Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 07/22/09 in all areas
-
The game is called DCS: Black-Shark then why my helicopter is brown?? There something wrong in this name.... when i play multiplayer, single player, campaign.... my helicopter is setup to brown, why not black??Brown is ugly.5 points
-
Agree 100%. I cannot believe that we didn't get satellite view to place ground units!! More hours of trial and error placing units. Although they have increased a few ACTIONS in ME, the changes/additions to the RULES is incredibly pathetic. There has been a huge list of additional RULES that ME's have asked for and I don't see any of them included in this patch. Writing 24 pages of trigger rules to achieve something that could be done in 1 page with just a few simple rule additions would have been the way ahead. Unfortunately, I think ED have given up on the guys who are willing to create reastic and dynamic missions that ultimately 'make' the sim in my opinion. That said, good job on fixing the bugs and curing a few annoying problems for some. Huge shame on the ME though.2 points
-
Despite MP3 is wide spread, licensing for its decoders and encoders is a bit tricky. In some countries patents regarding MP3 are considered to be in effect and any unlicensed implementation is against the law. After a few years these patents will expire and such problems will disappear, but now it is problematic. I think this could be the reason why we have no MP3 support in DCS.2 points
-
1 point
-
Su-25 in KUSLIN2's videos (http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=39687):1 point
-
1 point
-
ED is currently considering changing the name of the game to DCS: Brown Shark for you.1 point
-
I figure theres a few RC pilots here, so I thought you guys might enjoy this link. It features an RC Hind which can only be described as an insane toy. Check it out - http://www.liveleak.com/view?i=85a_1246854193 The link contains very little info on the actual RC spec. Do any of you guys know anything more about this RC helicopter. Dimensions, engine spec etc?1 point
-
1 point
-
Окей, напишу вам сегодня вечером хит-парад, сейчас убегаю. Интересны только бюджетные и околобюджетные устройства? Или вообще обзор VR хардвары и ее возможностей на сегодня? Есть, елси можно сказать, два типа "фокусировки" зрения: 1 - Аккомодация 2 - Конвергенция Аккомодация - "одноглазая фокусировка", если закроете один глаз и посмотрите на ближний обьект то задний фон как-бы разфокусируется, если на дальний то ближний обьект потеряет четкие очертания. За аккомодацию отвечают мышцы напрягающие и расслабляющие хрусталик. Аккомодация частично отвечает за определение расстояния до обьекта. Конвергенция - "двуглазая фокусировка", обеспечивается засчет сведения глаз когда вы фокусируетесь на ближнем обьекте и разведения когда на дальнем, именно по этому если смотреть вдаль то ближние обьекты двоятся и наоборот. С помощью одной только конвергенции можно определить расстояние до обьекта, и именно она позволяет чувствовать обьем. Итак, теперь отвечаю на вопрос :) Если использовать очки в моноскопическом режиме - аккомодация происходит на фокусном расстоянии оптики очков, тоесть где-то 3-6 метров в зависимости от очков, при этом создается ощущение что вы смотрите на большой экран на этом расстоянии. Угловые размеры экранов могут быть разные - эта характеристика FOV (Field Of View), иногда производители очков дают отдельно горизонтальный и вертикальный FOV, иногда диагональный. Идеальный FOV = 180 градусам по горизонтали, но бюджетных моделей с таким большим углом обзора пока нет. Угловые размеры бюджетных устройств приблизительно такие-же как и у обычных мониторов когда вы сидите за ними (32 - 40 градусов по диагонали), тоесть визуально размер экрана у того-же VR920 соответствует 21 - 22" монитору при FOV = 32 градуса по диагонали. Стерео режим достигается за счет подачи слегка сдвинутой картинки на левый и правый глаз, сдвиг камеры в виртуальном мире должен соответствовать расстоянию между зрачками, как правило програмное обеспечение должно позволять регулировать этот параметр. Подобным образом поданное изображение будет интерпретироваться мозгом как обьемное, так как будет 100% работать конвергенция, как и в реальной жизни. Среди бюджетных стереоустройств нету таких которые обеспечивали бы аккомодацию, зато все обеспечивают конвергенцию, которая является более сильным стимулом. Иногда аккомодацию очень даже неплохо заменяет еффект размытия по глубине DOF - Depth Of Field, который все чаще появляется в играх. Надеюсь мой ответ был достаточно полным и интересным, а сейчас убегаю, вечером отпишусь об устройствах.1 point
-
Just look at the number of Yourt post above Esac Are You sure You dont want to send us some twisted information wich is really evil hidden under nice words for Tomcatz? :)1 point
-
Allso if you for some starforce paranoia reason decide to stick with With LockOn v.1.0 only i would urge you to download and patch it up to v.1.02 (youll find the patch here) http://www.ubi.com/UK/Downloads/Info.aspx?dlId=576 It fixes alot of problems from the initial release. Sadly you will find allmost no online servers running 1.02 anymore (Not even on UBI) so youll have to have a buddy ot two you can link up with. So if you think you have any chance at all shooting KuKy out of the sky like in your picture you must know that All servers on hyperlobby run Lockon Flaming Cliffs v.1.12b so thats the way to go if you want to fly/fight online.1 point
-
Новички явные, оба :) Фраза "через две недели" на вирпильском сленге является синонимом выражения "как только - так сразу" :D1 point
-
1 point
-
Well... to be honest im a little dissapointed. The listed improvements to the ME are pretty limited and havent removed the labour intensive nature of making half decent missions. Theres been no attempt to improve ground ai behaviour (lets face it there is no ai behaviour unless the mission author goes to the extravagent lengths to manually 'script' it with thousands of triggers, even then many vital trigger logics are missing still ) Things like branching waypoints, waypoint actions, trigger rules such as group % alive, % dead, side % alive/dead, group sees enemy etc are all still missing and these are just the bare essentials to make the ME acceptable. One can only hope the editor gets its own patch at some point, and soon, because it is the crux of sim content and replayability. And i won't even speak of the possibility of dynamic campaigns given the aenemic results of this patch.1 point
-
Speaking about pay, my current job pays better than what first officers are getting paid for.1 point
-
1 point
-
Looking great both model and the skin... BTW what's the R on the intakes?!1 point
-
Dunno but some of the artwork from http://englishrussia.com/?p=3268 remind me of a 1980's ficiton or simply put F-19 :doh:1 point
-
sorry, did not have much time for the project last month. but i am back on track now1 point
-
ПРОГРАММА ВЕЩАНИЯ ШИРОКОВЕЩАТЕЛЬНЫХ РАДИОСТАНЦИЙ Появилась возможность задавать программу вещания широковещательных радиостанций в скрипте. Каждая широковещательная радиостанция имеет таблицу, в которой может быть одна или несколько порций звукового контента*(chunks), каждая представляет из себя список*звуковых файлов и/или каталогов с ними. Для каждой из порций можно задавать программу вещания через следующие параметры: 1. startTime – время активации порции в секундах по*абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен или равен нулю, то порция активируется в начале миссии. 2. stopTime – время прекращения проигрывания*порции *в секундах по абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен порция не прекращает*проигрываться*вплоть до выхода из миссии. 3. period – время между активациями порции в секундах. Если время параметр не определен или period <= 0, то порция будет активирована только один раз. 4. iterationQty – максимальное количество активаций порции. Имеет смысл только в случае, если параметр period определен. Если параметр iterationQty не определен или iterationQty <= 0, то количество активаций не ограничено. 5. duration – максимальное время проигрывания порции в течение одной активации. Если параметр не определен или duration <= 0, то ограничения на длительность проигрывания нет. 6. cycleQty – максимальное количество проигрываний порции за одну активацию. Имеет смысл только в случае если значение параметра cycled = false. По умолчанию* cycleQty=1. 7. priority – приоритет порции, любое натуральное число. Чем больше число, тем выше приоритет. Если в данный момент активировано несколько порций, то проигрываться будет порция с высшим приоритетом. По умолчанию priority=0. 8. rand – признак случайного проигрывания. Если флаг имеет значение true, файлы порции будут проигрываться в случайном порядке. Если флаг имеет значение false, файлы порции будут проигрываться в порядке записи в таблице sources. В последнем случае если в таблице Sources присутствуют каталоги, то файлы из них будут проигрываться в алфавитном порядке. По умолчанию rand=false. 9. cycled – флаг. Если флаг имеет значение true, то порция* будет проигрываться неограниченное число раз в течение одной активации. В этом же случае параметр cycleQty*не имеет смысла, так как число проигрываний неограничено. В противном случае*число проигрываний определит параметр*cycleQty а, если он не задан, то порция проиграется один раз. По умолчанию cycled =false. 10. Interrupteble – флаг.* Если флаг имеет значение true, звуковой файл данной порции может быть прерван другим файлом*активизировавшейся порции с более высоким приоритетом. Иначе порция с более высоким приоритетом начнет проигрывание только после завершения проигрывания текущего файла из менее приоритетной порции. По умолчанию Interrupteble=false. 11. Sources – таблица звуковых файлов или каталогов. Каталоги должны иметь символ “/” или*“\\”*в конце строки. Корневой каталог для каталогов со звуками <DCS:BS folder>/Sounds/Samples. Пример: ["Mayak"] = { name="Mayak", type = BEACON_BROADCAST_STATION, position = { latitude = 44.744348, longitude = 40.093099, height = 220.0, course = 0 }, frequency = 125675000.0, power = 1500.0, modulation = "AM", content = { [1] = { startTime = 86400 * 10 + 43200, stopTime = 86400 * 10 + 43260, period = 3600, priority = 1, cycled = false, rand = false, cycleQty = 2, sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"} }, [2] = { cycled = true, rand = true, interruptable = true, priority = 0, cycled = true, sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "} } } В данном примере показаны две порции, 1-я содержит два файла с абсолютными путями d:\\Sounds\\Sound01.wav и d:\\Sounds\\Sound02.wav, 2-я содержит каталог d:\\Sounds\\My Music/. Время старта первой порции определено как 12 часов 10 июня (время исчисляется от 0 часов 1-го июня. Для 12-00 часов 10 июня количество секунд будет равно 86400 (секунд в сутках) х 10 суток + 43200 секунд). Для второй порции время старта не определено, это значит, что порция начнет проигрываться от старта миссии. В первой порции определено время между активациями period = 3600 секунд, это значит, после проигрывания порции* каждая последующая активация будет происходить через час. Данный пример можно использовать для радио-отбивки или, например, выпуска новостей, который перекрывает музыкальное вещание каждый час. Приоритет первой порции (priority = 1) выше чем второй (priority = 0), это значит что при одновременном проигрывании (активации) обеих порций файлы из первой порции будут прерывать файлы второй, поскольку* у второй порции стоит флаг прерывания (interruptable = true). Порядок проигрывания файлов в первой порции производится по списку (rand = false), в то время как во второй порции файлы проигрываются в случайном порядке (rand = true). Вторая порция имеет флаг зацикленноcти (cycled = true) и будет проигрываться неограниченное число раз, в отличие от первой порции (cycled = false). --------------------------------------------------------------------------- ОБЗОР В КАБИНЕ Добавился новый режим обзора в кабине совмещающий в себе возможность управления камерой пилота мышью с возможностью кликать по элементам управления кабины. Три доступных режимы переключаются циклически по нажатию комбинации клавиш [LAlt-C]. 1. Стандартный режим позволяющий кликать по элементам управления без возможности управления камерой. 2. Новый, совмещенный режим управления камерой с возможностью кликать по элементам управления кабины. 3. Режим управления камерой без возможности кликать по элементам управления кабины. ---------------------------------------------------------------------------- ИСПРАВЛЕННЫЕ БАГИ И ОШИБКИ * Убрано принудительное назначение игры на один из процессоров. * Исправлены ошибки возникающие с лазерным дальномером при починке и инвертации переключателя. * Исправлена ошибка неверного доклада ведомого о направлении на обнаруженную воздушную цель . * Устранены резкие колебания ряда самолетов ИИ. Настроены характеристики угловых скоростей. * Вертолеты ИИ теперь выключают фары после посадки и выключения питания вертолета. * Вертолеты ИИ при заходе на посадку теперь отслеживают состояние площадок (занята площадка другими вертолетами или войсками противника или свободна). При невозможности посадки оперативно ищут другие. * Ударные вертолеты получили возможность атаковать корабли в задаче «Противокорабельная». Атака производится ПКР, ПТУР, тяжелыми НАР или бомбами. Средние, легкие НАР, а также пушка не применяются против кораблей. * Уменьшена вероятность возникновения ситуации, когда вертолеты ИИ стреляют по цели сквозь преграду (через террейн). * Уменьшена вероятность столкновения вертолетов ИИ с землей во время выполнения посадочных маневров. * Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ при стрельбе из пушки на дальности более разрешенной. * Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ звена игрока после вынужденной посадки игрока. * Вертолеты ИИ после расхода боекомплекта ПТУР, в ожидании других вертолетов звена, теперь будут зависать на безопасной дистанции от угрожающих объектов противника. * Убраны заметные вертикальные колебания вертолетов ИИ при стрельбе в висении. * После выполнения приказа вертолетами ИИ полученного в процессе выполнения посадки, вертолеты ИИ будут повторно уходить на посадку, а не пристраиваться к игроку. * Исправлен прицел подвесных пушечных установок для самолетов ИИ. * ЛА ИИ будут атаковать юниты поставленные внутрь блок-поста. * Ведущий группы ЛА ИИ не будет оставлять свою группу над целью в случае полного расхода своего оружия, до окончания работы всей группы. * Вертолет OH-58D будет использовать подвесной пулемет. * ЛА ИИ в процессе боя не будут забывать про недобитые ЛА противника представляющие угрозу. * Самолет Су-25Т будет вести разгрузку средств поражения попеременно с правого и левого крыла. * Исправлена ошибка приводящая к крэшу при определенной последовательности работы с ВЦУ. * Исправлен баг с отскоком вертолетов ИИ при первом касании палубы корабля. * Исправлен баг посадки вертолетов ИИ на палубу крейсера Петр Великий мимо посадочной площадки. * Ведомые игрока после холодного старта вместе с игроком и последующего останова двигателей игроком тоже будут останавливать двигатели. * Ведомые игрока теперь смогут перезаряжаться на палубе ТАКР Кузнецов. * Устранена ошибка попытки записи трека в ранее используемый для треков, но затем удаленный каталог. * Исправлены неработающие триггеры в мультиплеере. * Каждое последующее триггерное сообщение будет вытеснять предыдущее. * Исправлен крэш библиотеки weapons.dll в случае с командиром ПЗРК. * Добавлен звук щелчка при триммировании. * В АБРИС, в функцию ИНФО, добавлена возможность просмотра высоты и магнитного склонения любой точки карты, а также дальности и курса от вертолета до точки. * Исправлена ошибка возникающая при выделении поставленного на карту шаблона статика. * ЗРК Оса и Тор больше не будут стрелять в движении. * Исправлены ошибки в перезарядке РСЗО. * Исправлены ошибки связанные с установкой статиков железнодорожного состава. * Боевые машины теперь будут атаковать целевые точки внутри шейпов зданий и сооружений. * Поправлена анимация систем ПВО на кораблях. * Увеличена дальность стрельбы САУ М-109А6 Paladin до 22 км. * Статические ЗУ-23 теперь имеют обозначение в статусной строке вида F12. * Звуки, инициирующиеся триггерами, не будут проигрываться я в игре если в настройках звук отключен. * Переработана панель шаблонов. * Переделана механика стрельбы артиллерийских систем. Сейчас вектор движения каждого снаряда или пули жестко привязан к стволу. * Исправлен баг приводивший к расхождению сетевых треков с применением ракет Х-25. * Задатчики частоты радиостанции Р-800 теперь не проскакивают нулевое значение при вращении на уменьшение. * Отключена возможность ввода текста в поле справочника. * Факт катапультирования игрока больше не записывается в летную книжку как смерть. * При открытии в редакторе миссий новой миссии, в случае когда предыдущая миссия не сохранена, будет появляться предупреждение о возможной потере данных в миссии. * Исправлен крэш игры проявляющийся в настройках мультиплеера, в случае когда игрок вводит имя большой дины и затем выполняет левый клик мышью по полю ввода. * Исправлена ошибка способная вызывать крэш игры при столкновении вертолета игрока со статическим объектом. * В поле выбора ЛА (настройки ввода) отключена возможность редактирования текста. * В редакторе подвесок теперь можно менять оружие схемы подвески после ее переименования. * Исправлена ошибка иногда приводящая к расхождению трека игрока после триммирования. * Добавлена «изношенная» текстура для вертолета AH-64A, отсутствующая в релизной версии. * Вертолеты ИИ теперь будут выключать фары после посадки. * Исправлен баг с невозможностью вернуть в состояние по умолчанию пользовательские кривые для осей устройств ввода. * Упорядочена посадка на авианосец и освобождение палубы после посадки ЛА ИИ. * Исправлена ошибка приводящая к искажениям текстуры танка Леопард 1. * Исправлена ошибка приводящая к невозможности выделения в редакторе миссий объектов поставленных из заготовленных шаблонов. * В случае выбора игроком турецкой стороны, союзники и противники в брифинге будут показываться корректно. * В мультиплеере отключено сообщение о переходе игрока в зрители, если он находится в зрителях. * В случае выхода из миссии кампании до снятия миссии с паузы, кампания больше не будет откатываться на предыдущую миссию. * При разрушении крыльевого блока ЛТЦ вертолет больше не сможет выпускать из него ловушки. * Для модели самолета Як-40 были сделаны пилоты. Устранен конфликт материалов модели Як-40 с материалами купола РЛС в аэропорту Мин Воды. * Устранена ошибка приводящая к крэшу на выходе из длительной миссии. * В трек будет сохраняться захват в пэдлок сделанный на паузе. * Список серверов в интерфейсе мультиплеера теперь имеет выравнивание при появлении линии вертикальной прокрутки. * Статический М6 Linebacker теперь имеет нормальную повреждаемость. * АБРИС. В строке времени 60 секунд будут отображаться как 00 секунд. * Кнопка центрального сигнального огня в кабине будет иметь анимацию нажатия в случае назначения этой кнопки на джойстик. * Редактор миссий. В повторно открытой миссии, при выборе какого-либо объекта из группы, его номер в группе будет отображаться корректно. * Исправлен ряд найденных ошибок в справочнике. * Настройки ввода. При назначении на одну кнопку двух разных действий, первое будет автоматически стираться. * Исправлен баг с большими тенями от ЛА на строениях. * Исправлен баг приводящий к графическим артефактам в аркадном режиме в миссиях с туманом. * Добавлена самоликвидация снарядов малых калибров 20…30 мм после выгорания трассера. * Исправлен ряд ошибок проявляющихся в процессе взлетно-посадочных операций и рулении по аэродрому ЛА ИИ. * Су-24М будет применять НАР С-24. * B-1B больше не будет использовать форсажный режим двигателей при рулении по аэродрому. * При взлете с площадки, с последующим уничтожением вертолета и восстановлении игрока будет восстанавливаться на вертолетной площадке, а не вне ее. * В панели шаблонов редактора миссий появилась возможность вращать шаблоны техники по азимуту при установке на карту. * Дальность крылатых ракет Х-65 увеличена с 250 км до 2500 км. * Исправлены база данных ОПРС в АБРИС. * Статик машины БОМАН теперь будет появляться в игре. * У вертолетов появилась возможность атаковать катера. * Исправлен баг приводящий к невозможности стрельбы артиллерии по окончании длинного маршрута. * РП аэродромов будет говорить посадочный курс и информацию о ветре на посадке. * Самолеты теперь будут атаковать машины Stryker MGS из пушки. * МиГ-27К не будет подрываться при пуске НАР из подфюзеляжных блоков. * B-52 применяет крылатые ракеты корректно. * Крейсер класса Тикондерога не будет обстреливать наземные цели ПКР Гарпун. * Исправлен крэш при использовании MFD selector на джойстике X52 Pro. * Исправлен крэш при использовании ALT-TAB если в миссии есть корабли. * Поправлены ряд мелких дефектов в существующих 3D моделях. * Исправлен ряд других незначительных багов и ошибок. ----------------------------------------------------------------------- ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ * ATI Radeon: игра может падать и возникать графические артефакты на драйверах Catalyst 9.4+. Для исправления необходимо выключить Catalyst A.I.: правый клик на десктопе -> Catalyst Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I. ©Eagle Dynamics, 2009 ©The Fighter Collections, 20091 point
-
Hi, ...what can I say... I used a print more:book:: ...but it looks much better now. It`s pretty difficult to make it correct.... "] Hope that Mitch can use it for his great textures. My best wishes, TOM1 point
-
Заканчиваю шкурку этакого потрёпанного боевого коня. Осталось обшарпать пилоны и ПТБ. Вряд ли, конечно, есть такие облупленные Су-25Т. Лучше всего эффект изношенности, ПМСМ, смотрелся бы на Су-25 (да и за основу были взяты фотографии реального Су-25), но его нынешняя модель не вдохновляет них... (извините, накипело:() абсолютно. Доделаю, выложу - может кому тоже нравятся закопчённые борта:D1 point
-
Because no one else in the world has a 5th Generation fighter bomber in the fleet already that has see first strike first capabilities.1 point
-
Благодаря капризам пилотов у разработчиков формируется общее впечатление в какую сторону поработать как в плане патчей так и в плане созидания проектов... конечноже ничьё мнение персонально неучитывается ,но очень хочется надеется что кидаем и своё зерно в эти жернова.... помоему без "двусторонней " связи им былобы посложнее (да и скучновато:D). вот кстате снова напоролся на баг:( ,тут у меня просили трек "патруль" ну я типо пришол с работы ,сел (щас думаю пакажу всем:D:D:D)..... ну согласен сложновато было но не особо кретично:D ,тоесть следующие разы эта миссия былабы почище... Вот вопщем сел в конце, на вынужденную, (причём так и непонял причину толи с пулемётов цепанули ,толи обледенел) , причём садился на берег реки, после посадки ....утонул на берегу........ это как панимать товарищи?! посадка.trk1 point
-
I would have bought Falcon 4, but then I noticed it was some silly aircraft game and didn't have any birds in it. :( Jokes aside, carlos, it's called DCS:Black Shark because it simulates an aircraft that is called the "Black Shark". You know, like "F-15 Eagle", or "F-16 Fighting Falcon" or "JAS 39 Gripen" or "A-10 Warthog" and so on. If you really want to have the black skin, you can either edit that in the mission editor, or use an application such as DCSMax to set the skin for you. Word of advice though - you'll have an easier time controlling the aircraft if you are inside it, and you won't see the skin then. ;)1 point
-
Алелуя!!!!:thumbup: Всё заработало под Vista :) Итак: 1. Включаем DualView в дровах видеокарты 2. Запускаем Ка50, в настройках снимаем галку "На полный экран", выставляем разрешение в игре = разрешению рабочего стола первого монитора (по другому - не проверял, может и работает) 3. Проверяем, что игра запустилась режиме, ничем не отличающемся от полноэкранного. 4. Выходим их игры, открываем файл папка_с_игрой\BlackShark\data\scripts\options.lua, передвигаемся в самый низ и правим в секции ["graphics"] параметр ["width"] на значение, расчитанное по формуле (разрешение первого монитора)+(разрешение второго монитора*2). ЗАМЕЧАНИЕ: Данная формула тестировалась для случая, когда разрешение двух мониторов отличается. В любом случае лучше начинать с меньшего разрешения, этим вы не навредите точно 5. Создаем/редактируем файл в папке папка_с_игрой\Config\MonitorSetup\ для расположения камер, шквала и/или абриса Во вложении - options.lua и файл с настройками камеры (положить в папка_с_игрой\Config\MonitorSetup\) для моего конфига: Основной монитор: 1680х1050 (выводится основной вид) Второй монитор: 1024х768 (выводится "шквал") ВНИМАНИЕ!!! Такая настройка приводит к устойчивому багу - невозможно сделать скриншот - игра падает с ошибкой. Если разработчикам интересно - готов придоставить любую нужную и не очень информацию. Camera+Shkval1024.zip1 point
-
Спасибо, про гироскоп читал, но как-то не сообразил. Извините - балбес. Мое предыдущее сообщение отредактированно!1 point
-
Recently Browsing 0 members
- No registered users viewing this page.