Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

т.е. как я понял,если юнита привязать к примеру к триггерной зоне и дать ему в условии кабинный аргумент,то сообщение сработает именно для него, ну или с помощью флагов?

Edited by Satanco
  • ED Team
Posted (edited)
т.е. как я понял,если юнита привязать к примеру к триггерной зоне и дать ему в условии кабинный аргумент,то сообщение сработает именно для него, ну или с помощью флагов?
Не выйдет так. Привязанный к зоне юнит привязан к зоне, а не к аргументу кабины. Аргументы эти только для офлайна. Для клиентов персонально срабатывают только условия где этот клиент указан. Типа скорость юнита менее.

 

Ваши задачи возможно решаются скриптами. Нужно знание луа и как его применять в DCS. Я тут не могу помочь.

Edited by SL PAK
  • 2 weeks later...
Posted
Можно сделать повторяющийся через интервал триггер запускающий файл один раз. Или записать файл с тишиной длинной в интервал и крутить его постоянно.

Второй вариант – не вариант (по-крайней мере для меня). :) А вот насчёт первого… откровенно говоря не совсем понял, как такое оформить?

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

  • ED Team
Posted (edited)
Второй вариант – не вариант (по-крайней мере для меня). :) А вот насчёт первого… откровенно говоря не совсем понял, как такое оформить?

 

Триггер1 тип:

ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ

 

Условие срабатывания:

ФЛАГ ИСТИННЫЙ (1)

 

Выполнить действия:

РАДИОПЕРЕДАЧА (один раз)

ФЛАГ УБРАТЬ (1)

ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (2)

 

 

Триггер2 тип:

ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ

 

Условие срабатывания:

ВРЕМЯ ПОСЛЕ ФЛАГА (2,60)

 

Выполнить действия:

ФЛАГ УБРАТЬ (2)

ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (1)

 

Когда каким-то третьим триггером будет поднят флаг 1, то сработает триггер1 - выполнится действие РАДИОПЕРЕДАЧА и флаг 1 уберется, чтобы триггер не повторялся бесконечно. Поднимется флаг2.

 

Через 60 секунд после флага2 сработает триггер2 - снова поднимется флаг 1 запускающий триггер1, а флаг 2 уберется, чтобы прекратить повторение триггера2.

 

Условие ВРЕМЯ ПОСЛЕ ФЛАГА задает интервал повторения.

 

Чтобы прекратить этот вечный цикл, убрать флаг2.

Edited by SL PAK
  • Like 1
Posted
Триггер1 тип:

ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ…

Благодарю, вроде работает! :thumbup:

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

Posted

Кто-нибудь знает, существует ли в редакторе возможность создать подвижную зону юнита для всех правил триггера… т.е. чтобы зона, которая закреплена за юнитом, постоянно перемещалась вместе с ним?

 

Знаю, что есть правило триггера ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА, однако нужно чтобы это правило подвижной зоны действовало например и для части группы (ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), или для части коалиции (ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), и т.п… в общем, так сказать «напостоянку».

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

Posted
Кто-нибудь знает, существует ли в редакторе возможность создать подвижную зону юнита для всех правил триггера… т.е. чтобы зона, которая закреплена за юнитом, постоянно перемещалась вместе с ним?

 

Знаю, что есть правило триггера ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА, однако нужно чтобы это правило подвижной зоны действовало например и для части группы (ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), или для части коалиции (ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), и т.п… в общем, так сказать «напостоянку».

 

Я как-то спрашивал об этом тут: https://forums.eagle.ru/forum/русский/digital-combat-simulator-aa/dcs-world/треки-миссии-и-кампании-aa/45649-работа-с-редактором-миссий?p=2931789#post2931789

Если я правильно понял твой вопрос. Но такой фичи не было. Приходилось на каждый юнит делать подвижную зону.

Настоящий летчик-испытатель должен свободно летать на всем, что только может летать, и с некоторым трудом на том, что, вообще говоря, летать не может.

Posted

 

Я как-то спрашивал об этом тут: https://forums.eagle.ru/forum/русски...89#post2931789

Если я правильно понял твой вопрос. Но такой фичи не было. Приходилось на каждый юнит делать подвижную зону.

Благодарю! Я имел в виду, что было бы неплохо, если бы в свойствах триггерной зоны была функция типа «Привязать к юниту», т.е. чтобы эта зона постоянно ездила за ним.

 

Тогда бы например всевозможные граничные правила триггера, завязанные на триггерную зону, могли бы действовать в подвижной зоне юнита, а не только 2 единственных правила ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА… вероятно немного сумбурно написа́л, но как смог. :)

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

Posted

Планируется ли добавить в "Настройки опций поведения" пункт "Реакция на поражение атакуемой цели" с вариантами:

1. При поражении переключаться на другую цель/продолжать выполнять основную задачу

2. При поражении продолжать обстрел до полного уничтожения

 

?

 

 

Планируется ли добавить в "Настройки опций поведения" пункт "Возврат при получении критических повреждений" (когда невозможно выполнять поставленную задачу, но полёт ещё возможен)?

— Так за что будем пить, господа?
— Я предлагаю вообще последний тост. Выпьем за отмену русских традиций произносить тосты, речи по всякому поводу и без всякого повода. Мы в России привыкли много болтать. На дела у нас не хватает времени и сил. Мы исходим словами. И в результате мы имеем то, что имеем. Я буду пить молча, господа.

Posted
... типа «Привязать к юниту», т.е. чтобы эта зона постоянно ездила за ним ....

Так подвижная зона и так ездит за юнитом (которого определить) пока его не убъют. Так можно обозначать свои движущиеся колонны маркером (дымом) опр. цвета при появлении рядом ( по размеру зоны) союзной авиации и т.д.

А вот расширение этой функции, например на коалицию, часть группы, а не только на "юнит в зоне юнита" - да хотелось бы.

i7-4790k, 32ggb, 2070, 2560x1440, TrackIR5, Win10, всё в синей изоленте, и чуток SSD.

Posted (edited)

Так подвижная зона и так ездит за юнитом (которого определить) пока его не убъют. Так можно обозначать свои движущиеся колонны маркером (дымом) опр. цвета при появлении рядом ( по размеру зоны) союзной авиации и т.д…

Я понимаю… однако за юнитом ездит скажем так лишь «клон» выбранной триггерной зоны. При этом как я понимаю, физически сама триггерная зона, «образ» которой выбран в качестве подвижной зоны юнита, остаётся на месте.

 

Попробую объяснить свою мысль более понятней на примере: допустим нужно, чтобы радиопередатчик работал в радиусе подвижной зоны юнита = 8 км. С одним игроком проблем нет: создаёшь триггерную зону побольше, в которой будет работать передатчик – покрывающую всю операционную зону карты (соответственно подбираешь мощность передатчика). Для подвижного юнита создаёшь свою триггерную зону радиусом 8 км, и как только игрок оказался в подвижной зоне юнита – радиопередатчик включается, игрок его слышит.

 

Однако если имеем 2 и более клиентов? Один клиент вошёл в подвижную зону юнита (все клиенты завязаны на его подвижную зону через оператор [ИЛИ]), радиопередатчик заработал – его начинают слышать все… а нужно чтобы слышал только тот, кто вошёл в радиус подвижной зоны юнита = 8 км.

 

Можно конечно завязать работу радиопередатчика именно на ту триггерную зону, радиус которой 8 км, и «клон» которой используется в качестве подвижной зоны юнита (соответственно подобрать и мощность передатчика). Однако если подвижный юнит уехал от «оригинала» своей триггерной зоны, например на ~20 км? Клиент вошёл в его подвижную зону, однако передатчик заработает на расстоянии ~20 км от подвижного юнита, и клиент вошедший в его зону ничего не услышит. Зато может услышать другой клиент, случайно оказавшийся в радиусе «оригинала» триггерной зоны, закрепленной за юнитом (именно в радиусе этого «оригинала» и будет работать передатчик)… а ведь по-идее этот «случайный прохожий» вообще не должен услышать работу радиопередатчика. Как-то так…

 

… А вот расширение этой функции, например на коалицию, часть группы, а не только на "юнит в зоне юнита" - да хотелось бы.

ИМХО, вообще было бы гораздо удобней, если бы была возможность добавления триггерной зоны на юнитах так же, как и на наземных сооружениях: ПКМ >> assign as… и дальше делай с ней всё, что хочешь. :music_whistling:

Edited by S.E.Bulba
update.

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

  • ED Team
Posted

Что-то очень сложно, давай по частям.

Однако если имеем 2 и более клиентов? Один клиент вошёл в подвижную зону юнита (все клиенты завязаны на его подвижную зону через оператор [ИЛИ]), радиопередатчик заработал – его начинают слышать все… а нужно чтобы слышал только тот, кто вошёл в радиус подвижной зоны юнита = 8 км.

Опускаем работу триггера, только радио сейчас. Если активируется передатчик, то он работает для всех на карте в зависимости от расстояния и мощности конечно. Нельзя сделать так, что бы радио слышал один и не слышали остальные.

Можно конечно завязать работу радиопередатчика именно на ту триггерную зону, радиус которой 8 км, и «клон» которой используется в качестве подвижной зоны юнита (соответственно подобрать и мощность передатчика). Однако если подвижный юнит уехал от «оригинала» своей триггерной зоны, например на ~20 км? Клиент вошёл в его подвижную зону, однако передатчик заработает на расстоянии ~20 км от подвижного юнита, и клиент вошедший в его зону ничего не услышит. Зато может услышать другой клиент, случайно оказавшийся в радиусе «оригинала» триггерной зоны, закрепленной за юнитом (именно в радиусе этого «оригинала» и будет работать передатчик)… а ведь по-идее этот «случайный прохожий» вообще не должен услышать работу радиопередатчика. Как-то так…

Я так понимаю что Вы делаете радиопередачу из зоны, тогда да, вероятно она останется там, где установлена в редакторе и из неё будет трансляция. Измените, сделайте передачу из юнита. Тогда радио будет вещать из подвижного юнита.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted (edited)
Что-то очень сложно, давай по частям.

 

Опускаем работу триггера, только радио сейчас. Если активируется передатчик, то он работает для всех на карте в зависимости от расстояния и мощности конечно. Нельзя сделать так, что бы радио слышал один и не слышали остальные…

Я это понимаю… однако нужно, чтобы слышали именно в зависимости от расстояния и мощности, т.е. игроки-клиенты, находящиеся на определённом расстоянии от подвижного юнита, из которого ведётся радиопередача.

 

… Я так понимаю что Вы делаете радиопередачу из зоны, тогда да, вероятно она останется там, где установлена в редакторе и из неё будет трансляция. Измените, сделайте передачу из юнита. Тогда радио будет вещать из подвижного юнита.

Как это реализовать? В руководстве пользователя от 2020 года написано, что виртуальную радиостанцию можно установить на любой юнит (воздушный, наземный, морской), однако среди параметров действия триггера указывается только зона, в которой будет транслироваться передача… выбор юнита, из которого будет вестись радиопередача, там отсутствует.

  • РАДИОПЕРЕДАТЧИК ВКЛЮЧИТЬ. Действие позволяет установить виртуальную радиостанцию, проигрывающую указанный звуковой файл на любой юнит (воздушный, наземный, морской).
     
    Установка радиостанции состоит из нескольких шагов:
     
    ФАЙЛ: выбрать звуковой файл для воспроизведения радиостанцией в формате "*.ogg" или "*.wav".
     
    Ниже поля файл находятся две кнопки управления предварительным прослушиванием файла ИГРАТЬ и СТОП.
     
    ЗОНА: в выпадающем списке выбрать зону, в которой будет транслироваться передача.
     
    МОДУЛЯЦИЯ: в выпадающем списке необходимо выбрать значение модуляции радиостанции FM или AM.
     
    ЗАЦИКЛИТЬ: необходимо выбрать режим однократного или многократного воспроизведения файла. ВЫКЛ – однократное воспроизведение, ВКЛ – многократное воспроизведение.
     
    ЧАСТОТА, МГц: указать частоту радиостанции. Для прослушивания этой частоты необходимо чтобы она входила в рабочий диапазон радиостанции ЛА игрока.
     
    МОЩНОСТЬ, Вт: указать мощность радиостанции. Чем мощнее радиостанция, тем дальше её слышно. Типовая мощность военных радиостанций – десятки ватт.
     
    ИМЯ: задаёт название радиопередатчика.
     
    ЗАДЕРЖКА, сек: устанавливает задержку в секундах перед включением радиопередатчика.

Edited by S.E.Bulba

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

  • ED Team
Posted

Я это понимаю… однако нужно, чтобы слышали именно в зависимости от расстояния и мощности, т.е. игроки-клиенты, находящиеся на определённом расстоянии от подвижного юнита, из которого ведётся радиопередача.

Тут только с мощностью передатчика играться.

Как это реализовать? В руководстве пользователя от 2020 года написано, что виртуальную радиостанцию, можно установить на любой юнит (воздушный, наземный, морской), однако среди параметров действия триггера указывается только зона, в которой будет транслироваться передача… выбор юнита, из которого будет вестись радиопередача, там отсутствует.

Там по-другому, смотрите картинки:

1. Вначале установить ему частоту на первом ППМ

image.jpg

 

2. Потом в триггерных действиях юнита задать действие:

2.jpg

 

 

3. Теперь в триггере мы можем выбрать готовое действие в "Добавить задачу ИИ":

3.jpg

  • Like 1

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted

Тут только с мощностью передатчика играться…

Кстати, в DCS World какая зависимость дальности приёма от мощности радиопередатчика? В мануале об этом ничего не говорится.

 

… Там по-другому, смотрите картинки…

Огромное спасибо, всё получилось! :thumbup:

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

  • ED Team
Posted

Кстати, в DCS World какая зависимость дальности приёма от мощности радиопередатчика? В мануале об этом ничего не говорится.

 

Я думаю, точных цифр никто не знает, надо пробовать методом тыка.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted

 

Я думаю, точных цифр никто не знает, надо пробовать методом тыка.

Жаль… вроде

, что 100 Вт ≈ 150 км, но это как говорится не точно. Значит придётся пробовать «методом тыка». :)

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

Posted

В руководстве пользователя от 2020 года

 

Это где такое полистать можно?

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Posted

 

Это где такое полистать можно?

…\DCS World\Doc\DCS User Manual RU 2020 или DCS User Manual EN 2020.

Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.

Posted

Всем привет!

 

Назрело несколько вопросов по редактору (копание в этой и соседних ветках ответа не дало).

 

1) Как сделать так, чтобы бот взлетал с левой половины полосы? (игрок в таком случае мог пристроиться справа как ведомый)

2) Как реализовать следующий алгоритм атаки для бота?

- бот прилетает на ППМ, встаёт в вираж на безопасной высоте над зоной, через определённое время (ещё лучше - случайную величину в заданном диапазоне) атакует указанную заранее цель, возвращается на безопасную высоту, встаёт в вираж, затем по триггеру атакует другую цель, возвращается в вираж, и так до стоп-слова.

3) Как сделать так, чтобы бот, находящийся "в вираже", сообщал о пусках ПЗРК, причём делал это при помощи созданного заранее сообщения? Расположение расчётов ПЗРК известно.

 

По второму вопросу пробовал делать всё стандартными "действиями", назначенными на ППМ: самолёт становится в вираж и крутится в нём до выработки топлива. Начало условия - по флагам, конец условия по флагу уничтожения цели, либо по времени в вираже (длительность действия "ожидание").

 

По третьему - пытался обнаруживать "ракету в зоне", небольшим радиусом (50м) окружающую точку пуска, но в списке доступных для обнаружения ракет ни стингер, ни иглу не нашёл.

 

Спасибо!

  • ED Team
Posted

1. Нет технической возможности.

2. бот летает в вираже, а все цели под командой "невидимый для противника". в случайное или не очень время одна из целей становится видимой и бот ее атакует сам, так как заметит. после атаки он поидее должен продолжить выполнять указанный ему ранее вираж.

3. эти ракеты в списке есть, а зону надо делать огромную- нет смысла делать ее маленькой, триггера проверяются раз в секунду и ракета может успеть вылететь из маленькой зоны между проверками.

Posted
1. Нет технической возможности.

2. бот летает в вираже, а все цели под командой "невидимый для противника". в случайное или не очень время одна из целей становится видимой и бот ее атакует сам, так как заметит. после атаки он поидее должен продолжить выполнять указанный ему ранее вираж.

3. эти ракеты в списке есть, а зону надо делать огромную- нет смысла делать ее маленькой, триггера проверяются раз в секунду и ракета может успеть вылететь из маленькой зоны между проверками.

 

Спасибо!

 

По второму пункту хотел бы уточнить: цель может быть невидимой для конкретного противника (самолёта, атакующего её)?

 

Задумка состоит в том, чтобы произвести атаку по наземке по схеме "один атакует, другой сверху прикрывает, затем меняются". Можно ли сделать так, чтобы цели были постоянно видны игроку, находящемуся в одном звене с ботом?

  • ED Team
Posted

Человек невидимых видит и может уничтожать. "Невидимость для противников" работает только против ботов.

Posted

SL PAK, есть ещё вопрос по поведению самолёта-бота: на какие параметры его взлёта можно повлиять? Насколько я могу судить, бот всегда выполняет отход по заранее вшитой в аэродром схеме. Можно ли сделать так, чтобы он после отрыва и набора определённой высоты одним разворотом занимал курс на необходимый ППМ? Сейчас получается так, что он взлетает, выполняет разворот "куда-то туда" и выходит в точку, в которой "отклеивается от аэродрома", после чего совершает разворот в другую стороу, занимая курс на ППМ. При таком интенсивном маневрировании ведомому-игроку довольно трудно удержаться в строю.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...