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Make sure your throttle is really at idle, all the way pulled back. Check in the windows controller settings, that there is really no input to that axis. You can only move the throttle to the engine start position, when there is no input on that axis
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F-5? Du meinst Mig-28 ;)
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Ich muss heute Abend nochmal nachschauen. Ich habe zwischendurch mit "Fly over Point" experimentiert, vielleicht habe ich einfach vergessen einen wieder auf Turning Point zu setzen. Sonst muss ich halt mal versuchen den Tornado noch ein bisschen langsamer zu machen. Und notfalls halt rausnehmen. Der Flight gehört eigentlich nur zum Storytelling der Mission. Gedacht ist: Anflug durch eine Schlucht, Popup über dem Hügel, dann LGB abwerfen, JTAC lasert das SAM Radar an, und er verschwindet wieder hinter dem nächsten Hügel. Noch schöner, wäre, wenn er Chaffs und Flares raus pumpt, tut er aber nicht. Da das über die KI nicht lösbar ist, soll er einfach über die SAM fliegen, die Explosion wird über einen Trigger ausgelöst, und die restliche Atmosphäre per Voiceovers erzeugt. Am Ende soll er dann noch einmal mit vollem Nachbrenner über die spielergesteuerten Panzer brettern. Wäre schon schade das komplett rausnehmen zu müssen..
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Nur komisch, dass sie in ca. 20 Tests vorher genau das getan hat, schön brav die SAM überfliegen. Nur wenn ich sie nicht in der F2-Außenansicht verfolge (Vermutung!) tut sie das nicht. Bzw. genau genommen tut sie es schon, dreht nur nicht da ab, wo sie es soll
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Moin, wie bekomme ich eigentlich einen KI Tornado dazu, einer Wegpunktroute zu folgen? ich lasse ihn einen Anflug durch eine Schlucht machen, das klappt eigentlich ganz gut. Dann ein Popup über einen Hügel, ein paar Grad nach rechts drehen und dann wieder runter gehen, hinter den nächsten Hügel. Das hat im test alles wunderbar funktioniert. Als ich dann selber eine andere Einheit geflogen bin, hat er irgendwie immer die Drehung nach rechts vergessen, vollen Nachbrenner reingehauen und ist dann nur noch im Kreis geflogen, weil er den nächsten Wegpunkt mit seinem Turn Radius nicht mehr erreichen konnte. Zwischendrin habe ich an den Wegpunkten nichts geändert. Bekomme ich es irgendwie hin, dass er seine Route zuverlässig abfliegt? Er überfliegt eine SAM Stellung, aber direkt am ersten Wegpunkt habe ich ihm schon mitgegeben, dass er auf Bedrohungen nicht reagieren soll. Ich mein der Flight ist sowieso nur Deko, ich könnte ihn auch weglassen und nur die Funksprüche abspielen, aber ich fänd es schöner, wenn dazu auch wirklich ein Flight existiert
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I still think it is a bug, because before the last patch it worked perfectly. Also why shouldn't it be a bug? The engine has to check every second, whether a group called xy is inside a zone. Right now it only triggers if a group ENTERS a zone, not when it spawns in the zone. Additionally: a despawning group seems to count as "inside the zone", which also must not be
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Well, thanks, but I know that section very well. This is not a question, it's a bug report. I am working on that mission for half a year now, and it worked fine the way I did it until the latest patch. Another reason why this is a bug: When despawning the group is recognized as "in the zone", which definitely must not be the case
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Again, i need another voice actor for the mission, I am still working on. Since something broke a lot of triggers (check here) I decided not to wait for a fix, but rework a big part of the mission, that anyways didn't really fit into the concept. I need a voice actor for a SEAD Tornado role. Lines will be english, german voice actors preferred, or with a slight german accent. But that is not a must. Like the last time, contact me via PN or at voiceacting@space-view.net. if you want to give me a demo, you can record the following line: "Overlord, strike, tally FARP at Bulls tree-one-five for twentytwo. A few attack helicopters, tanks and triple-A" Format should be wav, mono is sufficient and without any sound effects.
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Da die Bugs mal wieder zugeschlagen haben und die Mission, an der ich seit einer gefühlten Ewigkeit arbeite, unspielbar gemacht haben, muss ich ein paar größere Dinge umbauen. Dafür benötige ich einen (vorzugsweise deutschen) Sprecher für ein paar Zeilen eines Tornado SEAD. Die Funksprüche werden englisch sein, da es sich aber fast ausschließlich um deutsche Einheiten handelt ist ein deutscher Akzent ok, vielleicht sogar gewünscht ;)
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The Trigger Condition All of Group in Zone and Part of Group in Zone don't seem to work anymore. I use the CTLD script to transport troops into a trigger zone. When I unload them inside the zone, they despawn and another group is spwaned. The despawn and spawn of the other group don't work. If i have a group walk inside that zone it works, but not if they are spawning inside the zone. I attached a sample mission. You have to wait a few seconds before all scripts are initialized. Then you can test the two trigges not working with the radio menu: Choose "Test "Part of Group in Zone"", then F-10 -> "CTLD..." -> "Troop Transport..." -> "Unload / Extract Troops" Then fly a few meters forward, and then unload the troops with the same radio command. The trigger should fire and you should see a text "Yay, trigger works!!". <- Doesn't work Then restart the mission, and after script init choose "Test "All of Group in Zone". Then extract the troops with the radio command used above. There the text "Yay, ..." appears. So at this moment, when the group despawns, the group appears to be inside the trigger zone. So two bugs which make the mission I am currently working on unplayable. TriggerBug.miz
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Mission Editor Scripts library
MasterZelgadis replied to RagnarDa's topic in Scripting Tips, Tricks & Issues
SQS - a small script (work in progress) to prevent simultaneously sent voiceovers to cancel each other out -
Just made a small script regarding this problem here
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Zumal ich da drin jetzt beim Überfliegen (haha, Wortspiel nicht beabsichtigt) nichts gefunden hab, was meine ursprüngliche Frage beantwortet. Aber davon ab trotzdem ein gutes Dokument
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Danke euch. Hab ich mir schon gedacht, hab mich aber in diesem Fall dann jetzt doch gegen den höheren Realismusgrad und für die schönere Optik entschieden, und ihm 2 Mig-29G in einer schön engen Formation mitgegeben. Alleine schon um beim Takeoff für etwas Traffic zu sorgen, während die CAS Flieger da rüber fliegen
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Set its waypoints and attack task, then set it to "uncontrolled". Give it a "Start" task and make a trigger "AI Push Task" when the flag becomes true
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Jaaa.... also meine Haupt-Frage war eigentlich die nach einer dedizierten Eskorte oder lieber einer getrennten CAP ;)
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Not 100% sure, but I think there is a way to change the coordinate system in the map, have to check this when @home
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Dann ist er aber zu schnell..ok, ich hätte dazu sagen sollen, dass er A-10 auftanken soll. Die Frage ist eher, ob er dann überhaupt eine Escorte hat, die immer mit ihm in Formation fliegt oder eher eine CAP in dem Gebiet unabhängig vom Tanker unterwegs wäre
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Jemand von euch ne Ahnung, wie ein halbwegs realistischer Tanker aussieht? Ich habe jetzt einen auf 16,000 ft platziert, der einen etwa 50 nm Racetrack fliegt, mit 270 kt GS. Würde der eine Escorte haben? Ich habe jetzt mal 2 F-15C rangehängt, die fliegen aber schon mit nem sehr hohen AoA :)
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DCS - SQS What is this? At the moment the only option to send voiceovers so that CA players can hear them is "Sound to [All/Coalition]". This is because the CA player has no access to radio equipment, even worse if he is not steering a vehicle, then even "Sound to Country" does not work. This is not a big problem, unless you have a very dynamic mission, with voiceovers based on actions the players do rather than voiceovers that play after a specific timetable. But in a dynamic mission, situations can occur, when two voiceovers have to be played directly each after another. DCS doesn't buffer those sounds, so the second sound will be played even if the first was not completed, which makes the first one stop. This is especially annoying, when you want to give mission critical information via voiceover SQS - Sound Queue System With this script you can send sounds into a queue instead of sending them directly. If a voiceover is added to the queue while another voiceover is still playing, it gets queued up until the first voiceover has ended. Then the next voiceover in the queue is played. How to use On mission start load the "sqs.lua" script via "Do Sript File" trigger. You can do this at mission start or after a few seconds. To add a voiceover instead of using the "Sound to.." trigger, use the "sqs.AddSoundToCoalition" function. sqs.AddSoundToCoalition(Coalition, SoundFile, Duration) The coalition has to be a value of 0 (Neutral), 1 (Red), 2 (Blue). Soundfile has to be the filename of a soundfile added to the .miz file. You can do this via your preferred zip tool or by adding a trigger "Sound to ..." which is never actually triggered. Duration is the length of the sound file in seconds. For example: sqs.AddSoundToCoalition(2, "MissionBriefing.ogg", 36) That's all! Be advised: At the moment only "Sound to Coalition" is supported. I will try to add other ways to send sounds, but that will be more complicated. And because I need the "Sound to Coalition" for my current work in progress mission, I implemented that first ;) Prerequesites None. Not even MIST SQS is a mission based script. You can implement it into your mission. Clients do not have to install any mods or scripts. Incompatibilities None that I know about. Maybe if a script uses the namespace "sqs". Performance impact None that I know about. If you encounter performance issues maybe you can increase the loop interval. Have too little lua experience to give some reliable info about this. Link You can find the script with an example mission at my github https://github.com/MasterZelgadis/DCS-SQS
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Make just 1 flag which can have the values 1 to 10. At start you assign it a random value between 1 and 10, and based on its value you can make some random misison magic happen. Another way (to be able to have more than 1 flag active), you can make 10 flags and set each of them true with a 10% chance. For each of your flags make a "support flag", which can be set to a random value between 1 and 100. Then in a second trigger, if that support flag is 10 or lower, set your flag to 1. This will be very trigger heavy, I'm sure this is better done with lua scripting
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ATM the only useful option to send voiceovers is "Sound to [All/Coalition]", so a Combined Arms player (which has no access to any radio) is able to hear the voiceovers. If you are using many voicelines based on things happening in a mission, the chance is high, that 2 or more sounds will be sent simultaneously. Which basically makes the second sound sent cancel the first one. That is very bad, especially when you want to give misison critical information via voiceovers. It would be nice, when the second sound would, instead of canceling or overwriting the first, be queued and sent after the first one is completely sent. (If there is a script which can realise that, I would be more than thankful for a link ;) )