Satanco Posted October 8, 2020 Posted October 8, 2020 (edited) т.е. как я понял,если юнита привязать к примеру к триггерной зоне и дать ему в условии кабинный аргумент,то сообщение сработает именно для него, ну или с помощью флагов? Edited October 8, 2020 by Satanco
ED Team SL PAK Posted October 8, 2020 ED Team Posted October 8, 2020 (edited) т.е. как я понял,если юнита привязать к примеру к триггерной зоне и дать ему в условии кабинный аргумент,то сообщение сработает именно для него, ну или с помощью флагов?Не выйдет так. Привязанный к зоне юнит привязан к зоне, а не к аргументу кабины. Аргументы эти только для офлайна. Для клиентов персонально срабатывают только условия где этот клиент указан. Типа скорость юнита менее. Ваши задачи возможно решаются скриптами. Нужно знание луа и как его применять в DCS. Я тут не могу помочь. Edited October 8, 2020 by SL PAK
S.E.Bulba Posted October 18, 2020 Posted October 18, 2020 Можно сделать повторяющийся через интервал триггер запускающий файл один раз. Или записать файл с тишиной длинной в интервал и крутить его постоянно. Второй вариант – не вариант (по-крайней мере для меня). :) А вот насчёт первого… откровенно говоря не совсем понял, как такое оформить? Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
ED Team SL PAK Posted October 18, 2020 ED Team Posted October 18, 2020 (edited) Второй вариант – не вариант (по-крайней мере для меня). :) А вот насчёт первого… откровенно говоря не совсем понял, как такое оформить? Триггер1 тип: ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ Условие срабатывания: ФЛАГ ИСТИННЫЙ (1) Выполнить действия: РАДИОПЕРЕДАЧА (один раз) ФЛАГ УБРАТЬ (1) ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (2) Триггер2 тип: ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ Условие срабатывания: ВРЕМЯ ПОСЛЕ ФЛАГА (2,60) Выполнить действия: ФЛАГ УБРАТЬ (2) ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (1) Когда каким-то третьим триггером будет поднят флаг 1, то сработает триггер1 - выполнится действие РАДИОПЕРЕДАЧА и флаг 1 уберется, чтобы триггер не повторялся бесконечно. Поднимется флаг2. Через 60 секунд после флага2 сработает триггер2 - снова поднимется флаг 1 запускающий триггер1, а флаг 2 уберется, чтобы прекратить повторение триггера2. Условие ВРЕМЯ ПОСЛЕ ФЛАГА задает интервал повторения. Чтобы прекратить этот вечный цикл, убрать флаг2. Edited October 18, 2020 by SL PAK 1
S.E.Bulba Posted October 19, 2020 Posted October 19, 2020 Триггер1 тип: ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ… Благодарю, вроде работает! :thumbup: Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
S.E.Bulba Posted October 21, 2020 Posted October 21, 2020 Кто-нибудь знает, существует ли в редакторе возможность создать подвижную зону юнита для всех правил триггера… т.е. чтобы зона, которая закреплена за юнитом, постоянно перемещалась вместе с ним? Знаю, что есть правило триггера ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА, однако нужно чтобы это правило подвижной зоны действовало например и для части группы (ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), или для части коалиции (ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), и т.п… в общем, так сказать «напостоянку». Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
Martyr Posted October 22, 2020 Posted October 22, 2020 Кто-нибудь знает, существует ли в редакторе возможность создать подвижную зону юнита для всех правил триггера… т.е. чтобы зона, которая закреплена за юнитом, постоянно перемещалась вместе с ним? Знаю, что есть правило триггера ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА, однако нужно чтобы это правило подвижной зоны действовало например и для части группы (ЧАСТЬ ГРУППЫ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), или для части коалиции (ЧАСТЬ КОАЛИЦИИ В ЗОНЕ / ВНЕ ЗОНЫ), и т.п… в общем, так сказать «напостоянку». Я как-то спрашивал об этом тут: https://forums.eagle.ru/forum/русский/digital-combat-simulator-aa/dcs-world/треки-миссии-и-кампании-aa/45649-работа-с-редактором-миссий?p=2931789#post2931789 Если я правильно понял твой вопрос. Но такой фичи не было. Приходилось на каждый юнит делать подвижную зону. Настоящий летчик-испытатель должен свободно летать на всем, что только может летать, и с некоторым трудом на том, что, вообще говоря, летать не может.
S.E.Bulba Posted October 22, 2020 Posted October 22, 2020 Я как-то спрашивал об этом тут: https://forums.eagle.ru/forum/русски...89#post2931789 Если я правильно понял твой вопрос. Но такой фичи не было. Приходилось на каждый юнит делать подвижную зону. Благодарю! Я имел в виду, что было бы неплохо, если бы в свойствах триггерной зоны была функция типа «Привязать к юниту», т.е. чтобы эта зона постоянно ездила за ним. Тогда бы например всевозможные граничные правила триггера, завязанные на триггерную зону, могли бы действовать в подвижной зоне юнита, а не только 2 единственных правила ОБЪЕКТ В ПОДВИЖНОЙ ЗОНЕ ЮНИТА / ОБЪЕКТ ВЫШЕЛ ИЗ ПОДВИЖНОЙ ЗОНЫ ЮНИТА… вероятно немного сумбурно написа́л, но как смог. :) Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
MaKoUr Posted October 28, 2020 Posted October 28, 2020 Планируется ли добавить в "Настройки опций поведения" пункт "Реакция на поражение атакуемой цели" с вариантами: 1. При поражении переключаться на другую цель/продолжать выполнять основную задачу 2. При поражении продолжать обстрел до полного уничтожения ? Планируется ли добавить в "Настройки опций поведения" пункт "Возврат при получении критических повреждений" (когда невозможно выполнять поставленную задачу, но полёт ещё возможен)? — Так за что будем пить, господа? — Я предлагаю вообще последний тост. Выпьем за отмену русских традиций произносить тосты, речи по всякому поводу и без всякого повода. Мы в России привыкли много болтать. На дела у нас не хватает времени и сил. Мы исходим словами. И в результате мы имеем то, что имеем. Я буду пить молча, господа.
=К=Атом Posted October 28, 2020 Posted October 28, 2020 ... типа «Привязать к юниту», т.е. чтобы эта зона постоянно ездила за ним .... Так подвижная зона и так ездит за юнитом (которого определить) пока его не убъют. Так можно обозначать свои движущиеся колонны маркером (дымом) опр. цвета при появлении рядом ( по размеру зоны) союзной авиации и т.д. А вот расширение этой функции, например на коалицию, часть группы, а не только на "юнит в зоне юнита" - да хотелось бы. i7-4790k, 32ggb, 2070, 2560x1440, TrackIR5, Win10, всё в синей изоленте, и чуток SSD.
S.E.Bulba Posted October 28, 2020 Posted October 28, 2020 (edited) Так подвижная зона и так ездит за юнитом (которого определить) пока его не убъют. Так можно обозначать свои движущиеся колонны маркером (дымом) опр. цвета при появлении рядом ( по размеру зоны) союзной авиации и т.д… Я понимаю… однако за юнитом ездит скажем так лишь «клон» выбранной триггерной зоны. При этом как я понимаю, физически сама триггерная зона, «образ» которой выбран в качестве подвижной зоны юнита, остаётся на месте. Попробую объяснить свою мысль более понятней на примере: допустим нужно, чтобы радиопередатчик работал в радиусе подвижной зоны юнита = 8 км. С одним игроком проблем нет: создаёшь триггерную зону побольше, в которой будет работать передатчик – покрывающую всю операционную зону карты (соответственно подбираешь мощность передатчика). Для подвижного юнита создаёшь свою триггерную зону радиусом 8 км, и как только игрок оказался в подвижной зоне юнита – радиопередатчик включается, игрок его слышит. Однако если имеем 2 и более клиентов? Один клиент вошёл в подвижную зону юнита (все клиенты завязаны на его подвижную зону через оператор [ИЛИ]), радиопередатчик заработал – его начинают слышать все… а нужно чтобы слышал только тот, кто вошёл в радиус подвижной зоны юнита = 8 км. Можно конечно завязать работу радиопередатчика именно на ту триггерную зону, радиус которой 8 км, и «клон» которой используется в качестве подвижной зоны юнита (соответственно подобрать и мощность передатчика). Однако если подвижный юнит уехал от «оригинала» своей триггерной зоны, например на ~20 км? Клиент вошёл в его подвижную зону, однако передатчик заработает на расстоянии ~20 км от подвижного юнита, и клиент вошедший в его зону ничего не услышит. Зато может услышать другой клиент, случайно оказавшийся в радиусе «оригинала» триггерной зоны, закрепленной за юнитом (именно в радиусе этого «оригинала» и будет работать передатчик)… а ведь по-идее этот «случайный прохожий» вообще не должен услышать работу радиопередатчика. Как-то так… … А вот расширение этой функции, например на коалицию, часть группы, а не только на "юнит в зоне юнита" - да хотелось бы. ИМХО, вообще было бы гораздо удобней, если бы была возможность добавления триггерной зоны на юнитах так же, как и на наземных сооружениях: ПКМ >> assign as… и дальше делай с ней всё, что хочешь. :music_whistling: Edited October 28, 2020 by S.E.Bulba update. Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
ED Team Dzen Posted October 28, 2020 ED Team Posted October 28, 2020 Что-то очень сложно, давай по частям. Однако если имеем 2 и более клиентов? Один клиент вошёл в подвижную зону юнита (все клиенты завязаны на его подвижную зону через оператор [ИЛИ]), радиопередатчик заработал – его начинают слышать все… а нужно чтобы слышал только тот, кто вошёл в радиус подвижной зоны юнита = 8 км. Опускаем работу триггера, только радио сейчас. Если активируется передатчик, то он работает для всех на карте в зависимости от расстояния и мощности конечно. Нельзя сделать так, что бы радио слышал один и не слышали остальные. Можно конечно завязать работу радиопередатчика именно на ту триггерную зону, радиус которой 8 км, и «клон» которой используется в качестве подвижной зоны юнита (соответственно подобрать и мощность передатчика). Однако если подвижный юнит уехал от «оригинала» своей триггерной зоны, например на ~20 км? Клиент вошёл в его подвижную зону, однако передатчик заработает на расстоянии ~20 км от подвижного юнита, и клиент вошедший в его зону ничего не услышит. Зато может услышать другой клиент, случайно оказавшийся в радиусе «оригинала» триггерной зоны, закрепленной за юнитом (именно в радиусе этого «оригинала» и будет работать передатчик)… а ведь по-идее этот «случайный прохожий» вообще не должен услышать работу радиопередатчика. Как-то так… Я так понимаю что Вы делаете радиопередачу из зоны, тогда да, вероятно она останется там, где установлена в редакторе и из неё будет трансляция. Измените, сделайте передачу из юнита. Тогда радио будет вещать из подвижного юнита. [sIGPIC][/sIGPIC]
S.E.Bulba Posted October 28, 2020 Posted October 28, 2020 (edited) Что-то очень сложно, давай по частям. Опускаем работу триггера, только радио сейчас. Если активируется передатчик, то он работает для всех на карте в зависимости от расстояния и мощности конечно. Нельзя сделать так, что бы радио слышал один и не слышали остальные… Я это понимаю… однако нужно, чтобы слышали именно в зависимости от расстояния и мощности, т.е. игроки-клиенты, находящиеся на определённом расстоянии от подвижного юнита, из которого ведётся радиопередача. … Я так понимаю что Вы делаете радиопередачу из зоны, тогда да, вероятно она останется там, где установлена в редакторе и из неё будет трансляция. Измените, сделайте передачу из юнита. Тогда радио будет вещать из подвижного юнита. Как это реализовать? В руководстве пользователя от 2020 года написано, что виртуальную радиостанцию можно установить на любой юнит (воздушный, наземный, морской), однако среди параметров действия триггера указывается только зона, в которой будет транслироваться передача… выбор юнита, из которого будет вестись радиопередача, там отсутствует. РАДИОПЕРЕДАТЧИК ВКЛЮЧИТЬ. Действие позволяет установить виртуальную радиостанцию, проигрывающую указанный звуковой файл на любой юнит (воздушный, наземный, морской). Установка радиостанции состоит из нескольких шагов: ФАЙЛ: выбрать звуковой файл для воспроизведения радиостанцией в формате "*.ogg" или "*.wav". Ниже поля файл находятся две кнопки управления предварительным прослушиванием файла ИГРАТЬ и СТОП. ЗОНА: в выпадающем списке выбрать зону, в которой будет транслироваться передача. МОДУЛЯЦИЯ: в выпадающем списке необходимо выбрать значение модуляции радиостанции FM или AM. ЗАЦИКЛИТЬ: необходимо выбрать режим однократного или многократного воспроизведения файла. ВЫКЛ – однократное воспроизведение, ВКЛ – многократное воспроизведение. ЧАСТОТА, МГц: указать частоту радиостанции. Для прослушивания этой частоты необходимо чтобы она входила в рабочий диапазон радиостанции ЛА игрока. МОЩНОСТЬ, Вт: указать мощность радиостанции. Чем мощнее радиостанция, тем дальше её слышно. Типовая мощность военных радиостанций – десятки ватт. ИМЯ: задаёт название радиопередатчика. ЗАДЕРЖКА, сек: устанавливает задержку в секундах перед включением радиопередатчика. Edited October 28, 2020 by S.E.Bulba Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
ED Team Dzen Posted October 28, 2020 ED Team Posted October 28, 2020 Я это понимаю… однако нужно, чтобы слышали именно в зависимости от расстояния и мощности, т.е. игроки-клиенты, находящиеся на определённом расстоянии от подвижного юнита, из которого ведётся радиопередача. Тут только с мощностью передатчика играться. Как это реализовать? В руководстве пользователя от 2020 года написано, что виртуальную радиостанцию, можно установить на любой юнит (воздушный, наземный, морской), однако среди параметров действия триггера указывается только зона, в которой будет транслироваться передача… выбор юнита, из которого будет вестись радиопередача, там отсутствует. Там по-другому, смотрите картинки: 1. Вначале установить ему частоту на первом ППМ 2. Потом в триггерных действиях юнита задать действие: 3. Теперь в триггере мы можем выбрать готовое действие в "Добавить задачу ИИ": 1 [sIGPIC][/sIGPIC]
S.E.Bulba Posted October 28, 2020 Posted October 28, 2020 Тут только с мощностью передатчика играться… Кстати, в DCS World какая зависимость дальности приёма от мощности радиопередатчика? В мануале об этом ничего не говорится. … Там по-другому, смотрите картинки… Огромное спасибо, всё получилось! :thumbup: Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
ED Team Dzen Posted October 29, 2020 ED Team Posted October 29, 2020 Кстати, в DCS World какая зависимость дальности приёма от мощности радиопередатчика? В мануале об этом ничего не говорится. Я думаю, точных цифр никто не знает, надо пробовать методом тыка. [sIGPIC][/sIGPIC]
S.E.Bulba Posted October 29, 2020 Posted October 29, 2020 Я думаю, точных цифр никто не знает, надо пробовать методом тыка. Жаль… вроде , что 100 Вт ≈ 150 км, но это как говорится не точно. Значит придётся пробовать «методом тыка». :) Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
ctajiuh58 Posted November 2, 2020 Posted November 2, 2020 В руководстве пользователя от 2020 года Это где такое полистать можно? Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super
S.E.Bulba Posted November 2, 2020 Posted November 2, 2020 Это где такое полистать можно? …\DCS World\Doc\DCS User Manual RU 2020 или DCS User Manual EN 2020. Sorry, I don't speak English, so I use Google Translate.
Tone_Picky Posted November 2, 2020 Posted November 2, 2020 Всем привет! Назрело несколько вопросов по редактору (копание в этой и соседних ветках ответа не дало). 1) Как сделать так, чтобы бот взлетал с левой половины полосы? (игрок в таком случае мог пристроиться справа как ведомый) 2) Как реализовать следующий алгоритм атаки для бота? - бот прилетает на ППМ, встаёт в вираж на безопасной высоте над зоной, через определённое время (ещё лучше - случайную величину в заданном диапазоне) атакует указанную заранее цель, возвращается на безопасную высоту, встаёт в вираж, затем по триггеру атакует другую цель, возвращается в вираж, и так до стоп-слова. 3) Как сделать так, чтобы бот, находящийся "в вираже", сообщал о пусках ПЗРК, причём делал это при помощи созданного заранее сообщения? Расположение расчётов ПЗРК известно. По второму вопросу пробовал делать всё стандартными "действиями", назначенными на ППМ: самолёт становится в вираж и крутится в нём до выработки топлива. Начало условия - по флагам, конец условия по флагу уничтожения цели, либо по времени в вираже (длительность действия "ожидание"). По третьему - пытался обнаруживать "ракету в зоне", небольшим радиусом (50м) окружающую точку пуска, но в списке доступных для обнаружения ракет ни стингер, ни иглу не нашёл. Спасибо!
ED Team SL PAK Posted November 2, 2020 ED Team Posted November 2, 2020 1. Нет технической возможности. 2. бот летает в вираже, а все цели под командой "невидимый для противника". в случайное или не очень время одна из целей становится видимой и бот ее атакует сам, так как заметит. после атаки он поидее должен продолжить выполнять указанный ему ранее вираж. 3. эти ракеты в списке есть, а зону надо делать огромную- нет смысла делать ее маленькой, триггера проверяются раз в секунду и ракета может успеть вылететь из маленькой зоны между проверками.
Tone_Picky Posted November 2, 2020 Posted November 2, 2020 1. Нет технической возможности. 2. бот летает в вираже, а все цели под командой "невидимый для противника". в случайное или не очень время одна из целей становится видимой и бот ее атакует сам, так как заметит. после атаки он поидее должен продолжить выполнять указанный ему ранее вираж. 3. эти ракеты в списке есть, а зону надо делать огромную- нет смысла делать ее маленькой, триггера проверяются раз в секунду и ракета может успеть вылететь из маленькой зоны между проверками. Спасибо! По второму пункту хотел бы уточнить: цель может быть невидимой для конкретного противника (самолёта, атакующего её)? Задумка состоит в том, чтобы произвести атаку по наземке по схеме "один атакует, другой сверху прикрывает, затем меняются". Можно ли сделать так, чтобы цели были постоянно видны игроку, находящемуся в одном звене с ботом?
ED Team SL PAK Posted November 2, 2020 ED Team Posted November 2, 2020 Человек невидимых видит и может уничтожать. "Невидимость для противников" работает только против ботов.
Tone_Picky Posted November 3, 2020 Posted November 3, 2020 SL PAK, есть ещё вопрос по поведению самолёта-бота: на какие параметры его взлёта можно повлиять? Насколько я могу судить, бот всегда выполняет отход по заранее вшитой в аэродром схеме. Можно ли сделать так, чтобы он после отрыва и набора определённой высоты одним разворотом занимал курс на необходимый ППМ? Сейчас получается так, что он взлетает, выполняет разворот "куда-то туда" и выходит в точку, в которой "отклеивается от аэродрома", после чего совершает разворот в другую стороу, занимая курс на ППМ. При таком интенсивном маневрировании ведомому-игроку довольно трудно удержаться в строю.
Recommended Posts