Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Если не знаешь наверняка, зачем тогда утверждать? Неискушенный пользователь может подумать, что отвечает разработчик, примет за чистую монету, начнет переживать понапрасну.
  2. LiON, весь экспорт - это чит, и его отключают в on-line, оставляют только импорт, так что ничего нового не произошло. Опять мимо, коллега :) В сетевой игре экспорт отключать не обязательно, но алгоритмы экспорта диктует сервер, который вправе всю эту фитчу и отключить.
  3. Если еще подумать, то количество путктов можно было бы увеличить многократно, потому что в реальных боевых действиях количество факторов, существенно влияющих на ход и исход кампании, огромно. Не думаю, что в нашем комьюнити найдется достаточное количество выпускников академии Генерального Штаба, чтобы сразу и квалифицированно поставить задачу с точки зрения современной военной науки. В то же время, мне не хотелось бы заведомо отходить от реальности, отображение которой для симуляторов принципиально, и строить игру на основе абы как состряпанного ИИ, управляющего всем и вся. В реальности управление сложными системами строится на основе организационных иерархий, состоящих из множества управляющих узлов, каждый из которых решает только порученные ему задачи. Такие системы управления исторически эволюционируют от самых примитивных, до невероятно продвинутых форм. Если мы хотим развивать данное направление, то разрабатываемые нами модели также должны пройти ряд эволюционных этапов, связанных с организационным усложнением моделируемых группировок и ТВД, а по результатам практической апробации каждого из них придется принимать решение о дальнейшем развитии симулятора, исходя из интересов игры. Все это я говорю для того, чтобы ни у кого не было иллюзий относительно быстрых и окончательных успехов на этом тернистом пути. Тем не менее, разработчики готовы начать этот процесс, несмотря на неизбежные ошибки и издержки, потому что потенциал игр, в которых воюют только из кабины самолета, практически исчерпан. Надеюсь, что в будущих наших проектах будет развиваться не только техника, но и разнообразные персонажи, и организации, и ТВД.
  4. Без участия разработчиков там ничего не сделаешь! Дай бог им сил и времени и денег, чтобы они дошли когда-нибудь и до стадии клепания динамической кампании -- игру это очень оживит, да и вполне возможно, что ещё и популяризует :roll: Не все так безнадежно. Готов поспособствовать в части технической поддержки развития элементов динамических кампаний в последующих версиях симулятора.
  5. Опубликована бета-версия скрипта Export.lua для Lock On 1.1: http://www.lockon.ru/index.php?end_pos=15&scr=default&lang=ru
  6. Не рекомендую, потому что не вижу в этом практического смысла. А говорить никто запретить не может, самовыражайтесь на здоровье :)
  7. "Начальник транспортного цеха" не рекомендует посторонним заморачиваться техническими деталями реализации симулятора :)
  8. Карта отображается с различными опциями. В каком виде пользователь захочет, в таком и напечатает. Но можно, конечно, и файлик положить, если места хватит.
  9. Что-нибудь придумаем. Например, по какой-нибудь кнопке в папку скриншотов запишется набор файлов, которые можно будет либо распечатать в виде атласа, либо склеить.
  10. Вот спасибо, теперь ясно! :D Я правильно понял, что выбор варианта действия у ИИ появится только в Горячих Скалах? Боты в 1.1 принципиально не изменятся.
  11. В принципе, может точно так же, как и естественный интеллект. Допустим, что у бота имеется два альтернативных варианта действий для одной и той же ситуации, которые он хочет применять случайным образом равновероятно. В этом случае, он каждый раз, когда ему нужно принимать соответствующее ситуации решение, берет у датчика равномерно распределенное на (0, 1) случайное число. Если оно оказывается меньше 0.5, то применяется первый вариант, иначе - второй.
  12. Планируется ли введение некоего баллистического вычислителя для прицела танков\ствольных ЗРК? А как, например, стрелять игоку, если он захочет вселиться в РСЗО типа "Град" или "Смерчь" ? :roll: Прямой наводкой через ствол :wink: :lol: :lol: Никаких специальных прицельных устройств пока что нет. Однако, прицельно стрелять на большие расстояния можно методом корректировки, при включенном режиме Ctrl-Numpad+.
  13. Спец не станет это делать на открытом форуме пользователей, чтобы не тратить зря время на бесплодные обсуждения с многочисленными дилетантами, которые по любому поводу соберутся почесать языки. Если ему развитие симулятора действительно интересно, он выйдет напрямую на разработчиков, что реально и происходит по различным вопросам. Со многими такими спецами у нас уже многолетние контакты поддерживаются.
  14. Re: Two bugs about track file in 1.02, fixed in 1.1? SP and MP tracks are working right in 1.1 so far. All known bugs are fixed.
  15. Re: ИИ в Лок Он Мы обсуждали это в постановочном плане, а не в деталях реализации. Требования и пожелания с позиции пользователя выдвигайте и обсуждайте сколько угодно, но внутрянняя реализация - это дело исключительно разработчиков, посторонним здесь делать нечего. Наивно думать, что разработчики взялись за АФМ в результате давления или советов пользователей. Просто нашелся конкретный разработчик, который является специалистом в данном вопросе. А не пришел бы он к нам - так и не было бы АФМ до сих пор. В таких проектах все решают квалифицированные кадры, а их - всегда острый дефицит.
  16. Офф топ, конечно, но не могу удержаться и не задать вопрос Валерию Блажнову: Открываем мануал к ЛокОн, на стр.2 титл: "kmКоманда LOCK ON" (что уже само по себе заставляет задуматься - kmКоманда :roll:) Управление пропускаем, далее опять глубоко задумываеся: кто же из перечисленных лиц (или группа лиц) является ведущим разработчиком(ами)? Главным программистом там Вы обозначены, вот я и думал... Так кто же определяет "мэин стрим" развития Ло в смысле того, Ч Т О разрабатывать, а что нет ?.. Буквоедство тебя погубит :) Одни исследуют, придумывают и предлагают, другие решают, что и когда разрабатывать из предложенного. И те, и другие - это ведущие разработчики.
  17. Re: CLSID - ? Есть такая утилита в MS Visual Studio - Guidgen.exe называется (...\Microsoft Visual Studio\Common\Tools\Guidgen.exe).
  18. Re: ИИ в Лок Он Обсуждать ИИ ЛокОна смысла не вижу, потому что это не самое сильное звено симулятора в недалеком будущем подлежит серьезной переработке. Выводить из моих высказываний какие-то предположения относительно внутренней реализации симулятора - занятие неблагодарное. Опять же, не вижу смысла широко обсуждать наши внутренние технологические дела.
  19. Ну, да, ведущие разработчики, работающие в ED (руководство фирм - это отдельная песня). Ведущие в том смысле, что они своей работой определяют направления развития симулятора. Они - народ творческий и результативный, но их открытия и прорывы иногда трудно прогнозировать.
  20. Почему Вам это вполне понятно, мне сказать трудно, мне же это не вполне понятно. Более того, мы вполне можем делать какие-то шаги в сторону моделирования управления боевыми действиями. Ветераны знают, что некоторые из таких шагов планировались и в ЛокОне, но, к сожалению, были исключены из разработки, потому что мы не успевали реализовать более важные на тот момент вещи. В то же время, я не сторонник насыщения симулятора несимуляторными, аркадными фитчами, потому что основная ценность симулятора все же именно в соответствии реальности, пусть даже с серьезными ограничениями и допущениями. Насколько мне известно, в реальности боевыми действиями не управляют "простым кликом мыши", поэтому если в нашем симуляторе и появится соответствующая составляющая, то это будет, я надеюсь, хотя бы простенькая, но модель реальной системы боевого управления. Впрочем, возможно, что на самом деле мы с Вами имеем в виду одно и то же, но формулируем это по-разному.
  21. По всей видимости, как раз наоборот: планируется выпускать патчи и эддоны, МАКСИМАЛЬНО используя текущий графический и игровой движки, но ещё начинать делать новую игру на качественно НОВОМ движке. Но второе наверное пока за горами... Мне всегда было интересно, на основании чего возникает эта самая "вся видимость" :wink: Современный симулятор - штука сложная и объемная. Делать его каждый раз заново накладно. Поэтому мы его развиваем по разным направлениям, в зависимости от наших возможностей в различные моменты времени. Поэтому "качественно новый движок" в том или ином аспекте может появиться сравнительно быстро или не появиться относительно долго. Мы иногда сами не знаем, куда завтра понесет наших ведущих разработчиков. Поэтому лучше не пытайтесь гадать на кофейной гуще и не вводите в заблуждение комьюнити. По мере прояснения обстановки мы и так вполне откровенно делимся информацией.
  22. Re: Yet again...dynamic campaign Dynamic campaign features will not be considered in the Ubi Lock On family. Let's return to this question in future projects.
  23. Мне кажется, что в экспериментальном порядке управление наземными юнитами было бы неплохо реализовать (опционально). Хотя бы для того, чтобы совместно с заинтересованными пользователями выработать обоснованные требования для дальнейшего развития игры.
  24. Re: треки в 1.1 Тестеры на меня обиделись, поэтому прошу у них прощения и делаю поправку: вот скоро и узнаем, какие замечательные у нас тестеры :D
×
×
  • Create New...