Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Болтун - находка для шпиона :) Пиши в личку на такие темы.
  2. Или когда будут брать на особый учет в компетентных органах ;)
  3. Ищем файлы *.lua и смотрим любым текстовым редактором.
  4. Количество треугольников, конечно, влияет. Но, как ни странно, в цитируемой фразе есть доля истины. С одной стороны, новые модели способны сокращать количество треугольников по мере удаления от камеры. С другой, современные GPU способны пережевывать умопомрачительное количество треугольников. Тормоза в них чаще возникают теперь на уровне пикселей, потому что каждый из них может рисоваться весьма сложной программой-шейдером. Но если объект занимает мало места на экране, то и пикселей в нем мало. Следовательно, колонна бронетехники, показавшаяся вдали, имеет в наше время реальные шансы отрисоваться без тормозов. Но если мы соберем всю эту технику в плотную кучу и покажем крупным планом, то любой супер-пупер видеокарте мало не покажется.
  5. Современные процессоры (особенно GPU) действительно предоставляют гораздо больше возможностей по созданию программ с реалистичной картинкой без тормозов, чем это было во времена создания ЛокОна. Другое дело, что воспользоваться этими преимуществами тоже непросто - нужно время и квалификация.
  6. Если бы было можно, давно уже постарались бы. Значит, пока нельзя. И причины таких "нельзя" всегда гораздо более существенны, чем может показаться со стороны.
  7. IMHO крайней необходимости в этом как раз и нет. А трудозатраты на "подредактирование" для доведения одного-единственного эффекта до реалистичного вида слишком велики. Это кропотливая ручная работа с элементами шаманства. Опять же, IMHO есть гораздо более крайние необходимости :)
  8. Удивительно слышать такой вопрос от столь опытного в общении с разработчиками человека :)
  9. Вопрос действительно принципиальный и требует соответствующего решения. Я за реализацию синхронной генерации объектов мира с полной (а не только псевдо-картографической) визуализацией в 3D по мере их постановки в миссию. Раньше это было накладно по ресурсам, но сейчас железо вполне потянет. К сожалению, ЛокОн не готов к такого рода технологическим потрясениям прямо сейчас, но все к тому идет.
  10. И зря надеетесь. По сути всех подобных пожеланий понятно, что только синхронная генерация объектов миссии в 3D может стать полноценным решением вопроса. Все остальное - это так или иначе костыли, только усложняющие реализацию и затрудняющие развитие редактора. Как уже говорилось ранее, синхронную генерацию объектов миссии в 3D на локоновском движке делать нецелесообразно.
  11. Во Фланкере как раз было наоборот - трехмерный вид использовался в качестве псевдо-карты. По-хорошему, нужно и то, и другое в разумных пределах реализации. Не сомневаюсь, что так оно и будет, но не знаю когда :)
  12. Сложность в том, что редактор миссий изначально заточен, как картографическое (двумерное) приложение. А трехмерная сцена генерируется симулятором при передаче миссии на интерпретацию (весьма длительный процесс, сами знаете). Заманчивое предложение использовать трехмерный вид синхронно с процессом создания миссии требует радикальной переработки многих внутренних технических решений. Теоретически все можно сделать, но реализовывать данную возможность целесообразно IMHO только на новом графическом движке и когда дойдут руки до радикальной переработки редактора миссий и связанных с ним структур данных.
  13. Потому что этим некому заниматься. Существует множество неплохих вещей, которые сравнительно несложно реализовать. Но количество рабочих рук у нас ограничено, и все они заняты.
  14. Как уже неоднократно говорилось, ED завершает линейку симуляторов на движке ЛокОна и не предполагает ее далее развивать. Начнется новая серия, определятся новые форматы данных, тогда и можно будет вернуться к данному вопросу.
  15. Вопросу этому уже не один год. Если бы такие люди были, они давно бы уже все сделали :)
  16. Линейка симуляторов ЛокОна завершается, а в новой серии все по-другому будет. Поэтому все, что привинчено к ЛокОну, скорее всего, умрет вместе с ним.
  17. IMHO несвоевременная инициатива. Структуры данных изменятся, работа может пойти насмарку.
  18. Нет, дело не в ЛО. Microsoft часто выдумывает нечто специфическое, несовместимое с другими ОС, громоздкое и неудобное. Учиться программировать на C# - это IMHO с самого начала заведомо прививать себе дурной вкус. Начинающий программист (если он действительно программист) должен изучать C/C++. Затем, для повышения мощи, можно добавить какой-нибудь кросс-платформенный скриптовый язык типа Python или Lua. Впрочем, дело хозяйское.
  19. 1. ЛокОн действительно работает с устройствами ввода через DirectInput. Поэтому перехватывать сообщения Windows бесполезно - ЛокОн их не обрабатывает, а работает с драйверами устройств через COM-интерфейсы DirectInput. 2. Как программист программисту от души советую держаться по возможности подальше от специфических языков программирования фирмы Microsoft. 3. Наш симулятор все шире использует скриптовый язык Lua. Если уж идти по тернистому пути модификации нашего симулятора, то начинать его лучше всего с изучения данного языка. 4. Программа обработки и переназначения ввода в ЧА целиком написана на Lua. Если ее разрешат выложить в исходном виде, то вносить модификации будет совсем просто.
  20. От принципов ЛокОна в новом движке не осталось практически ничего :) А текстурирование - оно и в Африке текстурирование, меняете одну текстуру на другую - и все дела. Но географически точное расположение изображения на местности - это проблема того, кто это изображение готовит и располагает. Впрочем, лучше не фантазировать, а дождаться конкретной структуры исходных данных, чтобы обсуждать подобные вопросы предметно.
  21. ЭТО уже есть и находится в стадии развития. А про выпуск не скажу, это зависит не только от технологии.
  22. Если в рельефе будут заданы и глубины, то они также будут реально моделироваться. Вода в новом движке будет наливаться поверх земли. На мелководье будет видно дно. Всемирный рельеф уже есть, хотя и весьма грубый. Наш традиционный черноморский район детализирован гораздо точнее, чем в ЛокОне. Вообще говоря, рельеф строится по стандартным данным SRTM. Если кто-то захочет отобразить детально рельеф конкретного района Земли, он может купить данные соответствующей точности у их владельцев и присоединить к уже имеющимся. Это решено технологически, а как это будет решаться в организационно-финансовом смысле, мы увидим позже.
  23. Какой же симулятор без травы? ;) Ну, а если серьезно, то вертолет летает низко и медленно, поток воздуха от винта конкретно пригибает растительность и морщит воду. По этим эффектам можно визуально оценивать высоту полета.
  24. Нет, с растительностью, в отличие от рельефа, не все бесплатно :) Веточки и листики пока что шейдерами не нарисуешь, здесь достаточно много софтовой обработки. Но педали управления ботаническими красотами привинтим в опциях, как обычно.
  25. Что ждет нас в новом движке по поводу модели местности? Нас принципиально ждет весь земной шар. Именно шар и именно весь. Для какой местности будут заданы исходные данные, такая и будет размещена на глобусе. С соответствующей этим исходным данным детализацией. Детализация рельефа будет существенно улучшена без ухудшения FPS за счет использования шейдерных технологий. Водная поверхность перестанет быть плоской - появятся волны. Будет совершенно новая растительность - деревья, кустарники и трава. Они будут шевелиться ветром. Карта местности станет более традиционной, в стиле ГИС, с топографическими условными знаками. Карта также будет натянута на глобус. Возможности автоматической генерации модели местности будут заметно расширены, что открывает возможности для привлечения сторонних разработчиков для подготовки исходных данных для различных территорий мира. Об открытой архитектуре здесь говорить пока рано, но верность этой тенденции сохраняется. Когда? Не очень скоро, но в обозримом будущем.
×
×
  • Create New...