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Wunderwolf

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Everything posted by Wunderwolf

  1. You mean like I did it here? https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3310173&postcount=17 EDIT : Okey ... just gave it some more thoughts , because if you enter/leave a CA Unit , you wouldnt change the slot ... sooooo ... Maybe if you go over the GameGUI-Envoirement/Hooking-Envoirement as explained in <DCS Install Folder>\API\DCS_ControlAPI.html (1.5.8 ) or <DCS Install Folder>\API\DCS_ControlAPI.txt (other versions) ... you could make calls with net.dostring_in() ... and go over all the units with http://wiki.hoggit.us/view/DCS_func_getPlayerName to find the unit use by "you" ... and use the Groupname/UnitName combo to identify the one you have to get out of Export.LoGetObjectById() .... It need some programming on mission side and of course on the GameGUI-Script side to get the Units mapped between those Envorienments. But it's doable.
  2. Yes we can!
  3. Hmmmm ... .... :smartass: :smilewink:
  4. Verdammt ... also "mehr Wartezeit" bis diese oder jene kommen könnte.
  5. RAZBAM durfte nicht ... ja ... so meine Vermutung : Weil jemand anderes bereits die Vereinbarung für die MiG-23 zu einen gewissen Grad in der Hand hielt. :)
  6. *näherkommende Pfoten geräusche* .... MiG-23 .... *sich entfernende Pfoten geräusche*
  7. Ich hab mich mal "hinzugefügt" zum doodle und Versuch ein zweites mal bei Euch dabei zu sein. :-)
  8. Hello everyone, I'm not sure if you'd like to be updated on small news. I'd like to show you a few small things that I've worked on this weekend. Let me begin with a few words about the screenshots. For this after-work project I'm using an iterative development approach. This mostly means that development takes place while Spartan and I are playing the game. As a result, the screenshots show the actual states of a particular game between us. As we've now entered a conflict about a zone (for testing purposes), I'm currently working on implementing the DCS side. An important point for me is to take the fuel consumption of ground forces into consideration. (Even though technical limitations prevent ground units from potentially "running out of fuel".) The following screenshots show a short drive that's undertaken by a Tiger 1. The log in the next screenshot shows the distance the Tiger 1 has travelled. (DCZ will calculate the final fuel consumption based on this distance.) This was communicated by dcz.dll, which hooks into the game on the server side. Best regards, der Wolf P.S. Again thanks to Yurgon for the Help in English ... things ... :)
  9. Hallo zusammen, ich weiss nicht in wiefern es erwünscht ist, dass auch kleinste Neuigkeiten der Entwicklung in den (beiden) Threads eingestreut werden. Ich zeige Euch hier mal eine kleinigkeit an der ich dieses Wochenende gearbeitet habe. Vielleicht hierbei auch erstmal zu den Screenshots. Für dieses "Feierabend-Projekt" verfolge ich ein iteratives Entwicklungsverfahren. Das bedeutet in dem Falle dieses Spiels vor allem, dass Entwicklung geschieht wärend Spartan und ich das Spiel spielen. Folgedessen sind also die gezeigten Screenshots tatsächlich aktuelle Spielzustände eines einzelnen Spiels zwischen uns. Da wir nun (testweise) in einen Konflikt zwischen uns um eine Zone getreten sind, arbeite ich aktuell an der DCS-seitigen Implementierung. Ein wichtiger Punkt für mich ist hierbei dass auch der Füll-Konsum für die Bodeneinheiten festgehalten wird. (Auch wenn ich aktuell wegen technischer Grenzen den Aspekt, dass eine Groundunit potentiell "out-of-fuel" gehen kann nicht weiter verfolge.) Auf den folgenden Screenshots sieht man, wie hier eine kleine Fahrt mit dem Tiger 1 unternommen wird. Die LOG im folgenden Screenshot zeigt die Distanz auf, die der Tiger hierbei zurückgelegt hat. (Auf deren Basis dann DCZ den Konsum von Fuel final errechnet.) Kommuniziert wurde dies durch die dcz.dll, die sich serverseitig in das Spiel hookt. Wenn ich kann, werd ich es tun! :-) Viele Grüße, der Wolf
  10. Many many many Kudos for that Server! It's been massive fun to play there. Thank you for it! :)
  11. From Round to Round, the daytime will shift. Thus its not always sunny. Some Rounds its just night. (Will be deactivatable for the game admin [Currently not implemented ... ] ). Also i had the idea to ask a internet weather API for weather of georgia in the past. Well ... unfortunately that would cost 'some' (!!!) money. Thus, yes , i'll try a "random" approach of the weather settings. (The dynamic weather needs to be set with some values too ... and has to be implemented too ... :-) )
  12. Ich denke ich werde bereits von einer sehr "rohen" Variante mal einen kleinen twitch-stream machen. Und vermutlich diesen auch auf yT hochwerfen. Es wird zur Alpha jedenfalls auch eine Doku geben. :-)
  13. Many thanks to all those kind words. Much appreciated. We community devs are "payed" through those words. :thumbup: Currently that is "on hold" because of this one : https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3151789&postcount=172 I could "do" it without the scenery for sure ... but the game would loose one "aspect". But integrating a new map is a fairly fast process, for sure. (OC if i own that one ... and i own currently them all :-) ) Regards, der Wolf
  14. Vielen Dank. :-) Ich gehöre eigentlich zu den Leuten die unglaublich Ungerne auf Foren Posten. Und erst recht nicht viel! ;-) EXAKT! Es ist erforderlich das auf beiden Seiten ein Kommandeur arbeitet um die (weniger so Intelligente) KI zumindest mit Befehlen zu füttern um so dynamisch auf das Kampfgeschehen einzugreifen. Allerdings können alle weiteren Steuerbaren Einheiten mit entsprechenden "Slots" DCS Seitig versehen werden. (Und somit gespielt werden.) Die Idee in verschiedene Einheiten zu springen ist gut im Falle von CA Einheiten. Bei Flugeinheiten seh ich da einige Probleme seitens DCS. Die Liste an "Tech" ist Ellenlang. Reicht es erstmal zu Wissen das es "tatsächlich" eine WebApp ist, diese sich in einem JavaEE Container aufhält und am Frontend (wie man vermutlich bereits erkennen kann) sich WebGL befindet? :-) (Ganz zu schweigen vom DCS Seitigen Code ... , der .dll die [wie TaqcView] an den DCS-Host/Server gehangen wird ... etc.) Um die Folgepunkte von Shagrat weiter aufzugreifen : Import/Export ist bereits DCZ Seitig implementiert. In den Missionen werden ggf. Konvois generiert die auch "ankommen" müssen. Sonst verhindert man entweder den Nachschub oder kann gar bereits erzeugte Güter zerstören. (Allerdings bedarf der Anteil, so wie viele andere Teile noch coding ... testing ... und es muss geschaut werden wie es Technisch Seitens DCS gut funktioniert. Sehe da aber wirklich aktuell absolut keine Probleme in diesem Punkt.) Ich war darauf gefasst das zumindest "jemand" die Idee eines "Brettspiels" für (sein heissgeliebtes) DCS nicht mögen wird. ;-D Ich finde es gut das Du dennoch ein Auge drauf wirfst. Vielleicht findet sich ja doch noch etwas in diesem Spiel für Dich!? An dieser Stelle greif ich auch gerne nochmals die Sache mit den "Mitspielern" wärend eines Konfliktes auf. Ich habe als einen Punkt eine Art "Open-Merc-List" auf meiner Feature Liste. Dort können sich dann "Reine Piloten" anmelden und von den Spielern/Kommandeuren zu Ihren Konflikten mittels Credits angeworben werden. Diese wiederum würden dann in einer Art Score-List genutzt zur "Auszeichnung" jener Piloten. Aber wie gesagt ... auf der Liste ... für die (hoffentlich nicht zu Ferne) Zukunft. Das wär Schick oder? :D Vielen Dank schonmal für die netten Worte und den Input! Viele Grüsse.
  15. DCZ : https://www.digitalconflictzones.net DCZ Discord : https://discord.gg/ytmqYqZ
  16. Grüße, ich möchte Euch gerne ein Projekt vorstellen an dem ich seit einiger Zeit arbeite. Der Name des Projekts ist (im Moment) DCZ - Digital Conflict Zones. Zu aller erst handelt es sich um ein Brettspiel und zwar um einen sogennanten Risiko-Klon. (https://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game)#Risk_clones) Sprich auch dieses Spiel ist Rundenbasiert. Man erobert nach und nach sogenannte Konfliktzonen (CZ's). Diese geben dem besitzenden Spieler eine Menge an Credits (¤) pro Runde. Mithilfe dieser können verschiedenste Typen von Gebäude produziert werden. Gebäude wiederum sorgen für "Konstruktionseinheiten", "Munitionseinheiten" sowie Infantrie, "Forschungspunkten" und "Treibstoffeinheiten" (Abstrakte Einheit die für jeden Typ von Treibstoff steht). Die Menge an Treibstoff, die aus einer Konfliktzone entnommen werden kann, ist ebenso begrenzt. Zu Beginn, wenn ein Nutzer von DCZ ein neues Spiel erstellt, gibt es ein einfaches Tool um das anfängliche Layout und die Anzahl/Grösse der Konfliktzonen zu beinflussen. Dann lädt man eine Anzahl Spieler zu seiner Runde ein, bestimmt Startpunkte auf der Karte und ggf. weitere Einstellungsmöglichkeiten. Jeder Spieler bestimmt noch seine Technologie-Seite (Ost oder West) und das Spiel DCZ kann beginnen. Auf der Karte werden Einheiten und Gruppierungen durch sogennante Bauern (Pawns) repräsentiert. Einheiten werden in Gruppierungen organisiert, genauso wie in DCS. Die Gruppierungen wiederum werden in Bauern organisiert. Sobald nun nach einigen Zügen ein Konflikt zwischen zwei Spielern innerhalb einer Zone entsteht gibt das Spiel beiden Parteien zunächst die Möglichkeit zu wählen, welche Bauern an dem Konflikt beteiligt werden sollen. Zur Auswahl stehen dann alle Gruppierungen/Einheiten von allen Bauern der betfreffenden Zone. Der Bauer welcher die betreffende Zone angreift ist natürlich automatisch erwählt und nicht abwählbar. Zusätzlich dürfen beide Spieler noch Bauern wählen welche sich zwar außerhalb der Zone befinden, aber SAM/RADAR/AAA enthalten. (Nur diese nehmen dann bei Anwahl am Konflikt teil.) Das selbe gilt für Flugzeuge und Helicopter die in einer CZ mit mindestens einem Airfield stehen. (Ich erweitere die Liste der Gebäude wahrscheinlich noch um "FARPs" somit würden auch Helicopter aus CZs mit diesen anwählbar werden.) Daraufhin erzeugt DCZ zunächst für beide Parteien eine .miz Mission. Diese dienen den jeweiligen Spielern einzusehen um welchen konkreten Bereich in DCS gekämpft wird und wo genau sie die konkreten Units platzieren dürfen. Die aus dem ME resultierenden .miz werden DCZ dann bekannt gegeben so das DCZ den finalen Kampf erzeugt. Um eine CZ nun zu erobern (falls dies das Ziel des "Einfalls" ist) ist es nun Aufgabe des jeweiligen Kommandeurs in den von DCZ zufällig platzierten Triggerzonen so viele Infantrie zu manövrieren wie möglich. Nach einer festgelelgten Zeit (momentan probieren wir zwei Stunden) oder wenn beide kommandeure sich per F10 Menü einverstanden erklären, endet die DCS Mission und der Ausgang wird ausgewertet. Die CZ geht in die Hand des Spielers mit der meisten Infantrie in den Triggerzonen. Zerstörte Gebäude und Units werden vom Spiel entfernt. Verlierer der Schlacht können ihre Units in angrenzende CZ zurückziehen. Munition und Treibstoff werden entsprechend aus den beteiligten Zonen entfernt. Das Spiel DCZ geht weiter. Das Spiel baut vollständig darauf, dass stets mindestens zwei Spieler in den jeweils entgegengesetzten Combined Arms Kommandeur Slots DCS spielen. Zusätzlich können aufgrund der gegebenen Situation entsprechende Flugzeuge mit weiteren Spielern bemannt werden. Ein großer Aspekt, warum ich dieses Projekt vorantreibe und (in Zukunft) gerne mit Euch teilen möchte war für mich persönlich, Combined Arms Spielern etwas "mehr" in die Hand zu geben. Einen Grund. Grund warum man Interesse entwickeln soll CA in DCS zu spielen. Grund dass jede Einheit auf dem Feld Bedeutung bekommt. Die Mission prinzipiell zu einer "persönlichen Sache" zu machen. Ich persönlich denke, dass DCS und alle Piloten, die sich an einer Mission beteiligen, massiv an Spaß/Unterhaltung/Eingebundheit/weiteren Dingen gewinnen, sobald ein Kommandeur für eine Seite wirklich involviert kämpft. Piloten werden somit in DCS wieder zu dem, was sie in der Realität eigentlich auch sind. _Ein_ Rad im Getriebe des Ganzen. Die Dynamik eines Kampfes wird enstprechend erhöht. Zum Schluss poste ich noch einige Bilder aus der aktuellen (zweiten) Tech Preview von DCZ. Bitte beachtet dass diese WIP sind. Bitte beachtet außerdem dass es sich hierbei um ein Feierabend-Ein-Mann-Projekt handelt. Eure Vorstellungen und Ideen sind herzlich Wilkommen. Vieles wird allerdings ggf. nicht machbar sein. Auch wenn es sich um eine Tech Preview handelt und eine ganze Menge als WIP anzusehen ist, heißt dies nicht dass eine "totale Kehrtwende" der Entwicklung des Spiels in etwas "ganz anderes" annehmbar/machbar sei. Beachtet außerdem bei der Diskussion um DCZ, es handelt sich um einen Risiko-Klon. Die Haupt-Entwurfs-Idee ist also ein (relativ) abstraktes Brettspiel zu kreieren. Um ein Beispiel zu geben: Natürlich wäre es möglich am Ende eines Konfliktes jedwede Position von allen beteiligten Entitäten zu persistieren. Dies würde aber zu weit gehen für die Grund-Idee. Ich steuere in dieser zweiten Tech-Preview immer mehr auf eine Alpha-Version zu, die nach einer gewissen Zeit publik gemacht werden soll. Das wird allerdings noch einiges dauern. Ich hoffe Euch im Frühling/Sommer dann alle zum Alpha-testen einladen zu können. Dies ist zumindest _atkuell_ der Plan. Wie Ihr alle ja bereits wisst, Dinge können sich (leider) ändern. An dieser Stelle vielen Dank an Yurgon für die Hilfe bei diesem Posting! (Korrekturlesung und vor allem Hilfe beim Englischem Posting!) So viel von meiner Seite zunächst. Viele Grüsse, der Wolf.
  17. Third Addendum!
  18. Second Addendum!
  19. DCZ : https://www.digitalconflictzones.net DCZ Discord : https://discord.gg/ytmqYqZ
  20. Greetings, I'd like to introduce a project that I've been working on for a while. The project is (currently) called DCZ - Digital Conflict Zones. First of all it's a table top game, more precisely a Risk-clone. (https://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game)#Risk_clones) That means that this game, too, is round based. Players conquer so called Conflict Zones (CZs). These CZs award the player who owns them a certain amount of credits per round. Using those credits, many different kinds of buildings can be built. Buildings in turn generate "Construction Units", "Munition Units" as well as Infantry, "Research Points" and "Fuel Points" (abstract unit that stands for any type of fuel). The amount of fuel that can be gained from a Conflict Zone is limited as well. In the beginning, when a DCZ user starts a new game, a simple tool allows them to influence the initial layout and the number and size of the Conflict Zones. Then the user invites a number of players to the game, he defines starting points on the map, and sets further options, if applicable. Every player then sets his technological side (East or West) and the DCZ-game may begin. On the map, units and groups are represented by so called pawns. Units are organized within groups, just like in DCS. These groups are then organized within pawns. As soon as, after a few rounds, a conflict develops between two players inside of a zone, the game asks the players which pawns to select for this conflict. All groups/units and all pawns of the affected zone will be available. The pawn that attacks the affected zone is automatically selected, of course, and can't be deselected. In addition, both players may select pawns from outside of the zone, as long as they include SAM/RADAR/AAA. (Only these Units will take part in the conflict when selected.) The same is true for aircraft and helicopters located inside a CZ with at least one airfield. (I'm probably going to expand the list of buildings to include FARPs, so that helicopters from such CZs can be selected as well.) Next, DCZ will generate one .miz mission file per player/party. These files allow the players to see in which concrete areas the fight is going to take place, and where they are allowed to place units. Players should edit these .miz files within the ME to place their groups/units as they see fit. The resulting .miz files from both players are then fed back into DCZ in order to generate the final battle. In order to conquer a CZ (if that's the intent behind the attack), it's now the job of the individual commander to maneuver as much infantry as possible into the trigger zones that were randomly placed by DCZ. After a set amount of time (we're currently experimenting with two hours) OR when both commanders agree via F10 menu, the DCS mission ends and the results are evaluated. The CZ goes to the player with the most amount of infantry inside the trigger zones. Destroyed buildings and units are removed from the game. Losers can retreat their surviving units into neighboring CZs. Ammunition and fuel will be removed from the affected zones accordingly. The DCZ-game continues. The game completely builds upon the idea that at least two players occupy the opposing Combined Arms Commander Slots at all times. In addition, aircraft can be manned by human players depending on the situation. A strong aspect for me, personally, to drive this project forward and why I'd like to share it with you (soon) was to give something "more" to Combined Arms players. A reason. A reason why players should develop an interest in playing CA in DCS. A reason for every unit on the battlefield to have a meaning. To make the mission a "personal thing". Personally, I think that DCS and all pilots who take part in a mission will find a massive gain in fun/entertainment/investment/further aspects as soon as a commander fights the fight with real involvement. Pilots will become in DCS what they already are in reality: _One_ part in a larger machine. The dynamic of a battle will be that much higher in essence. To wrap things up, I'd like to post a couple of pictures from the current (second) Tech Preview of DCZ. Please be aware that these are all WIP. Please also consider that this is an after-work, one-man-project. Your thoughts and ideas are most welcome! Many things won't be realistically possible, though. Although this is a Tech Preview and a lot of it is WIP, that doesn't mean a full blown turnaround of the game development into something completely different would be feasible/possible. Please also consider when discussing DCZ that it's a Risk-clone. The main design-idea is thus to create a (relatively) abstract board game. To give an example: Of course it would be possible to persistently save each entity's individual location at the end of a conflict. But that would go too far in regards to the base-idea. In this second Tech Preview, I'm getting closer and closer to an Alpha-Version that should be made public after a while. But that's going to take a good while. I hope to be able to invite all of you to Alpha-testing around Spring/Summer. At least that's _currently_ the plan. As you all know, things are (unfortunately) subject to change. Last note from my side: My English isn't as good as it should be. For questions and suggestions it's much appreciated if you use rather "simple" English. Many thanks to Yurgon for helping with this post! That's it from me for the time being. Many greetings, der Wolf. P.S. (Translator's note: he didn't say which year, so expect the usual two weeks :P)
  21. Hey Jinker, nah ... we had the usual massive lag cause of player spawend in machine ... or cause huey/mi8 dropped (spawend) something. There were no "constant" stutter for us. (Two Ship MiG-21) o7
  22. Congratulation! :-)
  23. We made one Epsom mission together (friend of mine and myself) at wednesday. (So its 2.1) In both Tracks the local machine goes nuts. Were the one recived from MP was perfectly fine. So in my collegues replay my machine was ok and his was wrong. And in my replay it was vice versa.
  24. Sry for bumping my old thread ... but ... after there were a statement about "fixing track recording/replay" in the changelogs recently ... i gave track replay another shot. Just replayed some BF (nevada coldwar 2.1) sorties. It replays perfectly fine and according to memory/tacview. So ... Yay?! :D Does someone else did some more tests? Maybe someone who got more bad then good replay results in the past?
  25. Das würde ich sehr Gerne tun. Allerdings habe ich selbst nur eine Maschine. DCS startet bei mir immer im selben Mode. Um ein Verständnis dafür aufbauen zu können (und hier ist meine Sicht genau die Selbe wie die Deine auf DCS ... 'Black Box' Sicht ... )wo _eventuell_ das Problem liegen könnte, bräuchte ich mindestens ein Rechner zu meiner Hand bei der DCS sich im _anderen_ Modus startet. So eine besitze ich nicht. Hinzu kommt ... und sollte das Problem vieleicht doch im Anwendungscode liegen wäre ich genauso machtlos. :-)
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