-
Posts
5688 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Neuman
-
Я не вижу никаких противоречий - если хочешь хостить козырный сервак то надо иметь наиболее полную сборку. Ровно так же, как и для того чтобы заходить на такой сервак.
-
Это очень просто. Человека который не купил модуль с "продвинутыми человечеками" не должно пускать на сервер, где используется этот модуль. Это уже давным давно реализовано в других играх то есть существует такие платные аддоны, для которых необходимо чтобы этот аддон был и на сервере и на клиенте. Существуют так же другие аддоны наличие которых необязательно и отсутствие лишь влияет на выбор техники/юнитов в самой игре (как у нас сейчас). Заодно и стимул будет: хочешь зайти на более продвинутый сервер - будь добр, купи тот или иной аддон.
-
X:\DCS World OpenBeta\Mods\aircraft\Bf-109K-4\Doc Там и ENG и RU.
-
Ага, эластичность спроса. Но у нас сложно все. С одной стороны я почти не вижу новых лиц. Симмеры - стареют. С другой стороны старые пользователи готовы купить практически любой новый модуль (если не считать СНГ т.к мировые цены остались примерно такими , как были).
-
Сама по себе цена если и имеет значение то в большей степени для имиджа (хороший товар не может быть очень дешевым). А вот объемы продаж имеют значение т.к лучше продать 20 человекам по 100 рублей получив 2000, чем например продать 5 человекам по 300 рублей получив всего 1500. +к этому чем больше людей - тем больше ареал распространения, реклама, вовлечение масс.
-
Вдвоем летать. Если ты одиночка то приобретая Ми-24, то есть вертолет, где довольно большой кусок геймплея составляет игра за оператора ты лишаешься, как минимум 1/3 геймплея. Лучше всего купить Ми-24, с другом - будете летать, меняться местами, получать удовольствие :) А за нагиб-машинами - в другие игры. Тут все довольно серо, скучно и приближено к историко-научной достоверности.
-
Ну не такая уж и капля, по оценкам местных аналитиков - примерно 7-10%. Ты бы хотел чтобы твой доход упал на 10% или с твоей зарплаты стали брать не 13% а 23%? Наверное какие то потери от повышения цен были так как покупать стало меньше людей и общий объем продаж упал. Но потери от перепродажи ключей были существенно больше иначе бы на это не пошли. :imho:
-
Ну ты ведь не вся аудитория. И смею предположить, что если бы потеря такого, несомненно замечательно клиента, как ты - имела бы фатальные последствия, то ценовая политика была бы изменена.
-
Если бы это было так просто то ввели бы уже давно. Ладно хоть наземка стала разъезжаться при ракетных и бомбовых ударах. А так в целом и общем AI наземных юнитов в сражении друг с другом просто мечта Мао Дзедуна. Ни шагу назад. Легкобронированная техника не ищет укрытий при встрече с танками. Танк поймав одну ПТУР активно едет вперед чтобы получить вторую даже не пытаясь укрыться за зданиями. Дымовые гранаты насколько я понимаю нельзя вводить по той причине, что они просто убьют раскадровку. Не знаю работает или не работает активная броня (которая должна нивелировать часть попаданий ПТУР), но это уже мелочи. Вот и получается с одной стороны AFM ракет. PFM самолетов. Споры о номограммах по показаниям тяги двигателей на разных высотах, а с другой стороны такие упрощения и условности со стороны поведения главных объектов для уничтожения.
-
Из всех игр на мой взгляд - ARMA наиболее родственна DCS. Даже больше, чем "соседи" с битвой за Курск. Вертолеты и пехота это, как хлеб с маслом. И если в игру добавили вертолеты, а уж тем более такие детально проработанные вертолеты отсутствие хорошо проработанной пехоты большой недостаток.
-
Просто на мой взгляд отсутствие нормального пехотного AI сильно портит геймплей на вертолетах. Могут быть какие угодно прекрасно проработанные модули самих вертолетов, но пока что основные мишени для них это бронированные коробки с разным уровнем брони и хитпоинтсов. Которые, почти как в тире, стоят на месте и ждут своих Хеллфайров, Атак и Вихрей. Если бы были теймплейтные группы пехоты, которые могли бы имитировать эту самую пехоту и их бой (прятаться за зданиями, вести огонь короткими очередями, бегать во весь рост или ложиться) - именно имитировать по каким то рандомным сценариям , как это делают их коллеги амёбы из игры Mine bombers или танки из знаменитой игры на приставке про танки то это бы сделало геймплей более разнообразным. У нас каждый пехотинец это отдельный полновесный юнит со всеми вытекающими. Слепить из них полноценных воинов которые могли бы воевать делая имитацию войны - скорее всего невозможно, без упрощений.
-
Чем тебе "атака" не нравится? Мне кажется главная проблема не в относительном совершенстве/несовершенстве того или иного комплекса. А в возможностях реализации их применения. У атаки есть например ОФЧ, помимо кумулятивов. Только вот какие цели поражать в DCS при помощи ОФЧ чтобы это легло в удобоваримый и интересный сценарий миссии? Есть ли у нас например какая-нибудь укрепленная огневая точка, которая мешает продвижению пехоты? Формально есть - укрепленный дом. Но войны, где два пехотных AI реализовывали бы бой двух отделений пехоты друг с другом одному из которых надо было бы помочь при помощи Той самой "атаки" с фугасной БЧ - нет.
-
Ну логично же, что Нормандия должна повысить популярность поршневиков и наоборот.
-
Нормандия востребована. Фланкеровский Кавказ с его уменьшенными копиями типовых домов брежневской эпохи и ручейками-ниточками - не самое уютное место для раритетных самолетов. Ну а цена установится сама по себе в точке пересечения спроса и предложения.
-
Наличие CAS - не означает наличие Fly-by-Wire. Wire - не завезли. Так можно и Ту-154 с АБСУ обозвать самолетом с ЭДСУ. На F-15 стоит компьютер который помогает в управлении механической проводкой. На F-16 FbW завезли, на F-15 по каким то причинам нет. Может потому что его начали делать в конце -60ых- начале 70-ых.
-
На F-15 система скорее больше похожа на МиГ-21 с АРУ, только компьютеризированная. Но она механико-тракторная с гидроусилителями. А на Су-27 - проводка по которым идет сигнал от СДУ и рулевые машинки, которые получив этот сигнал творят механические действия. Наоборот мы в скорее сходимся во мнениях. Возможно поэтому на самолете без ЭДСУ F-15 - управление мне кажется более острым и приятным. Я имел ввиду не о том какие маневры выполняет тот или иной борт, а именно о реакции, об отклике самолета.
-
В том то и дело. Другой стандарт. А тут с старым неплохо. Правда он не показал полёт над самым центром.
-
Я все же останусь при своем мнении, что это больше "атмосферность". А вот информативность (как отдельный канал) может быть только при хорошо сделанных сервоприводах, преодолевая усилия которых, можно почувствовать скорость. В поршневиках DCS я стал довольно остро ощущать скорость/массу через управление не имея обратной форфидбэк связи просто через визуальный канал монитора , по реакции откликов приборов, через капот-горизонт (угловую скорость). И я заметил, что чем острее управление, а самое острое оно на спитфайре - тем лучше это чувствуется. На более скоростных реактивных самолетах в симуляторе это тоже чувствуется, но меньше. На мой взгляд дело не в "бревне F-15" и ласточке Су-27. И кстати на F-15 тоже напольник там и ЭДСУ нет. О разнице в управляемости Су-27 и F-15 в реальной жизни известно мало. Если судить по игре то получается немного странно, т.к ЭДСУ-шный Су-27, по управляемости проигрывает Иглу без ЭДСУ. Ну а по джойстикам/напольникам дело скорее всего в том, что у современных самолетов лучше управляемость и более совершенная цифровая СДУ. Именно это позволило отказаться от длинных ручек и оставить джойстик. Кстати на МиГ-29 старых тоже не было ЭДСУ. Если будет PFM МиГ-29 то интересно, возможно ли будет почувствовать разницу между МиГ-29 и Су-27 помимо разницы в характеристиках, какую либо разницу в управлении.
-
Как может усилие на ручке повысить качество пилотирования? Это может повысить атмосферность, ощущения. Но точность с более тугой ручкой и соответственно более высокими усилиями никак не может быть повышена - скорее наоборот. Обычно всегда и везде для точности стараются облегчить усилия на предмете которым производят манипуляции. Другое дело, что джойстик должен быть качественным - не иметь люфта, иметь хорошие и точные датчики, не иметь паразитарных связей - но это уже совсем другое дело.
-
Вот 980 GTX, c Samsung Evo 850. На 3440x1440. Возможно на таком разрешении тестер поджал сглаживание до 4х или ниже (т.к на высоком разрешении сглаживание не так критично), но результат на лицо.
-
Вот сюда. И спуск мягче и точнее получается за счет аммортизации от резинки и кнопка дольше прослужит. Так же с помощью резинки можно еще ограничить ход самой кнопки (не откидного, а button2 - выделил оранжевой чертой), чтобы она не уходила внутрь слишком далеко.
-
Резиновую накладку (4-5-6 мм) из ластика приклей с обратной стороны большой спусковой скобы. Будет чувствительнее, мягче и средний палец не будет задевать (мешать).