Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Если говорить об абсолютной равномерности, то ты прав - это возможно только в системах реального времени, которыми обычные ОС не являются. Но мы говорим всего лишь о существенном улучшении ситуации. Тормоза при отрисовке появляются из-за слишком долгих расчетов между кадрами, поэтому либо их нужно сократить (м.б. растянув расчеты короткими квантами на несколько кадров), либо кадры раздвинуть во времени, либо и то, и другое. Но если не делать ни того, ни другого, то тормоза будут всегда, на любом железе. А фиксированный заданный FPS не должен никого пугать - это всего лишь еще одна опциональная возможность, которая кому-то может помочь при настройке. Он создает резерв времени между кадрами, который реально может помочь при неприятных мелких притормаживаниях. А если мощности железа хватает с запасом, можно и не париться с тюнингом.
  2. Я про НОВЫЙ движок говорю, на него твои аргументы не распространяются.
  3. Ситуация с равномерностью FPS может улучшиться, если новый движок сможет держать заданную частоту кадров, при необходимости жертвуя качеством картинки в разумных пределах.
  4. IMHO нужна кроссплатформенность не столько игры, сколько движка, чтобы было меньше препятствий для разнообразных применений технологии в различных кругах мирового милитаризма :)
  5. Не от желающих, а от реально оплачивающих. Между этими понятиями - дистанция огромного размера :)
  6. Футбольных клубов в продаже - навалом по любой цене. А где рынок разработчиков симов, ау? Да и какой уровень "футбола" вас устроит? Если на уровне "Челси", то всем известно, кому это по карману.
  7. Я в ED уже не работаю, поэтому не мне и отвечать по поводу конкретных предложений и др. Скажу только по жизненному опыту, что желающих откусить от бюджета всегда много, как у нас, так и за рубежом. Причем, среди желающих большинство предпочитает откусывать на халяву, ничего не делая. И кормить эту армаду дармоедов и взяточников весьма накладно. А практическая польза вообще мало кого в этих кругах интересует. Добивается финансирования только тот, кто способен пробить всю бюрократическую вертикаль снизу доверху.
  8. Пробовали. Еще дольше получается :)
  9. IMHO ввод в игру нового персонажа - это серьезное дело. Это не просто виртуальную сетевую спарку забацать в экспериментальном режиме, где фактически в игре действует все тот же единственный пилот, только управляемый двумя сетевыми пользователями. Думаю, что одним отдельным ответственным программистом здесь не обойдешься, группу придется создавать, а это финансами пока не предусмотрено, да и практического опыта нет, издержки полезут всякие. Рискованно. Поэтому разумнее подождать конкретного заказа на двухместный пепелац - там уж деваться некуда будет. А вот эксперименты какие-нибудь макетные поставить с целью апробации технических решений, да на тестерах обкатать - это было бы интересно для самих разработчиков. Но им самим виднее, конечно.
  10. Ну дык, если уж делать нормальную серверную часть, то IMHO сразу кроссплатформенной.
  11. Те части кода, которые непосредственно используют DirectInput и DirectSound, несоизмеримо меньше в объеме и проще, чем графический движок. Поэтому, если графический движок кроссплатформенный, то сделать кроссплатформенным все остальное - это уже не проблема, были бы потребность и желание.
  12. Речь идет о том, что одна и та же карта в различных модификациях может оснащаться различным объемом видеопамяти. Если разница в цене не очень большая, то я бы взял больше видеопамяти. А конкретную видеокарту я не буду рекламировать, сами выбирайте по своим потребностям и возможностям. Учтите, что графический движок пока еще старый, и жить ему осталось немного. Я бы оттянул апгрейд видюхи до выхода нового движка, но это не рекомендация - вам самим виднее.
  13. Я бы два гига оперативки взял. И видеопамяти по максимуму, если есть варианты. Опыт показывает, что ресурсы памяти сжираются новыми продуктами прежде всего. К примеру, художники разрешение текстур слегка увеличат по многочисленным просьбам трудящихся - вот тебе и в четыре раза больше памяти под это дело. А они втихаря увеличат, если и не будут просить :)
  14. Merry Christmas from Russia to all our brothers and sisters! :)
  15. Старый движок - это в той или иной степени устаревшие технологии. Новый движок - это более перспективные технологии. Вопрос: под какой движок более разумно затачивать новые прикладные разработки, чтобы они прожили подольше?
  16. Дело ведь не в названии Lock On, которое принадлежит Ubisoft, а в содержательном наполнении симулятора, которое принадлежит ED и на пенсию вовсе не собирается. Впрочем, все это не мешает выпить под настроение :)
  17. Что-то я никак не врублюсь в смысл дискуссии. Давным-давно уже было объявлено, что ЛокОн завершает свое существование, как таковой. Никакого смысла тратить силы на его совершенствование нет. Это не означает, что симулятор закончился - он бессмертен в принципе. Но все новое и перспективное целесообразно разрабатывать только на новой технологической базе, что и пытается делать ED. Так что, с ЛокОном в дальнейшем, насколько я могу судить, не будет ничего, а с симулятором все будет хорошо. Но пока не заработает в полную силу новый графический движок, радикальных прорывов ожидать не следует. Если я отстал от жизни, компетентные коллеги меня поправят :)
  18. Насколько мне известно, все сказанное - сплошное заблуждение. OpenGL, помимо релизов, регулярно выпускает существенные расширения, которые не только позволяют выжимать из железа максимум, но и влияют на последующие изменения в архитектуре железа. Все современные шейдерные языки практически равноценны по своим возможностям. Все ведущие разработчики компьютерной графики в мире воспитаны на культуре OpenGL. Можно как-то конкурировать с OpenGL в каких-то частностях, но радикально перехватить инициативу у него практически невозможно никому. Впрочем, чего спорить - время покажет :)
  19. Не абсолютно черным, а трудно модифицируемым и развиваемым. Когда-то этот ящик сыграл свою положительную роль, нынче он сам сыграл в ящик - всему свое время.
  20. Как бы то ни было, всех можно поздравить - и разработчиков, и пользователей, потому что ликвидировано капитальное препятствие на пути развития средств планирования миссий и динамического управления объектами моделируемого мира. Если я правильно понимаю, то отныне основная часть соответствующей логики будет реализовываться в скриптах Lua. Таким образом, ED выполняет данные пользователям обещания по существенному расширению роли скриптового кода в составе симулятора. Позитив, однако! :)
  21. Конкретно я сменил место работы из-за удаленности места жительства от оного и усугублением автомобильных пробок. Проводить по пять часов в пробках сверх рабочего дня в моем возрасте считаю неразумным.
  22. На внутреннем жаргоне ED, mom и meinit - это база данных старого редактора миссий. Из радостного сообщения разработчика можно сделать оптимистичный вывод, что уже работает новая база данных, технологически гораздо более продвинутая и перспективная.
×
×
  • Create New...