Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. А вот и нет, FPS во Фланкере мог быть только делителем 100 by design :)
  2. IMHO многое будет определяться экономической целесообразностью. Если окажется, что выгодно выпускать симулятор под уже раскрученной маркой, то почему бы это не сделать? А что в текущей ситуации на самом деле выгодно, а что нет, присутствующим известно, мягко говоря, не вполне.
  3. Андрей, если будет возможность, вспомните про добавление задачи десантирования для транспортных средств. Поскольку объекты группы теперь могут рождаться динамически, то в симуляторе есть уже практически все для реализации десантов. Достаточно в маршрутах транспорта и группы добавить общие точки загрузки и десантирования, между которыми группа живет внутри транспорта. Красивых картинок загрузки и десантирования сразу не получится, но зато тактический геймплей существенно продвинется. По той же схеме в дальнейшем можно организовать динамическую доставку ресурсов.
  4. А триггер задействовать не получится?
  5. В приведенном примере IMHO больше подошло бы агрегирование, т.е. возможность применять однотипные операции для группы выбранных объектов.
  6. Гораздо хуже, чем в Адыгее :) Три часа в один конец уже рассматриваются как норма. А ED и без меня хорошо справляется.
  7. Может возникнуть вопрос, а почему приоритеты были расставлены именно так, с уклоном в техническую сторону, а не в тактическую? Ответ прост - какие специалисты были в наличии, туда и уклонились. IMHO правильно сделали, потому что на дилетантстве в таком сложном деле далеко не уедешь. Кроме того, есть еще не только игровой, но и профессионально-тренажерный спрос на симуляторы, а там все тактические игровые фенечки и вообще боты без надобности, там кроме технического реализма ЛА почти ничего не нужно. Хотя ED стала несколько больше уделять внимания тактическому направлению, об изменении приоритетов говорить пока рано. Опять же, IMHO ситуация может сильно измениться, если в ED за дело возьмется крутой специалист в области компьютерного моделирования тактических боевых действий. Не менее крутой, чем уже имеющиеся великолепные технические специалисты.
  8. Вот это удивительно! Ну ладно, был бы пацан какой-нибудь, которому себя показать негде. Такой вроде-бы опытный и образованный человек, а вполне серьезно пытаешься чему-то научить разработчиков через общедоступный форум. Тебя самого всему спектру наземных операций тоже на форуме кто-то научил? ;) Вот и разработчики прислушиваются к более авторитетным источникам информации и правильно делают.
  9. Если говорить серьезно, то в симуляторе интеллект может работать не абы-как, а в соответствии с реальностью, т.е. в соответствии с боевыми уставами и прочими руководящими документами, действующими в Вооруженных Силах, а также с накопленным там же боевым опытом. Так что, желающим поднять эту задачу на достойный уровень нужно не статейки по разработке игр в популярных журналах почитывать, а поступить в Академию Генштаба и овладеть соответствующей квалификацией в предметной области. Вот тогда и будете учить разработчиков, что и как им лучше делать.
  10. Не смеши людей, которые уже не один проект выпустили на рынок. Менеджмент никогда составлением ТЗ не заканчивается, а продолжается на всех этапах жизненного цикла программы. И стоит он никак не дешевле программирования. А управление внешними разработчиками предполагает еще большие издержки, несмотря на их сравнительно низкую зарплату.
  11. У профессионалов нет недостатка в алгоритмах и методах. Им не хватает времени, и в этом им никто помочь не может.
  12. В реале все нормальные люди ездят по дорогам, а не прут по оврагам и болотам, как идиоты. Поэтому достаточно и в динамике действовать по тому алгоритму, который уже давным-давно используется в Редакторе миссий для прокладывания маршрута по дорожной сети. Местами дорожную сеть можно слегка дополнить проселочными дорогами.
  13. Заходим на сайт DCS, нажимаем на флажок English и читаем: "DCS: Black Shark" is a PC game of the Russian Ka-50 attack helicopter and is the first title in a new Eagle Dynamics and The Fighter Collection simulation series: "Digital Combat Simulator" (DCS). Кто платит, тот и заказывает музыку. Значит, заказчик увидел в этом какую-то перспективу в связи с расширением тематики. Ясное дело, инициатива могла исходить от ED в соответствии со своими возможностями. А игровые симуляторы ED полуподпольно давно используются в качестве вспомогательного средства для обучения реальных пилотов и у нас, и в других странах. Это не афишируется, потому что запрещено по лицензии. Но ED делает и профессиональные симуляторы на заказ, что также не может не отражаться на составе линейки игровых симуляторов.
  14. Господа, не ломайте зря копья. Разработка симулятора - дело дорогостоящее. Приоритет появления новых ЛА определяется деньгами, которые платит соответствующий заказчик. Учитывая, что очередь заказчиков у дверей ED не очень большая, то и ситуация с появлением новых ЛА может меняться весьма динамично. Во всяком случае, те, кто в этой очереди не стоит, ни на что повлиять не смогут.
  15. Поздравляю разработчиков с первой реализацией замыслов DCS! Была проделана большая и сложная работа на пути к новому уровню детализации моделирования, организации симулятора, технологии разработки и тестирования. Есть хороший задел и перспективы для дальнейшего развития. Выросли уникальные специалисты с огромным опытом. DCS - это уже совсем не игрушка, хоть и игра. Ура! :)
  16. Это разработчики новый способ тестирования придумали и втихаря опробуют :)
  17. Вот на спидометре продаваемого в Москве автомобиля может быть написано, к примеру, 240 км/ч. Нигде в Москве с такой скоростью ездить нельзя ни по правилам, ни без правил. Ну и кому придет в голову предъявить претензии поставщикам?
  18. IMHO BS has new vector map now so every map object looking may be tuned in the map classifier (Lua) file.
  19. Когда на одной и той же сцене новый движок показывает FPS на порядок выше, чем старый, то вопрос о его полезности для симулятора мне очевиден, даже если оставить в стороне повышение качества изображения, что тоже весьма важно. Чем руководствуешься ты в своих заявлениях - для меня загадка.
  20. Новый графический движок и новые прикладные модели разрабатывают совершенно разные группы специалистов. Они практически не сдерживают друг-друга. Когда новый графический движок будет готов, перевод на него прикладной части симулятора произойдет очень быстро. Но важно понимать, что современный графический движок с поддержкой очень большого количества натуральных эффектов - это рискованный проект огромной сложности.
  21. Ну, когда это накладные расходы останавливали продвинутых разработчиков, если речь идет о существенном прогрессе? У создателей симуляторов имеются прямые контакты с разработчиками железа. Обе стороны крайне заинтересованы в совместном применении мультипроцессоров не только для рисования, но и для моделирования. Причем, аналогично обстоят дела не только в моделировании. Направление GPGPU активно развивается, но к сожалению, проблем в практическом применении мультипроцессорного железа еще слишком много, поэтому и успешные применения все еще носят частный характер лишь для некоторых подходящих алгоритмов. Думаю, что без решительного прорыва в области аппаратных решений здесь не обойтись. Но это будет переворот в компьютерной архитектуре - ни больше, ни меньше.
  22. Ну, нам с тобой и этого не нужно :), а разработчики ослеживают такие вещи достаточно внимательно и им виднее, какие данные нужны для их алгоритмов.
  23. Проблема не в расчетах, а в использовании результатов. Канал обратной связи между основной программой и ускорителем слишком медленный, а данных слишком много. Для рисования это не проблема, т.к результаты работы видеокарты отправляются прямо на экран - и все. А результаты физического моделирования должна использовать основная программа, причем с высокой частотой, на каждом кадре. Без соответствующего изменения архитектуры компьютера в плане высокоскоростной обратной связи физического ускорителя с основным процессором все эти ускорители практически бесполезны. А физика эффектов рисования прекрасно реализуется и на обычной современной видеокарте без всяких PhysX. Кстати, разработчики графических процессоров сильно озабочены универсализацией их применения, так что мультипроцессоры вполне могут составить конкуренцию традиционным процессорам в отдаленном будущем. Но для этого, еще раз повторю, нужны кое-какие новые решения в архитектуре компьютера, а такие вопросы быстро не решаются.
  24. 30000 упоминалось в качестве гарантированного минимума для любого симулятора, независимо от его качества, а не конкретно для ЧА. Тиражи симуляторов ED исчисляются сотнями тысяч, если я не ошибаюсь.
  25. Есть мнение, что в мире имеется минимум тысяч 30 любителей, которые купят новый симулятор в любом случае хотя бы для того, чтобы при случае авторитетно сказать: "А этот, у меня есть - фигня". Если предположить, что из этих 30 тысяч тысячи две-три приходится на Россию и окрестности, то цифры выглядят вполне реальными. Но здесь речь шла о минимуме, так что при благоприятных продажах тираж увеличивается в разы. Не будем также забывать, что новый симулятор - это часто начало серии его модификаций и дополнений.
×
×
  • Create New...