-
Posts
3679 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Фагот
-
Размеры и протяженность береговой линии) Вообще, можно, думаю, но обычно делается поверх "глобального" океана. Надо посмотреть под землю где-нибудь подальше от береговой линии, как там оно в DCS:)
-
Этак мы договоримся до введения звуковых модов по типу озвучки в навигаторах)) Голосом Йоды, голосом Вейдера, голосом Володарского, Жириновского и т.п.))
-
для разных кабин разный. Да и для разных глаз тоже.
-
Ага, именно то, что на первых скринах, я и упоминал как "склейки" и наплывы. Для нашего такое никуда не годится, конечно. Но с этой автогенерацией они покрыли огромные площади весьма детализованной для "взгляда сверху" застройкой. Это внутренний водоем +24 метра) Океан должен быть ниже)
-
Нажимай не на сам тумблер, а на текстовые обозначения положений.
-
Ландшафтные редакторы есть у многих игр. Тот же первый Far Cry, до него - Serious Sam. Но надо осознавать несравнимость масштабов и площадей. В тех же вышеприведенных играх прихоилось затрачивать уйму времени, чтобы что-то чуток сносное сделать. и то при средней детализации мира. И это при площади их карт. Теперь ппробует сравнить эти "километр на километр" и то, что в ДКС - площади под пол тысячи км на сторону... Тут уже ручками ничего не сделаешь, придется вводить либо генерацию автоматом (что будет уходом от реальной местности), либо сидеть годами и отрисовывать вручную контуры, ставить специфические объекты и т.п. Иметь такой редактор, конечно, круто было бы, но я не представляю реалистичной карты, выпущенной одним пользователем. Может, конечно, сейчас по анализу спутниковых снимков как-то можно автоматом ставить, но ведь все равно же - придется потом лазать по всей карте и отлавливать косяки, что порой еще сложнее.
-
Так у вас же в нейтраль возвращается ось. А настройка для свободной оси без загрузки.
-
Спасибо, успокоили) Может. более-менее сносно получится летать с ВР, а то сейчас приходится во всех миссиях кампаний убирать облака, с ними нелетабельно, а с тяжелыми кабинами вообще невозможно. Если еще многопотоковость допилите - наверное, еще прирост будет) Ещё бы использование видеопамяти оптимизировать.
-
А что с 3080ti? А то я тут на последние деньги заказал, а тут финиш:)
-
Такое ощущение, что у нас окулусы разные. Я пробовал и то и другое - НР "поширше", возможно, с силу этого я ярко выраженной разницы в чёткости не обнаружил, при этом свитспот у HP крайне заметно хуже. При этом на окулусе я гиперзумом не пользуюсь, только изредка обычным, чтобы по земле поработать. Приборы и без зума видно не плохо. Складывается ощущение, что у окулусов нестабильное качество по сериям. Интересно, если на НР поставить такие линзы, как у Окулуса, улучшится ли у него свитспот? Тогда смена была бы для меня оправдана.
-
Да, Марианы даже в чём-то детальнее, особенно касаемо качества ландшафта (в МСФС - сплошные склейки и наплывы). В "Марианах" очень не плохо даже в "Огневом Рубеже" кататься. Но обратная сторона медали - возрастающая нагрузка на систему. Тут либо дальше оптимизировать движок, либо искать "золотую середину". Надеюсь, в будущем движке карт будет какая-то оптимизация с разбиением радиусов предзагрузок в зависимости от высот, к примеру. Ибо то, до куда видит пилот самолёта, до туда не видит вертолетчик, и высвобожденные ресурсы можно бросит на детализацию:) Наверное.
-
Тем не менее, для вертолетов и прочих "поскребушек" детализованность "земли" и грунта весьма много значат. И большее разрешение грунта под вертолётом, к примеру, сильно влияет на ощущение "баланса" на висении.
-
Скорее, человек имеет в виду более четкое восприятие высоты и собственных размеров в силу более подробной и плотной застройки, насаждений растительности и общей подробности ландшафта(касаемо мсфс ммхх, второй сим не знаю). Опять же, эти ощущения укладываются в погрешность восприятия и разница, по моему скромному мнению, весьма условна.
-
Похоже, в Неваде только локальные водоемы без "мирового" океана (возможно, задвинут ниже наинизчайшего уровня террейна) хочу такой финт на карте Кавказа или Сирии) Кавказ расширить до Прикаспийской низменности, а Сирию - до Мёртвого моря. Мне в самом деле интересно, как сейчас обходится проблема уровня "мирового океана".
-
Это игры без открытого мира. Игры с мало-мальски большими площадями или видами всегда строятся поверх "бесконечного" океана. Даже "земля" может быть не бесконечной и террейн может быть выполнен отдельным объектом типа острова или нескольких.
-
Вода везде и всегда есть, это отдельный бесконечный "слой", никак не привязанный к террейну. Так практически во всех играх и геометрическая форма мира тут никак не влияет. Есть у этого и большой минус - невозможность организации низин ниже уровня моря.
-
Думаю, это "Для огонька":) Вообще, много где такого неоднозначного есть. В кампании "Мимино", к примеру, вылет в горы при нулевой видимости:)
-
Баги, проблемы Великолепной Восьмерки
Фагот replied to Kotov's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
Там не только они блестят) И не просто блестят, а зеркалят, давно бесит) -
Думаю, для структуризации всё же стоит выводить отдельные разделы под модули вне зависимости от активности. Да, обсуждения по многим модулям мертвы, но тем не менее, интересующемуся легче найти ответ, не задавая вопрос, зайдя в соответствующий раздел.
-
Вроде с месяц назад кто-то писал про сентябрь, если не ошибаюсь. Но пока глухо)
-
Не знаю, у меня Петрович никогда ещё за рельеф не заглядывал.
-
Деревьям ещё бы текстуру менять на зимнюю с голыми ветками.
-
Да, я про это же. Но это можно решить сортировкой списка целей (например, по увеличению угла отклонения от визирной линии)