Jump to content

Хотелки для DCS World


Honcho

Recommended Posts

Ну думается это всё (если есть реальные планы) подойдёт именно для любителей выполнять длительные перелёты. Самый логичный пример - есть 2 проработанных территории, которые находятся на не очень критичном расстоянии друг от друга, между ними "примерные". Человек взлетает в одном месте, летит в другое для выполнения задачи. Это конечно больше аудитория из гражданских симов, но почему нет? - новая аудитория, это всегда хорошо. Бомберы ВВ2 тоже такое полюбят. Ещё пример - предположим Корейский полуостров - полностью моделить территорию - наверное не реально (или очень долго и не окупится), но можно по описанной схеме смоделировать часть территории на севере, и часть на юге (продавать как один модуль), а между ними - "примерная".

 

Вот именно.Это аудитория хуплейнов и препаров.А тут не только глобалку,тут и ла подходящие подавай,даже минимум ан-26 или с-130 это не так просто,так еще с привыканием аудитории к мультиэкипажу...

Про бомберы я вообще молчу,это ж инфа,3д модель,системы,это все не так просто.Тут наверное главное выхлоп.Он есть.Но по сравнению с другими задачами он нулевой.Вот повторюсь я жду проработанный Кавказ или новый ТВД Вьетнам.

Ну и опять может я не из той касты.Сам грешен пробовал в хуплан.Ну а в чем сок?Ну завелся ну забил в цду план полета и всякую мелочь или арк с рсбн накрутил,ну взлетел поставил ап,ждешь,вот рубеж снижения,снижаешься,садишься.Воистину Digital combat simulator.

Бомберы тоже самое,только еще по пути кнопку сброса нажать.

Ну а какие проженные ястребы в дкс,то они просто не смогут жить,ну или в офлайне симулировать:D

ПЫСЫ и может в WW2 бомберы оправданы,но в современной отнюдь,с ф14 накидал им подарков и всё...полетали)


Edited by Kvasok

I5 9600K 4.8(soft oc),GIGABYTE Z390 AORUS PRO,PALIT GameRock 2080 Super,ADATA 8200SX PRO 512GB,32GB Kingston Predator (Dual Rank) 3466 MHZ(14 17 17 36),БП Super Flower Leadex II Gold 750W

Link to comment
Share on other sites

Вот только эти любители перелетов, должны уметь дозаправляться. И не раз. ПСС должно быть на полной готовности.:D

Ну это уже тонкости, боты могут висеть где угодно, спавниться, и т.д.. Ещё пример - немцы (ВВ2) могут летать на реальные дистанции - как вариант можно вообще на примерной территории смоделировать один немецкий аэродром с небольшой прилегающей территорией. Сразу расчёт топлива начнётся, продолжительность боёв будет как в жизни, и модель двигателей наверное покажет себя "во всей красе". Но это так, больше для понимания перспектив и смысла этого - я к тому, что смысл то есть :).

Вот именно..

Наверное суть в том, что если не вредит - то это нужно. Лично мне просто интересно. Мне кажется затраты человеко-часов на это будут только на этапе создания самой модели подгрузки, дальше будет автоматически и быстро - сняли с какого-нибудь приложения примерный ландшафт, накидали повторяющихся текстур, и только для связки уже существующих проработанных территорий. К тому же они со сторонней фирмой работают по территориям - освоить технологию, да передать - пусть ваяють :). Нужно заканчивать, Слеера понесло :D.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Ого Вы загоняетесь... Вообще-то, ЕД уже сделали шаг, и даже два к полному шарику... Если рассматривать теорию вопроса, все выглядит достаточно просто.

Поверхность (рельф)+текстура+3D обьекты.

Рельеф наверное самое сложное и трудоемкое, от его качества и детализации зависит очень многое в формируемой картинке. Представьте сетку высот через 50, 25, 5 метров. Для СА 50 уже не очень. А реально на весь шарик и того крупнее...

Текстуры, тут попроще, и ужимаются они тайлами не теряя в качестве... И 0.5 и 0.3 метра, то есть, при 0,5 один пиксель на фотографии 50 см на реальной местности... Да, обемы имфы космические, но это самое простое. Например территория всех 4 карт ДКС ну годет 150 гигов (0.5). 3D - самое простое, как по мне - процедурная генерация. ..

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Ого Вы загоняетесь... Вообще-то, ЕД уже сделали шаг, и даже два к полному шарику... Если рассматривать теорию вопроса, все выглядит достаточно просто.

Поверхность (рельф)+текстура+3D обьекты.

Рельеф наверное самое сложное и трудоемкое, от его качества и детализации зависит очень многое в формируемой картинке. Представьте сетку высот через 50, 25, 5 метров. Для СА 50 уже не очень. А реально на весь шарик и того крупнее...

Текстуры, тут попроще, и ужимаются они тайлами не теряя в качестве... И 0.5 и 0.3 метра, то есть, при 0,5 один пиксель на фотографии 50 см на реальной местности... Да, обемы имфы космические, но это самое простое. Например территория всех 4 карт ДКС ну годет 150 гигов (0.5). 3D - самое простое, как по мне - процедурная генерация. ..

 

Немого дополню, практически вся Земля доступна в 30м (за исключением полюсов - тайна) это всё сильно больше чем все нынешние карты и к тому же без заселения. Пускай даже процедурное заселение и того это ещё вырастит ну пускай раза в два (ну там деревья, здания разные и п.р.). Чисто теоретичесски это всё можно конечно упаковать или из сети напрямую грузить, пускай даже будут некоторые моменты более детализированные (текущие карты например), а другие гораздо менее. Пусть приблизительно буде так - и что? Основная масса действия будет именно в кусках более детализированных (текущие, разрабатываемые карты) ну и с достаточно разнообразным рельефом. Отсюда делаем вывод - какие такие места более интересны? Правильно - те где есть и то и то. Нет, я конечно не спорю что в персидском залииве другие здания чем в Ласвегасе, но по сути дела это одна и та же карта. Только у одной есть море, у другой нет. Вот и разница. Я конечно не спорю, хочется такого что мол легенда или пролететь над родным домом - есть такое чего уж там. Но в принципе летаем и воюем то мы в основном там где гораздо разнообразнее рельеф, где и между гор пролететь, где и равнина есть, да и море под боком. Историчность? - а нужна ли она? (в такой серьёзной достоверности). По сути дела нужна одна карта, хорошо, несколько, с различным типом рельефа. Много мы знаем историчных миссий?

Link to comment
Share on other sites

30 метров, это про 1 секундный SRTM? Их на порядок меньше, и есть не на всю поверхность. Общедоступен 3 секундный 90 метровый. Но даже 30 метров слишком грубо для поиграть, имхо. Хотя Невада вроде как на его основе сделана. Заселенность - генерация, она же сейчас процедурная трава на всех картах, и вроде как камни в Заливе. Как я понимаю, сейчас это работает так - берется цвет пикселей подложки и на его основе движок генерирует траву с разными параметрами (есть она или нет, ее цвет, высоту и прочее прочее). С одной стороны - можно научить движок воспринимать большее количество оттенков и "строить" более разнообразные объекты. Но если, сейчас трава это геометрические примитивы, то имхо, можно и "сцены" на цвет пикселей натравить. С другой для такого необходима качественная, более детальная основа, 0.5 метровые снимки например. Для такого ЕД, как минимум должны иметь финансы и штат сотрудников Гугла.

А историчность.... Брррр... Да же, на историчном ТВД мы играем в альтернативную историю. Я вот не очень понимаю подобного рода вещи. По мне историчность карты, как сезоны года...

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

И кстати, Leva, я не совсем понял что и на сколько в разы больше в первых строках, но лично я в силу своей специальности, пользуюсь 3 секундным на весь шарик, в 3D визуализации, и ВЕСЬ такой рельеф весит чуть меньше 8 гигов. Технологии на месте не стоят... А если еще снимок с гугла или яндекса на такой рельеф натянуть, картинка смотрится на 5+, но для игры нужно в разы больше.


Edited by Tangentorf

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

...но для игры нужно в разы больше.

Ну это я так понял только земля?А ещё ж объектики,речушки,моря.

I5 9600K 4.8(soft oc),GIGABYTE Z390 AORUS PRO,PALIT GameRock 2080 Super,ADATA 8200SX PRO 512GB,32GB Kingston Predator (Dual Rank) 3466 MHZ(14 17 17 36),БП Super Flower Leadex II Gold 750W

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Дружно не забудьте, что кроме самолетов есть еще вертолеты и наземные войска.

Они очень оценят приемлемую истребителям детализацию и застройку рельефа.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Ну это я так понял только земля?А ещё ж объектики,речушки,моря.

8 гигов, да, только поверхность. Вот текстуры на нее это да, весит дофига

А с другой стороны, к примеру, трава на данный момент в ДКС это не 3D объект, а строчки кода. Да и вода похоже так же строки кода - она перестала отображаться в Абрисн Ка-50 и видно генерацию самой поверхности воды при движении кораблей. Не думаю, что этот код весит хотя бы с один гиг...

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Дружно не забудьте, что кроме самолетов есть еще вертолеты и наземные войска.

Они очень оценят приемлемую истребителям детализацию и застройку рельефа.

 

И я ж о том и говорю, для игровой индустрии нужна максимальная детализация рельефа, на текстурах иногда можно и схолтурить, тем более в горячке игрового процесса куда важнее геометрия объекта, чем то во что он окрашен...

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
И я ж о том и говорю, для игровой индустрии нужна максимальная детализация рельефа, на текстурах иногда можно и схолтурить, тем более в горячке игрового процесса куда важнее геометрия объекта, чем то во что он окрашен...

Текстуры рельефа, по сути, можно уложить в определенный набор. Но все равно остается как проблема воссоздания реалистичного изображения, так и итоговый объем всего на выходе. Это уже не говоря о процедурах подгрузки в полете или при смене камеры.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Текстуры рельефа, по сути, можно уложить в определенный набор. Но все равно остается как проблема воссоздания реалистичного изображения, так и итоговый объем всего на выходе. Это уже не говоря о процедурах подгрузки в полете или при смене камеры.

 

Лес на Кавказе, например, ЕД более менее причесали по дальности отрисовки. Хорошо смотрится и сверху и с низу. С текстурой поверхности, ну так себе... Я лично для себя, в своем рабочем софте накидал спутниковых снимков с яндекса масштаба z18. Так, ради интереса глянуть. Ну как бы фотореалистичное изображение на 3' рельефе. По факту по объему на диске то на то и получается, хотя у меня в каждом месте текстура уникальная. Сравнивая свою картину, есть понимание, почему этого нет у нас в игре - такой объем снимков стоит ДОРОГО, исходные данные на один порядок тяжелее на диске и необходима ретушь этих снимков - уравнивание по тону, цветам, оттенкам. А в угоду игры еще и перерисовка.

Вот то, с чем сталкиваюсь по работе https://www.geoscan.aero/ru/software/agisoft/metashape_pro

Это другая песня и с играм на прямую не связано...

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Дружно не забудьте, что кроме самолетов есть еще вертолеты и наземные войска.

Они очень оценят приемлемую истребителям детализацию и застройку рельефа.

 

 

Это лишь вопрос технологий.

AMD Ryzen 5600X, ОЗУ 32 Гб, ATI RX590

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Это лишь вопрос технологий.

Даже при простой визуализации без косяков не обошлось. :)

Ой, что за пятно, не будем его ближе показывать. :smilewink:

 

Кроме того населенные пункты надо как-то делать. Логическую структуру приводов, аэропортов, дорог, городов...

Есть ли образцы на этом движке?

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Даже при простой визуализации без косяков не обошлось. :)

Ой, что за пятно, не будем его ближе показывать. :smilewink:

 

Кроме того населенные пункты надо как-то делать. Логическую структуру приводов, аэропортов, дорог, городов...

Есть ли образцы на этом движке?

 

Косяк, да :) Но лично мне кажется, что все равно земля лучше выглядит, чем в дкс. Натуральнее как-то.

Понятия не имею. Есть такое видео еще.

AMD Ryzen 5600X, ОЗУ 32 Гб, ATI RX590

Link to comment
Share on other sites

Видел года 4 назад этот движок,жаль его никто ещё по крыло не взял..

 

Самый каеф от территории,где горы,зеленка,речушки,равнинки...Ляпота.Хотя в дкс также.


Edited by Kvasok

I5 9600K 4.8(soft oc),GIGABYTE Z390 AORUS PRO,PALIT GameRock 2080 Super,ADATA 8200SX PRO 512GB,32GB Kingston Predator (Dual Rank) 3466 MHZ(14 17 17 36),БП Super Flower Leadex II Gold 750W

Link to comment
Share on other sites

Не знаю в эту тему или нет, но это хотелка )))

Су-15ТМ кликабельный

Мечта,- но всё же!!!!

 

+

 

Буду ждать Су-15, сколько бы не пришлось ...

Link to comment
Share on other sites

Можно ли сделать в опциях включение теней в кабине (только в кабине, без всего остального окружения)?

Возможно ли приведение теней в кабине в хороший вид, без лесенок, как в этой теме?

https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=218208

Проблема в том, что если менять самостоятельно - не пройдет проверку в мультиплеере.


Edited by REDFOX

Pimax 8K • Intel Core i9-9900K • MSI RTX 2080 Ti Gaming X Trio • MSI MPG Z390 GAMING PRO CARBON • 32 MB Corsair DDR4 3000 MHz • SSD Samsung 860 EVO 2TB • 49" Samsung CHG90 C49HG90DMI • VKBsim MCG PRO

Link to comment
Share on other sites

Будет здорово, если в меню радиопереговоров, помимо мыши и клавиатуры, разработчики реализуют управление с помощью TrackIR, по типу реализации взаимодействия с Джестером в F-14.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   1 member

×
×
  • Create New...