-
Posts
764 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Mayh3M
-
А я думаю, что тратить на это силы разработчикам нету смысла. Да хоть как -- мне денег-то не жалко -- но у меня их просто может не быть -- как и у мнгогих других наших вирпилов. Тогда получится так, что летать вообще не сможем, что вообщем не есть хорошо... Лучше один раз собрать в фонд пожертвований, но постоянная плата это очень ощутимая нагрузка на и без того скудный бюджет... (сужу по себе)
-
Не согласен категорически! Абсолютно лишняя мера. Аркада в ЛО уже и так есть -- зачём её делать ещё раз? Гораздо лучше сделать атмосферу! Тогда игроку захочется играть в ЛО снова и снова! А с увеличением площади территорий это ещё больше увеличит привлекатльность Лок Она. Минус ЛО в том, что он был мёртвый в сингле! Игрок летал над по сути пустой картой, напичканой маленькой групкой наземных и воздушных юнитов -- в динамической кампании же этого ощущение уже нет! С первым пунктом тоже вопросы -- это посути выуживание денег, которое скорее всего придётся по душе лишь забугорным товарищам.
-
Я только так и летаю :lol: Кстати, а дома могут стать лишней помехой для обнаружения радаром? Я стараюсь всегда лететь чуть ниже домов, выискивая правльный путь среди них -- тогда удаётся достичь мнимальной заметности (как мне кажется :) )
-
И очень хорошо! Я полностью поддерживаю мысль о модификациях, команд-энтузиастов и аддонов. Я как-то на официальном форуме флэшпоинта предлагал идею, чтобы каждая страна выдала бы свой самый лучший МОД(где набор аддонов скриптов и прочего) и для каждой стороны разрабы этот МОД (т.е. его аддоны и т.п.) включили в игру уже как официальные. Мысль никто не поддержал (особенно было глубоко наплевать самим разрабам, т.к. те срубали бабло на продажи своего детища морской пехоте Австралии и др. НАТОвским странам) и сейчас флэшпонит загибается, несмотря на ОГРОМНЕЙШЕЕ количество МОДов и аддонов, т.к. все они раные и нету никакой унификации --- одних только калашей и винтовок М16 наверное уже около тысячи набралось. Должна быть унификация и поддержка разрабов -- ведь каждый делает аддон под себя. Сама по себе эта идея не исключает аддон-мэйкерства -- творите себе на здоровье -- устанавливайте что хотите, но в мультеплее только всё официальное (или аддоны по договорённости, какие больше понравятся). Таким образом можно было бы например часть работы переложить на энтузиастов (3Д-моделирование, скрипты), которые работали бы совершенно бесплатно и были бы благодарны только за то, что их имена например внесли бы в общий список разработчиков. Это помогло бы Лок Ону двигаться в сторону динамической кампании быстрее и вообще неплохо бы разгрузило ИДевцев! :)
-
А как хотелось на новый год в подарок себе любимому ГС прикупить :roll:
-
МОжно это дело аккуратно обходить -- тоже с этим мучался -- нужно правильно вэйпоинты расставлять, тогда всё пучком можно сделать будет :) :wink:
-
Agree! I'm still positioning to make the whole campaign as one big continuious mission. So the air transport and supply support could be AI-generated(for example, AI spots the far-out base's resoureces and ammo low and send there the air cargo plane which drop down with parashute some ammo) and, as the best way, could be optional, when player want to give the orders to suppluy units by himself... This kind of mission processing should be much easier(as I think) to simulate, than divide everything to X-number of missions and between these missions generating the results... :roll:
-
This is going to turn to the real war simulation! :D And you know guys -- I really like it! :D Resource and command AI-management could surely overload the CPU's -- the progress of science seems to be far behind from PC-Games developers requests :D By the way -- what's about air-(big planes, like IL-76MD) and sea-cargo transportation? Could it be also some routes for them? And I also thinking about some kind of "main base", where are the all resources should appear in worst quantity, than we should have on conquered territories :roll: (let's think, that it is the outland investment from allies). Those I think seems to be enough for start...
-
Вот его кабина, если интересно :)
-
Я так понимаю в этом режиме СПО не воспринимает эти сигналы? :roll:
-
Alfa Do you mean, that TV-guided missles have no ability to follow moving targets, like Mavericks do (or even Mavericks too) ?? :?:
-
http://www.interpol.int/Viewer/viewphoto.asp?ImageName=http://www.lockon.ru/img/home/LockOn-Box-Rus.jpg&Text=WANTED! :D
-
Мдааа... я думал до нового года и западнянского рождества ИДевцы управятся... а ведь жаль, если не управятся -- недополучат денег :roll:
-
Люди -- есть ли смысл менять Гениус Ф-31Д на что-нить более продвинутое? :?: И если есть, то на что и за сколько примерно?
-
Кстати интересный баг -- если посмотреть на тень отбразываемую авианосцем в солнечную погоду, то можно увидеть !притенённое отражение солнца! :D
-
Another Request for the Devs: Multiplay and Lock On 1.2
Mayh3M replied to GGTharos's topic in Lock On: Flaming Cliffs 1 & 2
Rock_n_Roll -- Lock_n_Rock !!! :D :D -
Чё-то я там и ЛО найти не могу :?
-
2 SwingKid Georgians have only a few of old T-72's... better replace T-72 with T-55A... anyway, I have an idea about tanks :roll: 2 Valery Blazhnov Есть ещё небольшая идея упрощённого управления -- помните старую игрулю такую -- M1 Tank Platoon 2 ?? Там кстати очень неплохо реализовано тактическое управление даже на сегодняшний день, несмотря на то, что игра-то уже очень старая --- всё сделано чрезвычайно просто и в то же время функционально. Можно на начальном этапе сделать также (собственно может велосепид заново изобретать и не придётся) :roll:
-
Valery Blazhnov Вообщем я больше говорил про начальный этап и иерархиикак таковой пока не коснулся, но можно ли на начальном этапе смоделировать это как в "разорворксе" ?? Т.е. у нас вся иерархия пока сводится лишь к взводам отдельным юнитам. Скажем взвод танков -- 3 танка на карте светится одним ярлык (можно с маленькой циферкой, указывающей на количество). Далее, если так глобально подумать, то нужна ли нам такая огромная иерархия(с множеством генералов, командуемыми ими дивизиями, полками и батальонами), если всё пока будет банально сводиться к передвижению юнитов, что вообщем без особого труда может осуществить один игрок. Этот вопрос возможно встанет ребром в сетевой игре, но на начальном этапе, ИМХО, это не так актуально. ЗЫ Можно провести интересную параллель между реальным управлением армией и игрой в "стратегический симулятор" (можно я закопирайтю данный термин? :D ) --- в идеале реальное управление как раз стремится к такому вот централизованному управлению(аналог игрока, сидящего за компом и отслеживающего передвижение своих войск и изменения положения на электронной карте боевых действий), при этом каждый участник баталий будет видеть расположение своих воюющих объектов и разведанных объектов противника, тобишь это отметает необходимость многочисленных докладов по устаревшим радиостанциям вышестоящему командованию о продвижении или потере сил нижестоящими командирами взводов/батальонов/дивизий. Т.е. все сразу видно на одном экране. Имеет ли смысл симулировать те самые многочисленные иерархические ступени? Думаю что нет :)
-
Сделать бы F10 основным рабочим меню игры -- т.е. следишь за всем через него. Тогда можно было бы иконку "резерв" повесить. А вообще объясните, что это такое "мысленная расстонвка юнитов" ?? :)
-
Да было дело. Но всё-равно групповые действия он-лайн до сих пор плохо отработаны. Начинать нужно с элементарного, как учили в советских лётных школах -- сначала просто суметь удержаться с ведущим. От этого многое зависит, например слаженность и чёткость действий. Уж потом групповые бои -- когда на пушках это ещё более важно. Я так он-лайн и не увидел настоящего оборонительного круга ни в Ил-2 ЗС АвН ПХ ни в Лок Оне :roll:
-
Valery Blazhnov Понимаете, прежде чем начать грызть высшую математику, сначала придётся подучить арифметику :wink: Я это к тому, что прежде надо навести порядок с взаимодействием юнитов --- ведь фундамент вами заложенный для динамической каммпании действительно колоссальный! А вот характеристики юнитов не подогнаны -- скажем факт того, что 3 М-60 выносят начисто взвод Т-80УД и взвод БМП-3 мягко говоря вопиющий :D (авиаторы -- не обижайтесь, но это всё-равно что если бы 3 F-86 вынесли 3 МиГ-29С и 3 Су-25Т :) ). На этом к сожалению эти неточности не закончиваются --- их великое множество. Т.е. сначала придётся просто привести всё в соответствие с реальными характеристикам. Прежде всего коррекции должны подвергнуться различные системы вооружения -- от пушек до ПТУР и УР, а уже затем подогнаны характеристики брони и живучести назменых морских и воздушных объектов (а ведь как бы было замечательно, когда с земли по Су-25 стреляло бы всё, что только может стрелять -- вот тут-то мы действительно почувствовали бы преумущество даже со старым Су-25 над А-10А -- Су-25 имел бы гораздо больше шансов на безопасный выход из под обстрела с сохранением боевых возможностей). Это в свою очередь может привести к тому, что придётся также подогнать и характеристики того оружия, что уже используется на уже летабельных и летающих самолётах(бомбы, УРы, НАРы). Возможно это повлечёт некоторые сложности. Это по идее первое что нужно сделать (ну как я вижу себе этот процесс :) ). В любом случае, даже если и не будет движения в сторону ДК -- это всё-равно нужно. Второе -- это конечно территории. В это тоже очень многое упирается и в основном задумки конфликтов. Нужны -- просто крайне необходимы хотя бы базы на северном побережье Турции, чтобы врага можно было куда-то вытеснить (рассуждая с позиции российской стороны) или откуда-то боевые действия начинать (уже с позиции потенциального противника). Сами понимаете, что ни А-10 ни Ф-15 с авианосцев взлетать не могут --- им нужна земля! С другой стороны этот вопрос непосредственно к созданию ДК прямого отношения не имеет -- т.е. на начальном этапе можно обойтись и имеющимися земельными ресурсами :) Третье -- как реализовать сам процесс прохождения? Здесь я отчасти не согласен с автором темы --- если начинать, то нужно именно с бота -- т.е. противником должен быть компьютер, а уж потом выносить это всё он-лайн(впоследствие нужен будет алгоритм, вырабатывающий схему действий компьюетра -- можно сделать просто -- скажем на определённом участке АИ видит брешь и концентрирует туда свои силы -- в игре это может быть реализовано в виде нанесения контрольных точек маршрута всем подвижным объектам). Можно конечно сделать нечто вроде прохождения отдельных миссий, подобно тому, как сделано в Ил-2 ЗС, с учётом количества боевой техники, но ИМХО это отобьёт интерес у людей играть в ЛО не в он-лайн, т.к. по сути это есть повторение всё того же, вообщем-то неинтересного офф-лайн Ил-2 ЗС. Но как для старта -- вполне может такой вариант сойти, но на нём зацикливаться и останавливаться считаю крайне нецелесообразно -- сужу по себе -- играть не интересно! Другое дело, если сделать подобно тому, как в "разорванном небе" -- здесь подключение разработчиков обязательно по понятным причинам -- возможно придётся кое-где переделывать игру. Но это идеальный вариант! Т.е. каждому из игроков выдают n-ое количество наземных и воздушных аппаратов-юнитов, а дальше он на карте (скажем через F10, не выходя из игры) расставляет их для прикрытия необходимых на его взгляд территорий. Силы противника -- не известны! Но баланс по количеству можно задать до игры, тобишь игроки лишь предполагают, какое они имеет количественное превосходство (или наоборот) перед противником. Сначала изменения в процессе игры могут не касаться количества боеприпасов, а уж потом ввести их счётчик, если такое вообще окажется возможным. На начальном этапе достаточно будет смоделировать бой из нескольких взводов техники и пары-тройки эскадрилий различных ЛА. Здесь сразу ответ на вопрос, почему я против варианта отдельных миссий -- так или иначе мы не можем постоянно находиться за картой боевых действий -- хочется и поучаствовать, ведь ЛО всё-таки симулятор! :) Так вот чтобы в это время остальные ЛА и наземные юниты не бездействовали нужен АИ. Например для патрулирования территорий вокруг аэродромов и для прочей "грязной" по сути работы. Так что в любюом случае придётся с этим вопросом столкнуться. 4-ое -- резерв. Его можно сгененрить например каждые пол-часа игры -- т.е. каждый игрок получает в своё распоряжение определённое количество новых юнитов(размер и время резерва тоже можно настроить до игры исходя из географии боёв), которые находятся например в северной части Крыма. Ему нужно лишь задать контрольные точки маршрута, чтобы направить этот самый резерв в необходимый на его взгляд район боевых действий. Но я сомневаюсь, что резерв вообще понадобиться, т.к. юнитов в игре и так будет очень много. Также считаю на начальном этапе данную функцию необязательной. 5-ое. Далее следующая проблема, которая окажется возможно самой главной --- общая загрузка "железа". Объектов должно быть много --- даже очень много! От танков до кораблей и самолётов. Здесь интересен вопрос экономии ресурсов железа -- можно например неучаствующие непосредственно в сражениях юниты упрятать, как например стоящий в ангаре самолёт -- достаточно сделать алгоритм(если такое возможно), который бы учитывал наличие этого самолёта, а также уничтожение этого самого ангара и тем самым засчитывал потерю стоящего там ЛА. Т.е. тут имеем экономию ресурсов в том плане, что как к летающему объекту этому самолёту физика уже не расчитывается. (может я тут чего не понимаю или переврал -- не ругайте :) ) 6-ое. Нужно сделать нечто подобное захвату территорий -- скажем область определённой площади вокруг аэродрома. Т.е. война будет пока вестись не за города и промышленные объекты, а именно за аэродромы. Возможно имеет смысл пересмотреть вопрос о пренадлжности аэродромов к той или иной противоборствующей стороне. Вообщем это только начало... я над вопросом ДК неоднократно задумывался. Данная фича необычайно оживила бы Лок Он. :)
-
Загвоздка ещё в том, что вражьих аэродромов нету. Уж очень нужна северная часть побережья Турции например... может отчасти восточная Украина :roll: Ландшафт тоже дял этого расширить придётся...
-
Вообщем-то я идею поддерживаю, хотя бы потому, чтобы дело с продвижением ДК не стояло на месте. В конечно виде подразумеваю более продвинутый разорворкский вариант. Но на этом этапе (планирование, распределение, сообщение противнику, мысленная растановка) мне это не очень нравится. Смысл в ДК в том, что что дали, с тем и воюй. Т.е. игрока ставят дэфакто с положением вещей, а уж он потом крутится как может. И разведка должна лишь отбражать только разведанные юниты :) Кстати ИИ тоже можно наверняка научить планировать :) Только более резво, чем в Разорворксе :roll:
-
Мда... сопровождения с земли действительно не хватает :roll: В тактическом плане многое нужно сделать конечно...