razo+r Posted November 2, 2023 Posted November 2, 2023 7 hours ago, maikchaos said: Die Mods die aktiviert sind sind nur 4. Davon sind 2 Mods reine Assets ohne jede Funktion und die A-4 Skyhawk, wie die einen solchen Fehler verursachen sollten ist mir ein Rätsel. Der einzige aktive Scriptmod ist der EWRS Mod und der hat nichts mit Bomben zu tun. Die A-4 hatte auch schon dazu geführt, dass man mit anderen Flugzeugen an gewissen Stellen im persischen Golf durch die Karte gefallen ist. Mods können allerlei Probleme verursachen. Also einfach mal alle Mods wegnehmen und neu testen. 1
QuiGon Posted November 2, 2023 Posted November 2, 2023 (edited) 8 hours ago, maikchaos said: Die Mods die aktiviert sind sind nur 4. Davon sind 2 Mods reine Assets ohne jede Funktion und die A-4 Skyhawk, wie die einen solchen Fehler verursachen sollten ist mir ein Rätsel. Der einzige aktive Scriptmod ist der EWRS Mod und der hat nichts mit Bomben zu tun. Die A-4 Skyhawk Mod hatte eine Zeit lang zu dem Problem geführt, dass wenn man Panzer gefahren ist (per Combined Arms Modul) bei den panzern der Motoren-Sound gefehlt hatte. Und das auch dann wenn die A-4 gar nicht in der Mission enthalten war. Wo da der Zusammenhang lang ist mir bis heute ein Rätsel, aber er war da. Was ich damit sagen will ist, dass Mods in DCS wirklich komplett unvorhergesehene Probleme verursachen können. Daher am besten einfach mal die Mods runterschmeißen und ohne testen. Edited November 2, 2023 by QuiGon 1 Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit DCS Panavia Tornado (IDS) really needs to be a thing!
shagrat Posted November 2, 2023 Posted November 2, 2023 (edited) vor 14 Stunden schrieb maikchaos: Die Mods die aktiviert sind sind nur 4. Davon sind 2 Mods reine Assets ohne jede Funktion und die A-4 Skyhawk, wie die einen solchen Fehler verursachen sollten ist mir ein Rätsel. In der Regel, indem sie irgendeine Variable, API Funktion, Textur- oder Objektnamen verwenden, die bereits von einer Offiziellen/integrierten Variablen, API Funktion oder Objektnamen belegt sind, weil die Modder ihre Mods nicht durch EDs Test und Freigabeprozess laufen lassen können, wie die 3rd Parties. Fazit: deaktiviere ALLE Mods und prüfe ob das Problem weg ist. Lässt du die Mods drin, bitte halt die Mod-Entwickler zu prüfen, ob es an ihrem Mod liegt. Hier wird dir sonst keiner wirklich helfen können. Edited November 2, 2023 by shagrat 2 Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
caponi Posted November 2, 2023 Posted November 2, 2023 ich weiß nicht, ob es schon jemand erwähnt hat, aber bei Anomalien in der DCS Matrix hilft oft ein Cleanup und Repair .... 1 too much ...
maikchaos Posted November 3, 2023 Author Posted November 3, 2023 Bin bisher noch nicht dazu gekommen, aber das werde ich machen. Das EWRS und die A4 zu entfernen ist kein Problem. Anders sieht es mit den Assets aus, da ich da ja meinen Heimflughafen dekoriert habe... das alles einzeln anzuklicken und zu löschen ...
razo+r Posted November 3, 2023 Posted November 3, 2023 13 minutes ago, maikchaos said: Bin bisher noch nicht dazu gekommen, aber das werde ich machen. Das EWRS und die A4 zu entfernen ist kein Problem. Anders sieht es mit den Assets aus, da ich da ja meinen Heimflughafen dekoriert habe... das alles einzeln anzuklicken und zu löschen ... Wenn du die Mods entfernst sollten die Einheiten automatisch durch irgendwas ersetzt werden. Somit müsstest du diese nicht löschen. Zu Testzwecken genügt das ja. 1
Yurgon Posted November 3, 2023 Posted November 3, 2023 1 hour ago, maikchaos said: Anders sieht es mit den Assets aus, da ich da ja meinen Heimflughafen dekoriert habe... das alles einzeln anzuklicken und zu löschen ... Versteh ich grad nicht. Mods liegen in Gespeicherte Spiele\DCS.openbeta\Mods. Das Verzeichnis kannst du da wegschieben und dann sind die Mods weg. Falls du noch Mods direkt im DCS-Installationsverzeichnis C:\Eagle Dynamics\DCS World OpenBeta haben solltest, dann ist das Mist, da gehören seit Jahren keine Mods mehr rein und die müssen alle nach Gespeicherte Spiele. In dem Fall: Wie von Caponi vorgeschlagen eine gründliche DCS Reparatur laufen lassen, die entfernt dabei auch alles aus dem Installationsverzeichnis, das da nicht hingehört. Was du beschreibst klingt aber danach, dass du 1000 Assets aus einer Mission entfernen willst, um konkret zu testen, warum bei dir die GBU-12 nicht treffen. Mach's doch einfach anders rum: Fang mit einer neuen und nackten Mission an, in der es genau dein Flugzeug und 1 Ziel gibt und prüf, ob das Problem weg ist. Und danach fügst du Stück für Stück Assets aus denjenigen Mods hinzu, die du im Verdacht hast, bis das Problem wieder auftritt, und danach prüfst du, ob eine nackte Mission mit deinem Flugzeug, einem Ziel und genau dem einen Asset wieder zum Problem führt - dann hast du recht sicher identifiziert woran es liegt und kannst dich mit dem Autor des Mods/Assets in Verbindung setzen.
maikchaos Posted November 3, 2023 Author Posted November 3, 2023 (edited) 16 hours ago, Yurgon said: Mach's doch einfach anders rum: Fang mit einer neuen und nackten Mission an, in der es genau dein Flugzeug und 1 Ziel gibt und prüf, ob das Problem weg Ich hatte doch vorher schon geschrieben das es in der beim Spiel mitgelieferten Trainingsmission geht. Nun wird es interessant, an irgendwelchen Mod liegt es nicht. Mods aus der Mission entfernt F-18 Air Start --> Bombe verhält sich wie erwartet. Selbe Mission, aber "Takeoff from Ground" --> selbes Spiel wie im Eingangspost geht daneben. Edited November 4, 2023 by maikchaos
maikchaos Posted November 3, 2023 Author Posted November 3, 2023 (edited) Nach einigen weiteren Tests: "Takeoff from ground hot" -> Geht Da ich nun dachte ich bin zu doof sie richtig hochzufahren hab ich mal "Take from Ramp" (da ist sie ja auch C&D) probiert --> da geht es wieder. Wenn ich aber wieder "Takeoff from Ground" nehme mit genau dem gleichen Startprocedure und Angriffsprocedure fliegen die wieder zu kurz. Edit: Nachdem ich den Fehlerverursacher nun anscheinend gefunden habe, hier eine kleine Testmission zum ausprobieren. Nur mit der F-18 und einem Panzer als Ziel. Starten müsst ihr selber das es "hot" ja geht. Mit selber starten geht die bombe immer zu kurz, es sei denn man fliegt sehr schnell und hoch. Aber selbst dann kommt die GBU nicht von oben wie sie sollte, sondern in einem mehr oder weniger flachen Winkel. testmssion.miz Edited November 3, 2023 by maikchaos
Dallenbach Posted November 4, 2023 Posted November 4, 2023 (edited) vor 10 Stunden schrieb maikchaos: Nach einigen weiteren Tests: "Takeoff from ground hot" -> Geht Da ich nun dachte ich bin zu doof sie richtig hochzufahren hab ich mal "Take from Ramp" (da ist sie ja auch C&D) probiert --> da geht es wieder. Wenn ich aber wieder "Takeoff from Ground" nehme mit genau dem gleichen Startprocedure und Angriffsprocedure fliegen die wieder zu kurz. Edit: Nachdem ich den Fehlerverursacher nun anscheinend gefunden habe, hier eine kleine Testmission zum ausprobieren. Nur mit der F-18 und einem Panzer als Ziel. Starten müsst ihr selber das es "hot" ja geht. Mit selber starten geht die bombe immer zu kurz, es sei denn man fliegt sehr schnell und hoch. Aber selbst dann kommt die GBU nicht von oben wie sie sollte, sondern in einem mehr oder weniger flachen Winkel. testmssion.miz 11.03 kB · 1 Download Wieso eigentlich start from ground? Diese Option ist doch für Senkrechtstarter oder Helis vorgesehen. Du solltest die Mission mit Rampstart beginnen wie du es ja auch schon getan hast. Ground meint unbefestigter Startpunkt. Edited November 4, 2023 by Dallenbach
maikchaos Posted November 4, 2023 Author Posted November 4, 2023 Der Grund ist ganz einfach, nur bei "Start from ground" kann man den Flieger frei positionieren so das er auch auf der Linie der Parkposition steht wo er hingehört. Außerdem kann man nur dann auch Assets daneben hinstellen ohne das dass Spiel meint die Parkposition wäre durch das Asset blockiert obwohl genug Platz ist Es sollte auch keinen Unterschied machen, wenn es die Option gibt muss sie auch funktionieren. Das dass nur für Helis usw. sein soll ist jedenfalls nirgends dokumentiert. 1
xfirf Posted November 4, 2023 Posted November 4, 2023 Man kann doch im Missionseditor auswählen von welcher Parkposition man los möchte. Dann sollte das doch perfekt sitzen oder nicht? und " Außerdem kann man nur dann auch Assets daneben hinstellen ohne das dass Spiel meint die Parkposition wäre durch das Asset blockiert obwohl genug Platz ist " klingt schon wieder nach Mods?
maikchaos Posted November 4, 2023 Author Posted November 4, 2023 (edited) Was hat das jetzt damit zu tun das der Flieger die Bomben nicht korrekt abwirft wenn man ihn so hinstellt wie das spiel es ja vorsieht? Siehe Mission oben, da ist kein Mod dabei und trotzdem ist der Flieger verbuggt. Und nein die Flieger stehen eben nicht korrekt auf den Parkpositionen wenn man "takeoff from ramp" nimmt null Edited November 4, 2023 by maikchaos 1
Dallenbach Posted November 4, 2023 Posted November 4, 2023 vor 29 Minuten schrieb maikchaos: Der Grund ist ganz einfach, nur bei "Start from ground" kann man den Flieger frei positionieren so das er auch auf der Linie der Parkposition steht wo er hingehört. Außerdem kann man nur dann auch Assets daneben hinstellen ohne das dass Spiel meint die Parkposition wäre durch das Asset blockiert obwohl genug Platz ist Es sollte auch keinen Unterschied machen, wenn es die Option gibt muss sie auch funktionieren. Das dass nur für Helis usw. sein soll ist jedenfalls nirgends dokumentiert. Einfach mal hier lesen. Bei der Einführung der Option wurde das auch so beschrieben. Wann das genau war weiss ich nicht mehr.
maikchaos Posted November 4, 2023 Author Posted November 4, 2023 (edited) Das was du da verlinkt hast ist ein 5 Jahre alter Mod, und die Antworten da bzgl. der F-18 sind lange überholt. Edited November 4, 2023 by maikchaos 1
Yurgon Posted November 4, 2023 Posted November 4, 2023 (edited) 16 hours ago, maikchaos said: Wenn ich aber wieder "Takeoff from Ground" nehme mit genau dem gleichen Startprocedure und Angriffsprocedure fliegen die wieder zu kurz. Faszinierend! Mit deiner Testmission kann ich das Problem nachvollziehen. Takeoff from Ground, und egal aus welcher Richtung ich angreife, alle GBU-12 fallen zu kurz. Ich dachte dass vielleicht die Initialposition falsch im Flugzeug hinterlegt ist (so sieht es aus wenn man die initialen Koordinaten beim Alignment mit den Koordinaten beispielsweise aus der externen F2-Sicht vergleicht) und man die Koordinaten von Wegpunkt 0 anpassen muss, aber das hat in einem zweiten Test keine Veränderung ergeben. Außerdem habe ich versucht, zum Zeitpunkt der Zieldesignierung den Laser zu feuern, damit das Flugzeug die exakte Schrägentfernung zum Ziel und damit dessen Koordinaten sehr exakt bestimmen kann, aber auch das hat keine erkennbare Veränderung ergeben. Lasern während der Pickle-Timer runterzählt, also lasern beim Abwurf der Waffe, hat ebenfalls keine Veränderung gebracht. Ich habe zwar alle Ziele mit dem TPOD mittels TDC Depress designiert, aber nur für den Fall der Fälle habe ich die Höhe des Zielwegpunktes auf 30 Fuß runtergesetzt - auch das hat erwartungsgemäß keine Änderung gebracht (außer dass der TPOD bei WPDSG dann gleich beim Ziel ist ). Nach Hotstart auf der Runway kriege ich sofort einen Volltreffer. Wäre ich Mister Spock, würde ich jetzt eine Augenbraue zücken. Ich will mal sehen, dass ich ein paar Tracks mit Autostart aufzeichne, die so simpel und bis auf die Spawn-Art so identisch wie möglich sind, und dann einen Report einreichen. Edited November 4, 2023 by Yurgon Zig Details nachgetragen 1 1
maikchaos Posted November 4, 2023 Author Posted November 4, 2023 (edited) Ah vielen Dank das du dich damit beschäftigst. Da bin ich beruhigt das ich doch nicht zu doof bin die Maschine zu bedienen (oder kaputte mods habe). Noch als Info dazu, das ganze passiert wirklich nur bei "Take Off From Ground" merkwürdigerweise aber nicht bei "Take off from Ground hot" und bei allen anderen Möglichkeiten auch nicht. Außerdem habe ich einen Testflug mit einer AI Hornet gemacht (die mit Takeoff from ramp) da ich dachte die Maschine hat die falsche Höhe. Hab die AI auf 15.000feet geschickt und mich daneben manövriert, die im HUD angezeigte Höhe ist korrekt. Ich gehe aber trotzdem davon aus das der Feuerleitrechner den Abwurfpunkt falsch berechnet weil er meint das man eine höhere Höhe hat als man wirklich fliegt. Edited November 4, 2023 by maikchaos 1
shagrat Posted November 4, 2023 Posted November 4, 2023 vor 12 Stunden schrieb maikchaos: Der Grund ist ganz einfach, nur bei "Start from ground" kann man den Flieger frei positionieren so das er auch auf der Linie der Parkposition steht wo er hingehört. Außerdem kann man nur dann auch Assets daneben hinstellen ohne das dass Spiel meint die Parkposition wäre durch das Asset blockiert obwohl genug Platz ist Es sollte auch keinen Unterschied machen, wenn es die Option gibt muss sie auch funktionieren. Das dass nur für Helis usw. sein soll ist jedenfalls nirgends dokumentiert. Zwar ist sie für Helis eingeführt, und ursprünglich gedacht gewesen, aber sie wurde auf bitten der Community auf alle Spielerfluggeräte ausgeweitet. In der Tat sollte(!) es keinen Unterschied machen. Ich gehe davon aus, Keile, Feststellbremse lösen, machst du bei beiden Cold-Starts erst nachdem das Alignment sauber durch ist und du prüfst die Position (Koordinaten) bei Eingabe vor dem Alignment Start? Nicht das F10 Map und Kneeboard bei "Start from Ground" was unterschiedliches angeben und dadurch ne Abweichung drin ist. Kann gerade nicht an den Rechner, um es selbst zu testen. Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Yurgon Posted November 5, 2023 Posted November 5, 2023 (edited) Ich habe einen Bugreport bei den Closed Beta Testern eingereicht. Hier meine beiden Tracks aus 2.9.0.47168, falls da nochmal jemand reinschauen will (hab eine neue Mission gebaut, die der von Maikchaos aber sehr ähnlich ist): Track Takeoff from ramp, Treffer (2.16 MB) Track Takeoff from ground, verfehlt (2.67 MB) Edited November 5, 2023 by Yurgon 2 1
xfirf Posted November 6, 2023 Posted November 6, 2023 Witzigerweise kann ich es jetzt auch reproduzieren. Was mir als workaround hilft ist den Laser und LST mehrmals An/Aus/An zu schalten.
maikchaos Posted November 6, 2023 Author Posted November 6, 2023 (edited) Also, ich habe mich mal noch ein bisschen mit dem Problem beschäftigt und höchstwahrscheinlich die Ursache und auch eine vorläufige Lösung gefunden. Wenn man im ME einen Flieger (F-18) hinstellt ist der Wegpunkt 0 immer erstmal ein Turningpoint und (bei der F-18 im Kaukasus) auf 6562 feet. Wenn man dann "Take Off from ground" auswählt kann man die Werte nicht mehr ändern (ausgegraut) aber "Altitude" bleibt bei 6562 feet. Wenn man dann die Mission startet... nun ihr habt es ja selber probiert was dann passiert. Wenn man statt dessen "Takeoff from Ramp" wählt stellt er ihn auf eine Parkposition und nimmt auch die korrekte Höhe. Wenn man danach aber wieder "Take off from ground" wählt, weil man den Flieger lieber korrekt auf den Parkpositionen haben möchte (oder ein Shelter Asset über den Flieger hinstellen möchte), zack nimmt er wieder 6562 feet Wenn man aber erstmal turningpoint wählt, bei höhe eine 1 eingibt und dann Tabulator drückt nimmt er die Höhe die das Gelände an der Stelle hat (59 feet in dem Fall). Dann direkt wieder "Takeoff from Ground" wählen und siehe da die Höhe von 59 feet bleibt und wenn man den Flieger dann startet verhält er sich wie er soll... die Bomben werden korrekt abgeworfen. Alles nur mit der F-18 getestet. Mögliche Lösungen für die Programmierer von ED wären also das entweder das Feld mit "Altitude" wenn man "Takeoff from ground" wählt noch änderbar ist oder das er sich wie bei "Takeoff from ramp" die korrekte Höhe aus den Kartdendaten zieht. Die Felder "Speed" und "Mach" hatten übrigens keinen Einfluss. Edited November 6, 2023 by maikchaos 2
QuiGon Posted November 6, 2023 Posted November 6, 2023 3 hours ago, maikchaos said: Also, ich habe mich mal noch ein bisschen mit dem Problem beschäftigt und höchstwahrscheinlich die Ursache und auch eine vorläufige Lösung gefunden. Wenn man im ME einen Flieger (F-18) hinstellt ist der Wegpunkt 0 immer erstmal ein Turningpoint und (bei der F-18 im Kaukasus) auf 6562 feet. Wenn man dann "Take Off from ground" auswählt kann man die Werte nicht mehr ändern (ausgegraut) aber "Altitude" bleibt bei 6562 feet. Wenn man dann die Mission startet... nun ihr habt es ja selber probiert was dann passiert. Was zeigt denn das Navigationssystem der Hornet in so einem Fall an? Also welche Altitude ist da bei Wegpunkt 0 hinterlegt? Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit DCS Panavia Tornado (IDS) really needs to be a thing!
Yurgon Posted November 6, 2023 Posted November 6, 2023 (edited) 3 hours ago, maikchaos said: Dann direkt wieder "Takeoff from Ground" wählen und siehe da die Höhe von 59 feet bleibt und wenn man den Flieger dann startet verhält er sich wie er soll... die Bomben werden korrekt abgeworfen. Ich kann mich nur wiederholen: Faszinierend. 29 minutes ago, QuiGon said: Was zeigt denn das Navigationssystem der Hornet in so einem Fall an? Also welche Altitude ist da bei Wegpunkt 0 hinterlegt? Gerade getestet, bei Takeoff from ground steht für Wegpunkt 0 eine Höhe von 2000 Metern. Naheliegenderweise habe ich das zum Test im Cockpit auf 33 ft gesetzt (sollte für Kobuleti annäherungsweise passen) und hatte dann anschließend trotzdem das gleiche Problem. Ich bin mir nicht sicher, ob die Bombe tatsächlich zu kurz geworfen wird, es sieht fast eher so aus als wenn der Laser zu spät feuert. Ich habe in einem zweiten Anflug den Laser selbst gefeuert und das etwa 8 Sekunden, bevor es das Flugzeug getan hätte, und da hat die Bombe den Laser aufgefasst und konnte sich noch ins Ziel schleppen, obwohl der Anflug schon recht flach war (nach einem Abwurf aus 10.000 Fuß). Edit: Besten Dank @maikchaos für das weitere Experimentieren! Ich habe den Bugreport entsprechend ergänzt. Der Fix ist dann vermutlich eine super minimale Änderung am Code des Missionseditors, um die Höhe von Wegpunkt 0 bei Takeoff from ground anzupassen. Edited November 6, 2023 by Yurgon
maikchaos Posted November 6, 2023 Author Posted November 6, 2023 Nun man ist ja gerne behilflich Ich glaube die Bombe wird zu zeitig abgeworfen weil der Waffenrechner den Abwurfpunkt falsch berechnet da der irgendwie meint er wäre 6562 feet höher. Deshalb kommt die auch beim manuellen lasern so flach rein, weil sie schon beim Abwurf viel zu tief ist. Merkwürdigerweise stimmen aber alle Anzeigen im Cockpit bezüglich der Höhe. Kann man irgendwo die aktuelle GPS/INS höhe sehen die der Flieger grade meint zu haben?
Yurgon Posted November 6, 2023 Posted November 6, 2023 42 minutes ago, maikchaos said: Kann man irgendwo die aktuelle GPS/INS höhe sehen die der Flieger grade meint zu haben? Gute Frage; ich kenne nur den HUD-Readout und den Backup-Altimeter, aber die beiden sind meines Wissens gekoppelt, denn wenn man am Backup-Altimeter den Luftdruck ändert, wirkt sich das auch sofort auf das HUD aus. Es wundert mich, dass irgendein Rechner im Flugzeug (zumindest in DCS) scheinbar Höheninformationen noch aus anderen Quellen bezieht. Zumindest in der A-10C bin ich mir recht sicher, dass allein der eingestellte Luftdruck für die Höhenberechnung verwendet wird, und da wird immer wieder drauf hingewiesen, dass das korrekte QNH eingestellt werden muss, weil das IFFCC sonst mit der falschen Höhe rechnet und die Waffenberechnungen entsprechend falsch wären. Aber gut, wenn ich A-10C und F/A-18C in Sachen Ergonomie vergleiche, drohen wir in einen Flamewar zu driften...
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