Jump to content

Neuman

Members
  • Posts

    5688
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Neuman

  1. Сильно продвинутый ИИ это конечно здорово. Например тут есть юнит ППРУ-1 Сборка. Насколько я понял, именно там сидят чуваки, которые решают - что собственно делать. И вот группа (ЗСУ, Тунгуски, Стрелы) - могли бы в зависимости от обстановки выбирать какую-нибудь определенную тактику, а не просто палить без остановки во все, что видят. А лишившись этого КП, Юниты ПВО работают уже сами по себе.
  2. А стата обнуляется ? Скажем каждые 3-4 месяца или полгода?
  3. Йуношеский максимализм. Есть мнение, что с годами это пройдет. :)
  4. Для этого у ботов есть уровень сложности.
  5. Сейчас вот Нормандия появится. С бомбардировщиками. Конечно очень бы хотелось, чтобы боты умели их лучше защищать. А не только сначала лететь рядом, а потом по триггеру (обнаружению противника) бежали ввязываться в карусель. Ну а для людей, которые воюют друг против друга можно было бы ввести более продвинутую модель по перегрузкам, в ходе которой учитывалась бы усталость, которая бы имела накопительный эффект, от долгих виражей с перегрузкой 4-5 и выше. То есть был бы еще один ресурс, как температура двигателя. Это бы довольно сильно изменило всю картинку боя, хотя бы частично убрало бы из нее Quake- подобность.
  6. Имхо Как раз с подставками боты бы справились даже лучше человеков. У них возможна идеальная телепатическая связь.
  7. 4 бота Спитфайров уделывают Фокевульфов, потому что боты не умеют атаковать на проходах. Да и боты Спитфайров НЯЗ ещё какие то недоделанные. Если бы AI ботов, кроме, как перекручивания и выхода на траекторию стрельбы могли бы делать ещё что-нибудь, например притаскивать цели друг другу на прицел - то ситуация бы несколько изменилась.
  8. Вы по-моему слишком углубились в обсуждение геймплея, вместо здравых мыслей о монетизации сеттинга. Я например бы не отказался а) от набора хорошо сделанных кораблей с вооружением, 3д моделью итд. Б) от набора бронетехники 1) стран НАТО 2) Стран ОВД. С дамаг моделью, как в Тундре, только лучше. Чтобы не было по 4 ПТУР и непоймешь, что это он не горит никак. И подобных "расширителей" для сеттинга можно придумать довольно много. Например для инфраструктуры аэродрома. Кому не нравится - может сидеть в том самом базовом сеттинге 2000-года. Кто хочет зайти на "козырный" сервер с плюшками или кому нужны детальки для "конструктора" красивых миссий - тот покупает.
  9. А это частично реализовано же. Есть точки привязки на карте, где можно организовать две встречные стороны - больше танков/меньше танков, ПВО, вертолёты, самолёты. Осталось это заточить под мультиплеер, чтобы это можно было запустить/остановить или остановить в том или ином месте, поставить режим повтора ( по убивали друг друга - все исчезло и пошло заново) Типа нажми "1" для начала сценария битвы между моздоком и бесланом, нажми "2" для начала битвы крымчк-майкоп, нажми 0 для остановки всего этого.
  10. Вот и мне сложно представить себе, как в мире DCS реализовать войну в RTS сотен юнитов. Тогда как активация триггера по открытию 1-2 танковых рот в онлайне очень часто фризит игру на 2-3 секунды. А уж если в бой вступит РЗСО итд... а все это должно появляться/исчезать снова появляться, будут заходить-перезаходить пользователи. Сами же знаете прекрасно, что часто так бывает, когда на сервер заходит пользователь - это чувствуют все, от Анапы до Батуми включительно. Максимум что реально сделать на мой взгляд это дать некоторые инструменты для вариативности и рандомизации расположения юнитов на карте. Дать юнитам какой-нибудь мало мальский AI для их улучшения взаимодействия в группе. Мини-сценарии по захвату на карте зон. Вот пусть в таком случае вновь сгенерированные 1-2 танковых роты штурмуют какой-нибудь там Вазиани или Беслан, а вы крутитесь там на штурмовичках, склоняя чашу весов в ту или иную сторону. А все остальное будет весело и непринужденно разбиваться о нестабильный онлайн. Ну о чем тут говорить, если например на тот же сервер за синих или зеленых (неважно), в 3-30 утра зайдут 4 самолета, зачистят ПВО, тогда как у противника не будет в этот момент ни одного истребителя, какая уж тут война или динамическая кампания, о чем вы вообще. А если сделать так, что подобные заходы не будут иметь какого-либо решающего значения - нужен совершенно другой маштаб. А для этого нужно чтобы те же 3-4-5 самолетиков были 3-5 % от силы которая действует в регионе по авиации. А я не представляю себе сервер DCS, в котором работает одновременно по 100-200 самолетов, 24/7/365, +1000-2000 юнитов наземки и все это не стоит на месте, а ползает, стреляет, взрывается, горит.
  11. Интересно, а зенитки в Нормандии смогут? Сейчас пара ЗСУ-23-2, которые защищают аэродром, гасят ФПС ~30-50% когда начинают свою работу. Зенитки ведь тоже влияют на высотность боев, вариативность геймплея итд. А то поставишь 2-3 бабушки Шилки (Wirbelwind) прилетят 2-3 самолетика и все... слайдшоу.
  12. Можно было бы например сделать симулятор войны на Марсе какого-нибудь 2179 года. Yo-Yo бы сделал научно-обоснованные вооруженные марсоходы. Тут можно и в баланс поиграть - одни маневреннее, у других оружие мощнее, третьи с защитными полями/броней. Базы там всякие, сбор геллия-3. Ресурсы, территория, кланы. Вот и геймплей. Но, я рискну предположить, что взрослым человекам играть в такое будет... не престижно. Тут ведь минимум Хартманы-Чак Йегеры сидят :)
  13. А как вы хотите улучшить геймплей авиасимулятора один из основных трендов которого направлен в историческую и научную достоверность? Это уже само по себе - огромное ограничение. Другое дело если бы исторические преграды были бы убраны - тогда уже в основным ограничением был бы полет фантазии и какие-то разумные научно-технические рамки. И в этом случае можно было бы вполне подгонять сеттинг и модели друг под друга, ради получения эффекта геймплея. Ну или совсем популярный сценарий - делать интерактивный блокбастер про войну, чтобы "как в киНе" только сам бегаешь. Но в этой нише уже работают корпорации с многомиллиардными бюджетами. (BF, CD, Arma, WT итд) Единственное, что я могу пожелать DCS в рамках развития - это бОльшего соответствия уровня наполнения игры (сеттинга) - тому уровню и технической проработки тех моделей, которые были сделаны в последнее время (PFM+ASM). А то ведь, как я уже писал в предыдущих сообщениях: С одной стороны подробное моделирование двигателя, авионики, динамики, кликабельная кабина - а с другой уровень моделирования радиолокации НЯЗ не особо модернизировался уже лет 15 итд.
  14. Ну ты можешь и не покупать. Но если человеку вдруг по каким-то причинам требуется какой-нибудь пакет техники или еще какой-нибудь элемент - то почему бы и нет? Сейчас например довольно мало кораблей и если авианосцы можно, как отдельный модуль, то другие корабли вполне можно было бы продавать пакетами по 5-7 штук.
  15. Согласен. Вполне можно было бы кроме модулей продавать пакеты с техникой, кораблями итд. Вот Нормандия первая ласточка - не просто новая карта, а еще в добавок и техника времен второй мировой +нелетаб(ы).
  16. Этому самолету и эскорт не нужен. Увидишь такой - со страху разобьешься. :)
  17. Вот мы тут недавно ретро-симуляторы обсуждали, там кстати парадоксальная ситуация выходит - вроде аркада аркадой, а если почитать некоторые мемуары сходство по некоторым моментам даже больше, чем в DCS. Там это удавалось, за счет того, что создавали игру в комплексе, то есть сами модели самолетов/вертолетов +сеттинг выполнялся под них (для них). А у DCS помимо технических проблем, есть очень большой перекос - модели самолетов выполнены очень качественно и подробно, тогда, как сеттинг во многом на аркадном уровне. + опять же хорошо выполненная модель, зато интерфейс вирпил-игра на том уровне, что был приемлем для аркад из 90ых (монитор-мышка-джойстик). Без всяких там VR и прочих. Или например видимость - с одной стороны идет речь о соблюдении оптических законов, как в реальной жизни, а с другой стороны ландшафт во многом сохранил себе следы Фланкера 2.0 из 90ых + отсутствие стереоскопичности зрения. Баллистика оружия, прицельные системы - близки к реалу, а модель повреждений от оружия , разлет осколков, поведение наземки, пехоты - аркадно. Вот и получается диссонанс. Самолет вроде сложный, а вместо нормального руководителя полетов - китайский автоответчик (нажми "один" чтобы узнать информацию о том-то, нажми "два"...)
  18. Ну молодцы... Хотя я бы предпочел видеть Скайхок А-4.
  19. Скорее всего. По крайней мере в вики говорится, что можно, но можно ли восоздать технически на сегодняшний день я не уверен. It can be linked over IPX and analog modem networks with Apache Longbow, making it one of the first multiplayer, multisimulator games ever - something Digital Integration has trademarked as 'virtual battlefield'
  20. Учитывая объем и качество вооружения F-19, это скорее был F-22, чем F-117. Sandmartin, у тебя есть техническая возможность сделать обзор по Hind (разработчик/издатель - Digital Integration/Interactive magic)? Я в каком-то году еле смог запустить его на современном компьютере, уж очень там много было проблем. А там почти все влажные мечты вирпилов-вертолёдчиков: Ну во-первых сам Хайнд Ми-24, во-вторых Афганистан (+другие ТВД в виде Кореи и Казахстана) В третьих Мультиэкипаж... , (летчик/стрелок) по модему в четвертых довольно приличная модель полета (во всяком случае намного более продвинутая, чем в LHX). Эффект экрана от земли, вихревое кольцо, авторотация... итд. Год где-то 1995-1996.
  21. В полете конечно, там же два окна с маршрутными данными (красное и синее), вот по-моему в синем можно менять (сдвигать) точки на тактическом дисплее и смотреть это по карте тактической обстановке. И если задание к примеру перехватить какой-нибудь самолет вылетающий с базы А на базу Б - можно примерно подсчитать скорость, время вылета и выйти более-менее точно на этот самолет. А насчет бомб - там два или даже три способа визуализации наведения. Вот тот который с красной сокращающейся полоской мне очень понравился... как полоска превращается грубо говоря в "I" - кидаешь бомбу... а сам все время ровно летишь в горизонте. Вообще симулятор 1988-1990 года, а довольно неплохо на мой взгляд показывает перспективы развития интерфейса летчик-самолет. Например те же угрозы - это же мегакрутое СПО, не какой-то там мелкий экранчик от китайского производителя с мелкими символами, а прямо на ИЛС, с обозначением и точкой откуда угроза. Опять же тактический экран - что-то подобное стало возможным только на современных самолетах. А еще очень классная особенность F-19, то что там была показана работа ПВО страны. То есть в ответ на вторжение в воздушное пространство поднимаются самолеты на перехват с разных аэродромов, стреляют ЗРК. Понятно, что уровень реализации совсем примитивный, игровой, но для симулятора 27 (!!!) летней давности очень по-моему даже неплохо. Даже в современных не пытаются сделать что-то похожее. В целом я считаю, то что сейчас называют "сеттингом" - в этой игре было сделано не просто хорошо - талантливо. Учитывая, что ресурсы компьютера, софт в те годы был на две-три головы ниже, чем сейчас.
  22. Там ещё маршрут можно менять было в навигаторе (для перехватов удобно) и у какой то из бомб была очень удобная система индикации для сброса ее в режиме горизонтального полета - сжимающаяся красная полоска.
  23. Кроме зданий - ширина рек. То что было более-менее приемлемо для Фланкера 2.0 пятнадцать лет назад, для сохранения производительности на вторых пентиумах с ривой Тэ-Эн-Тэ два или прочих всяких Вуду - сейчас выглядит весьма нелепо.
  24. Можно ничего не делать, а можно получить более точное и правильное восприятие кинематики (высота-скорость) Сближение/удаление.
  25. Главное преимущество Невады, как карты, даже без учёта обновления графического движка - это значительно более корректное соответствие масштабов объектов реальным. Для меня это важнее освещения, детализации итд. Судя по анонсам на Кавказе, даже после доведения его до 2.0 такого не будет.
×
×
  • Create New...