Jump to content

Dmut

Members
  • Posts

    10139
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Dmut

  1. поняние "нормально" тоже расплывчато, зависит от миссии и производительности компьютера. поэтому можно сравнивать только относительную "тяжесть" триггерных условий. в целом, одно групповое "зональное" условие в триггере равносильно примерно 5-10 одиночным "зональным" условиям и 20-50 "простым" условиям. как-то так.
  2. спасибо. глянем, проверим, разберемся, накажем.
  3. графические эффекты от снарядов прореживаются, для экономии ресурсов. но повреждение рассчитывается для всех снарядов.
  4. ракеты ПТРК у нас сейчас примитивные, у них в плане полета и наведения практически ничего не менялось со времен первого локона. но работа над ними идет. и некоторые результаты будут в ближайшем релизе.
  5. зависит от того, какие триггеры. есть тяжелые условия, есть простые. к тяжелым относятся триггеры связанные с проверками на зоны, групповые триггеры, триггеры страны и коалиции, и подсчет набранных очков.
  6. ну что же, придется макнуть гражданина глубже... поле зрения Х-29Т при поиске цели составляет 12°x16°, а при автозахвате головой - 2.1°x2.9°, так о каких танках на 15км и окнах дотов может идти речь, если способность Тубуса-2 сопровождать контрастную цель в 5 раз хуже, чем способность человеческого глаза её найти? и какой танк на расстоянии 15км сможет найти человек на телевизионном изображении с углами 12°x16° и разрешением 500 линий на примерно 400 столбцов, на подвижной платформе с постоянно изменяющимися углами визирования цели? если в следующем сообщении не будет прямого доказательства про применение Х-29Т по подвижным объектам размера "танк" и "окнам дотов", то последует бан. желающие проверить, сделайте картинки видимости техники на расстоянии 15км для углов 12°x16° и попробуйте найти танк или окно дота, её даже не придется "зашумливать" для учета подвижности платформы. предназначена для поражения визуально видимых наземных и надводных целей типа железобетонных укрытий, стационарных железнодорожных и шоссейных мостов, промышленных сооружений, складов, бетонированных взлетно-посадочных полос аэродромов, кораблей и т.д.
  7. это что-то вроде дружественного проекта на мобилки\планшетки. мы им с "барского плеча" предоставили пару моделек и ролик.
  8. что бы вдруг форумчане, которые не в теме, внезапно не подумали, что товарищ вверху пишет что-то осмысленное, потрачу свою ценное время и отпишусь. 1) в тех средствах наблюдения, которые использовали Х-29Т или AGM-65, были матричные приёмники изображения. то есть дискретность была не только по линиям, но и по столбцам. 2) обработку сигнала, для распознавания контрастного образа, проводили в цифровой форме 3) из теории обработки сигнала мы знаем, что дискретность должна быть как минимум в 2 раза ниже чем минимальный размер выделяемого объекта. в 2 раза - это в идеальных условиях, исключающих шумы. другими словами - вы не можем выделить объект, который меньше двух точек, даже если будем оперировать со "сферическим изображением в вакууме" 4) в действительности, из-за шума по чувствительности матрицы, оцифровки, обработки для повышения контраста сигнала, для выделения минимального объекта привязки нужно, что бы его линейные размеры были больше 2-х точек. минимально 3x3 и выше, в зависимости от качества стабилизации. 5) теперь, собственно, о методах привязки. сначала, из-за слабых технических возможностей, была привязка только к фону, как наиболее сильной характеристики изображения. в более поздних системах наведения появилась привязка к контрастному объекту на фоне. теперь о "комиксах". стоит только добавить туда постоянное смещение платформы (линейное и по углам), и отсутствие максимального черно-белого контраста. и получаем совсем другую картинку. где для распознования буквы П или "амбразуры дота", нужно не три точки, а 20.
  9. нет, можно поднимать и ставить сколько угодно.
  10. я постараюсь найти места в книге, которые наконец приведут вас к мысли, что лидирующий предзаряд - это неизбежное зло, на которое пришлось пойти только ради инициирования ДЗ. и он негативно влияет на образование иглы основной заряда. простая логика подсказывает, что если бы заряды кумы последовательно "суммировались", то их бы и делали как набор стоящих друг за друго воронок. но на деле лидирующий заряд относят как можно дальше от основного. кто-то для этого делает выдвигающуюся штангу, кто-то относит основной заряд в хвост, вынужденно помещая двигатель в середину ракеты.
  11. у нас есть данные примерно о 7 видах РБК, и все имеют разную загрузку. не все прописаны в симулятор.
  12. достаточно. после этого высказывания можно вызывать санитаров и санитарок. понимание просесса видео-съёмки и обработки изображения - ноль целых, ноль десятых.
  13. тогда вам нельзя в игры играть. в мире столько интересного! ps: у нас давно витает идея сделать кнопку "выиграть миссию и получить медаль". видимо, придется делать...
  14. он не конфликтует с ИЛИ. это как раз пример неправильного использования граничного условия (либо непонимание его сути) для того, что бы триггер с граничным условием выполнился ещё раз, нужно что бы он сначала сбросился. в случае с хаммерами он никогда не сбросится, потому что поврежденный хаммер никогда не починится. например, если составить триггер "граничное условие" с двумя условиями: "самолет1 в зоне" ИЛИ "самолет2 в зоне", то он в первый раз выполнится по прилету любого самолета в зону, затем будет ждать, пока оба вылетят, затем снова выполнится когда залетит в зону любой из двух. и так далее. ps: я ещё раз хочу напомнить, что "граничное условие" к триггерным зонам не имеет никакого отношения. триггер "граничное условие" - означает, что выполнение действий идет по переднему фронту сигнала, то есть при изменении условия триггера с "ложен" на "истинен". в качестве условия могут выступать все те обычные условия триггеров, присутствующие в общем списке условий - скорость выше\ниже, высота выше\ниже, флаг больше\меньше, группа в зоне \ вне зоны, и т.д.
  15. "граничное условие" не выполняется - у тебя с самого начала миссии есть юниты в зоне. для нормального выполнения триггера данного типа нужно, что бы было изменение результата условия. то есть не выполнялось, а потом выполнилось. а у тебя с самого начала оно выполняется, потому результирующие действия (звук,сообщение,дым) не запускаются.
  16. да, я видел что это не его сообщение, но ответил ему. полагаю что оригинальный автор уже в ветке не сидит.
  17. не приходила в голову идея, что это ощущение дают разные органы управления? у реальных РППУ и РОШ большой ход (линейно), но меньший угол отклонения. при приложении такого же линейного хода на игровые джойстики получаем огромный угол отклонения, реакция винта соответствующая.
  18. там есть следующая проблема - взрывы обрабатываются с любой мощностью, но кол-во повреждаемых объектов при одном взрыве - ограничено. поэтому при таких больших взрывах чаще страдают разные случайные колодцы-заборы-туалеты. поставь несколько взрывов поменьше, что бы все повреждаемые объекты вместились в ограничение (что-то около 1000 объектов за раз), и тогда буду разрушены все здания и т.д.
  19. насчет выбора типа - сейчас этого нет, но можно сделать. насчет названия - в зоне может быть часть коалиции (любой юнит) или вся коалиция. поэтому соответствующие триггеры были названы так как они названы сейчас. и никто, что удивительно, не путается.
  20. странный вопрос. работает точно так же как и остальные условия. просто сделай простейший триггер и увидишь. это условие ничем не отличается от условий типа "флаг истинен" или "время больше" "один раз" или "каждый раз" зависит от опции самого триггера.
  21. условие становится верным, когда в указанной зоне присутствует хотя бы один юнит укаазанной коалиции. вроде просто.
  22. Вы меня не поняли. Я как раз хотел сказать, что они не могут являться никаким критерием, пока не вникнут в применяемую матмодель, и не проверят её на десятке-другом контрольных точек в цифрах. потому что полеты "на стуле" - по определению не похожы реальные полеты.
×
×
  • Create New...