конечно же)

  • Replies 258
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Для Chizh

В следующем патче введите в переключатель

редактора миссий - весну и осень, для

текстур. Т.к текстуры готовы. Текстура зимы от

Локона, скорей похожа на весну/осень.

но в сети есть текстуры настоящей зимы:

http://www.81st-tfw.co.uk/lomac_hangar/scenery/Snowtextures.zip

Я думаю они не будут против.

А изменить названия текстур, добавить значения в переключатель

и разбить по месяцам-не сложно.

Это бы разнообразило вид ландшафта игры.

Можно было бы создавать большие кампании с переходом

времен года. Т.к одни и теже объекты смотрятся поразному в

разное время года.

Я это уже применяю, но вручную. Подключаю то одни текстуры зимы,

то другие. Изменяя расширение файлов. cddsL(ждет!)сdds-подкл.

Названия файлов то одинаковые. Не копировать же,каждый раз.

Posted

Десант

 

Что касаеться десанта!!!!Он не говорил чтобы создали десант!!!Он сказал чтобы можно было делать так чтобы верталеты содились в поле чтобы можно было ИМЕТИРОВАТЬ высадку десанта!

Конкретно не говорилость чтобы создали Десант

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3427_40.gif[/sIGPIC]

Windows se7en | Intel™ C2D E6850 3.00GHz | 4GB RAM | ATi RADEON™ HD 4870 Sonic 512Mb DDR5 | Saitek X52 | TrackIR4 | VKB.

Posted
Этот спор несколько бессмысленный, т.к. в ЛОКОНе для всех камер реализован механизм изенения фокусного расстояния (типа телеобъективов) в результате угловой видимый размер цели напрямую зависит от фокусного расстояния.

Например, на большом увеличении ты видишь цель впоне отчетливо и в деталях, на малом увеличении она превращается в точку. Это же касается обзора из кабины, когда ты увеличиваешь картинку, объекты увеличиваются, уменьшаешь - наоборот.

Видишь ли, Чиж, то, о чем НА САМОМ ДЕЛЕ говорит человек (возможно, не подозревая об этом), заключается в том, что зрение человека (и то, как он мозгом обрабатывает картинку на сетчатке глаза) устроено так, что видимый размер объекта НЕЛИНЕЙНО зависит от его (оптического) углового размера. И эта нелинейная зависимость давно известна. А открыл это поконый Раушенбах Б.В. Вот видимо неучетом этого обстоятельства в ЛокОне (и всех других симуляторах) и объясняется то, что очень многим людям (и летчикам в частности, с которыми я разговаривал) многие объекты кажутся либо слишком большими, либо слишком малыми, хотя с точки зрения проективной геометрии все и верно. Достаточно данную нелинейную зависимость ввести -- и дело с концом. Об этом я, кстати, Блажнову говорил.

Ты должен стать сильнейшим из отцов

И множиться со скоростью прогрессии

Чтобы хватило Родине бойцов

На случай непредвиденной агрессии.

  • ED Team
Posted
Для Chizh

В следующем патче введите в переключатель

редактора миссий - весну и осень, для

текстур....

Да, мы планируем это сделать. Правильно ли я понял, что у вас уже есть готовые текстуры?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted

To xogok

 

Понимаешь, в компьютерных играх, и симуляторах, в частности, гораздо большей проблемой, чем пресловутое нелинейное восприятие, является средство видеоизображения, т.е. связка видеокарта-монитор. Вот эти вещи и есть самые неестественные костыли для человеческого глаза, изображение на которых разработчики и пытаются изо всех сил привести к естественному.

 

Я не считаю, что честную 3Д геометрию мира, стоит искажать какими-то поправочными коэффициентами, по крайней мере, я сейчас не вижу от этого никаких выгод.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

спасибо за интересную информацию xogok

но, как программист, рискну заметить, что для введения данных нелинейных поправок в игру от пользователя потребуются 2 точных числа - размер его монитора и расстояние от плоскости экрана до глаз, которое при этом необходимо будет держать постоянным на протяжении полета.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted

Ну в нынешней версии Ло с проективной геометрией не все гладко для разных PoV.

С Dmut не соглашусь, потому как угловые размеры кабины в игре, не обязательно должны совпадать с угловым размером монитора, могу дискутировать, но не это важно. Нынещняя реализация смены только фокуса в кабине без возможности перемещения точки наблюдения внутри кабины имеет рад ограничений по реализации реалистичной визуализации ее.

Сварка пепелацев, архидорого.

Posted

Все это конечно хорошо, но повернуть голову в реале, кинуть взгляд на приборы гораздо проще чем крутить голову джойстиком или мышью. По-моему более-менее реализма можно добиться только в шлеме вирт.реальности, отслеживающем движение головы.

Posted
Все это конечно хорошо, но повернуть голову в реале, кинуть взгляд на приборы гораздо проще чем крутить голову джойстиком или мышью. По-моему более-менее реализма можно добиться только в шлеме вирт.реальности, отслеживающем движение головы.

 

Или TrackIR-ом. После того как заюзал эту железяку, проблемы с поворотом головы джоем отпали сами собой.

Posted
как программист, рискну заметить, что для введения данных нелинейных поправок в игру от пользователя потребуются 2 точных числа - размер его монитора и расстояние от плоскости экрана до глаз, которое при этом необходимо будет держать постоянным на протяжении полета.

Отнюдь. Речь же идет о том, что если, скажем, игрок одновременно видит дерево в 500 м и самолет в 1000 м, и оба они имеют одинаковый угловой размер, то сейчас они на экране и рисуются одинаковой величины -- одинковое кол-во пикселей. Хотя самолет находится вдыое дальше (и сам он вдвое крупнее). А должно быть не так -- размер объекта на экране (в пикселях) должен быть функцией от его углового размера \alpha и расстояния r: f(\alpha, r). И если \alpha в обоих случаях одинаково, то r-то -- разные! Вот и все. При чем тут размер экрана?..

При изменении фокусного расстояния клавишами * и / все будет меняться -- это же просто гомотетия...

Реализовать это можно было бы так: при изменении расстояния прорисовываемого объекта (самолета, скажем) от игрока он "раздувается" с опр. коэффициентом (гомотетия просто), а остальное (отрисовка) ложится на граф. процессор. Может быть, можно и как-то иначе...

Ты должен стать сильнейшим из отцов

И множиться со скоростью прогрессии

Чтобы хватило Родине бойцов

На случай непредвиденной агрессии.

Posted
Понимаешь' date=' в компьютерных играх, и симуляторах, в частности, гораздо большей проблемой, чем пресловутое нелинейное восприятие, является средство видеоизображения, т.е. связка видеокарта-монитор. Вот эти вещи и есть самые неестественные костыли для человеческого глаза, изображение на которых разработчики и пытаются изо всех сил привести к естественному.

Чиж, а я соглашусь с тобой! Но если встать на такую позицию, то нужно прекратить заниматься симуляторами для PC и копить денег на настоящий Су-27. Если же это для нас все-таки не выход -- то не лучше ли постараться исправить то, что в наших силах, вместо того, чтобы сокрушаться о том, что мы изменить не в состоянии?

 

Пользователи пользуются мониторами. Пока. Возможно, когда-нибдь они перейдут на шлемы VR, но еще не скоро. Давайте примем это как данность и будем работать с мониторами. И то, о чем я говорю -- это, по-моему, реальный способ сделать картинку не только более реалистичной, приближенной к тому, что видит настоящий летчик, но и сделать игру требующей (и развивающей) более реальные навыки.

 

Я не считаю, что честную 3Д геометрию мира, стоит искажать какими-то поправочными коэффициентами, по крайней мере, я сейчас не вижу от этого никаких выгод.

Выгоды будут, стоит лишь попробовать. Только осторожно. Например, человек уже указывал на то, что если в жизни самолет виден на высоте 8000 м с земли как силуэт, то он должен бы был быть виден и в симуляторе как силуэт, пусть даже с геом. точки зрения он и занимает всего один пиксел... Ну увеличить его слегка!.. А на близких дальностях -- порядка пушечной -- рисовать его в нат.величину.

Ты должен стать сильнейшим из отцов

И множиться со скоростью прогрессии

Чтобы хватило Родине бойцов

На случай непредвиденной агрессии.

Posted
как программист, рискну заметить, что для введения данных нелинейных поправок в игру от пользователя потребуются 2 точных числа - размер его монитора и расстояние от плоскости экрана до глаз, которое при этом необходимо будет держать постоянным на протяжении полета.

Отнюдь. Речь же идет о том, что если, скажем, игрок одновременно видит дерево в 500 м и самолет в 1000 м, и оба они имеют одинаковый угловой размер, то сейчас они на экране и рисуются одинаковой величины -- одинковое кол-во пикселей. Хотя самолет находится вдыое дальше (и сам он вдвое крупнее). А должно быть не так -- размер объекта на экране (в пикселях) должен быть функцией от его углового размера \alpha и расстояния r: f(\alpha, r). И если \alpha в обоих случаях одинаково, то r-то -- разные! Вот и все. При чем тут размер экрана?..

При изменении фокусного расстояния клавишами * и / все будет меняться -- это же просто гомотетия...

Реализовать это можно было бы так: при изменении расстояния прорисовываемого объекта (самолета, скажем) от игрока он "раздувается" с опр. коэффициентом (гомотетия просто), а остальное (отрисовка) ложится на граф. процессор. Может быть, можно и как-то иначе...

OK, интересно продолжить данную дисскуссию о "естественной" визуализации 3-х мерных изображений на плоскости.

допустим в жизни человек видит 2 шара, один с диаметром 1 метр, другой - 2м. меньший находится на расстоянии от наблюдателя 100м, больший - 200м. тогда при "правильной" геометрии проекция этих шаров на плоскость на расстоянии 1м от наблюдателя будет 1см и 2см соответственно.

теперь вводим "естественные для глаза" поправки, тогда ближний меньший шар будет занимать 1см+ кооф.X, дальний - 2см + кооф.Y.

при этом X и Y будут вычисляться с учетом растояния до плоскости проецирования - монитора. и при изменении расстояния от глаз наблюдателя то плоскости "правильная" (классическая) геометрия проецирования не изменится, а "естественная" - изменится. вот именно поэтому я думаю что при введении этих поправок пользователю необходимо будет держать расстояние от монитора до глаз строго постоянным, что бы иметь данный "естественный" эффект ощущения растояния до удаленных обьектов. поправьте меня если я где-то не догоняю.

 

и ещё одна мысль, которую здесь уже озвучили, об ограниченности современных компьютерных средств отображения - человек, смотрящий на 3-х мерную сцену на плоском мониторе, несознательно борется с собственным участком мозга, который на основании данных о фокусировке глаз говорит ему, что он смотрит на абсолютно плоскую картинку, одинаковую для обоих глаз, что справедливо только для расстояний около 150-200м, но никак не при взгляде "из кокпита". поэтому при использовании классических "плоских" мониторов достичь эффект "погружения" нельзя будет никакими "естественными" поправками.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted

Всем привет!

Интересная тема!!! Сразу оговорюсь, что в этом вопросе не могу себя считать "крутым" :) специалистом, но все же рискну поделиться своим мнением. Как-то давным-давно, начало 90х, когда VR только зарождалась, читал статьи про способы ее реализации. Так вот, основная идея заключалась в том, что невозможно создать на плоских источниках изображения настоящее объемное изображение, так как глаз неправильно "отрабатывает" фокусное расстояние, глубину. То есть, те объекты на которых не сфокусирован взгляд как бы размыты. При использовании любых плоских источников изображения мы имеем постоянное фокусное расстояние до любого объекта, расположенного дальше или ближе к смотрящему, изображенного на экране монитора, даже если изображение формируется отдельно для каждого глаза отдельным монитором. Поэтому, что шлемы виртуальной реальности, что другие устройства, основанные на таком принципе, создают лишь иллюзию объемного зрения, а не само объемное изображение. Так что, наверное, то, что мы имеем на экранах наших мониторов лучшее из того, что можно реализовать. Ну, разве, что делать специальные устройства, которые будут, не знаю что отслеживать, разве что какие-то параметры мозговой деятельности, по зрачку уж точно не отследишь, и делать все предметы на которых не сфокусирован взгляд, размытыми.

Кажется так. :?

Posted

А как насчет шлемов VR? Реально ли ими пользоваться в симуляторе? Плюсы какие-нибудь будут? На зрение действуют? Я про вред.

Posted (edited)

re

 

?????????????????? ??????????.

 

?????? ????, ???????????? ???????????????? ?????????? ?? ??????????????????, ?? ?????????????????? ?????????? ????????????????????. :shock:

________

Prilosec classaction

Edited by Yozhik

Ёжики - это не только ценный мех...

Posted

Сhizh писал:

Да, мы планируем это сделать. Правильно ли я понял, что у вас уже есть готовые текстуры?

Конечно есть.

текстуры зимы"LandTexturesWinBMP.cdds"и "LandTexturesWinTGA.cdds "

от Локона (они без снега!)переименовать ...Win в ...Aut(Autumn-осень)

и подключать их, и как осень и как весну.

Ссылку на готовые новые текстуры зимы со снежным покровом, я дал-смотри стр9. Их надо ввести потом в патч. Изменить редактор миссий(ввести осень и весну). А те текстуры что идут с игрой переноименовать самостоятельно юзерами,как я написал выше. до установки патча. чтобы не произошло замены при установке патча.и чтобы патч был короче и быстрее вы его сделали.Это можно сделать отдельным патчем и даже пока не вводить другие изменения т.к эти два файла текстур весят 67.5 мб, плюс редактор миссий.

Получится три вида текстур (лето,осень/весна,зима),а переключатель сделать- на лето,осень,весну,зиму. Я живу в Одессе, не далеко от Крыма и разница у нас между весной и осенью незначительная. А снега зимой полно. Зимой в Турции тоже снег выпадает.

Я текстуры опробовал, вид отличный -но применять желательно в режиме "продв.туман".

Posted
И то, о чем я говорю -- это, по-моему, реальный способ сделать картинку не только более реалистичной, приближенной к тому, что видит настоящий летчик, но и сделать игру требующей (и развивающей) более реальные навыки.

 

Я тоже когда-то слышал о такой особенности визуального восприятия, вот счаз напомнили.

 

Разработчики - Андрей, Валерий, Friday13 - прислушайтесь к этому предложению. Хотя бы в качестве внутреннего эксперимента попробуйте использовать естественный_коэффициент_масштабирования_угловых_размеров картинки – это реальная, и, главное, ОБОСНОВАННАЯ возможность СУЩЕСТВЕННО улучшить натуральность картинки, попробуйте.

 

Понимаю, что видимость далёких объектов - избитая тема (разрешение экрана, размер зерна монитора, что никогда графика не сравнится с реальностью) но xogok говорил только о попытке учесть особенность человеческого восприятия. И, как говорят сами разработчики, симулятор - это искусство возможного в рамках имеющегося, так может, стоит попробовать улучшить?

 

Вычислительных затрат это прибавит на единственное арифметическое действие - умножение истинного размера объектов на коэффициент + выбор самого коэффициента.

 

Нелинейную зависимость К= f® можно задать численно с небольшим шагом, хотя бы по 4 – 5 значениям r.

 

Типа, 1000 м< r < 2000 м К=1,05, 2000 м <r <5000 м K = 1,1 и т.д., надо подбирать. Совершенно не представляю, сложно ли это в программном плане, но вам ведь нравятся эксперименты :lol:

 

Для Dmut: Насчёт влияния размеров монитора и расстояния до экрана ты не прав.

Речь идёт ТОЛЬКО об особенностях ВИЗУАЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ объектов на разных дистанциях и попытке учесть эту особенности на плоском изображении.

 

Конечное восприятие будет определяться самим изображением на конкретном экране, как это и есть сейчас, Vadifon прав в том, что если, например, угловые размеры кабины в игре ты поставил 60 град., а монитор видишь под углом 45, то это же не вызывает у тебя чувства диспропорции…

We scare because we care

Posted
Получится три вида текстур (лето,осень/весна,зима),а переключатель сделать- на лето,осень,весну,зиму. Я живу в Одессе, не далеко от Крыма и разница у нас между весной и осенью незначительная.

 

Скорее уж ранняя весна\осень, лето и зима. Зелень в Крыму и на ЧПК уже в марте, а выгорает порой и к августу равнина, если не поливные земли...

 

А вообще идея хороша!

We scare because we care

Posted
Разработчики - Андрей, Валерий, Friday13 - прислушайтесь к этому предложению. Хотя бы в качестве внутреннего эксперимента попробуйте использовать естественный_коэффициент_масштабирования_угловых_размеров картинки... xogok говорил только о попытке учесть особенность человеческого восприятия.

 

Совершенно верно! Но, Ди, неужели ты думаешь, что разработчики об этом не знают?.. Я говорил об этом, и причем самому Валере, и к книге Раушенбаха отсылал. Так что, имеющий уши -- да услышит. Наверное это действительно сложно... или не до того им... Но хотелось бы.

Нелинейную зависимость К= f® можно задать численно с небольшим шагом, хотя бы по 4 – 5 значениям r. Типа, 1000 м< r < 2000 м К=1,05, 2000 м <r <5000 м K = 1,1 и т.д., надо подбирать.

Мне кажется, так не пойдет, зависимость должна быть непрерыной, иначе при переходе из зоны в зону возникнут внезапные "скачки" -- объекты будут мгновенно меняться в размерах. Впрочем, никто не говорит, что зависимость должна быть гладкой, на первых порах достаточно C^0-гладкости (т.е. непрерывности).

Ты должен стать сильнейшим из отцов

И множиться со скоростью прогрессии

Чтобы хватило Родине бойцов

На случай непредвиденной агрессии.

Posted

Да, чтобы не быть голословным, приведу здесь линк на краткое изложение пропагандируемых здесь взглядов.

http://fotoclub.udmlink.ru/?m=14&id=24

Почитайте, интересно.

Ты должен стать сильнейшим из отцов

И множиться со скоростью прогрессии

Чтобы хватило Родине бойцов

На случай непредвиденной агрессии.

Posted

Пожелание.

Нельзя ли после того, как сбили (например),и нажатия Escape, чтобы в появляющемся меню была кнопка загрузки миссии снова. Т.е. без выхода в окно результатов, а сразу эту же миссию ещё раз сначала - все данные ведь должны быть в памяти компа. А то приходится выходить - комп.(видимо) выгружает миссию и загружает результаты, а потом опять заходить в мисию - машина снова начинает генерить террайн и всё такое - очень это утомляет. Дилетантские представления, конечно, но пожелание такое есть.

  • 2 weeks later...
Guest Михаил
Posted

:?: У меня не большое предложение. Не знаю понравится или как. К примеру полетал на истребителе потом захотел на штурмовике. А так как самолеты в сущности разные, то и раскладка зачастую меняется (ведь это не Ил-2). А джойстики нынче программируемые (у меня Трастмастер), я на 8 кнопку цепляю альт, а дальше через лок'он перераспределяю на оставшиеся 7, в итоге 14. Предложение такое. Возможность сохранять раскладки (джоя и клавы), в меню настройки-управление (типа ниспадающего меню дополнительного) в лок'оне за маркой самолета. Выбрал какой надо и полетел. Ф-15 думаю не исключение. Про настройку конфига на джое понятно, но ведь это намного тяжелее запомнить всю раскладку симулятора, да и клава туда не попадает.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...