Jump to content

GK

ED Team
  • Posts

    887
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by GK

  1. Вот ... Поэтому чем больше будет "зон" повреждений - тем более реалистичный демедж будет. Соответственно, плотность пробоин должна быть высокой.
  2. Я так, навскидку, и не скажу ... Андрей, а можно узнать настройки блеска материалов в сцене ? И установки освещения ? Я вообще думал, что так и надо, типа, дюраль вокруг пробоины :) Ага, а потом сам же спрашивать будешь, почему попадаю в одно место, а пробоины - в другом ? :)
  3. Как ты их, под одну гребенку. :) У каждого из этих крафтов своя история, почему они не попали. (... до этого момента)
  4. Корпус явно очень низкополигональный. Очевидно, основная масса полигонов ушла на шасси. Он уже текстурирован, значит, как минимум, автор подразумевает, что геометрия фюзеляжа завершена. Добавлять полигонов - ну так нафига текстурить было ? Изменять геометрию сейчас - текстура поплывет. Я не думаю, что ЕД сейчас будет принимать модели уровнем ниже чем тот-же Як40. Об анимации и демедже в данном случае пока и упоминать рано.
  5. Парни, вы это серьезно ? 14.5К можно было бы и рациональнее использовать. Моя ИМХА - шансы нулевые и не из-за временных рамок ... :(
  6. Наткнулся на картинку. ВПП неплохо видно. Может пригодится ...
  7. Спасибо. Только так получилось скачать. Мне понравилось. Только стенка вертикальная, за которой апач спрятался - не очень. И еще, в первых кадрах, шасси Ми28 утонули в бетоне. Звуковая дорожка вообще, очень кстати. Мне сложно представить, что бы сюда больше подошло. ИМХО, естессно ... ЗЫ. А вот других роликов я и не видел :music_whistling:
  8. А кто мешает моделью облака заменить, скажем, домик ?
  9. Скайлайн, отрендери, просто, окно перспективы. И выключи студию, а то вообще ничего не понятно ... :)
  10. Skylark, модель замечательная ! А можно спросить, сколько сегментов на обтекателе РЛС ?
  11. Ну, ИМХО, относительно "базовой комплектации" центр тяжести уехал далеко вперед.
  12. А некислое смещение центра тяжести при десантировании роль какую-то играет ?
  13. Обводы почище стали ... Блеск убери малость. И еще не очень понятны эти Т-образные сочленения полигонов. ЗЫ. 72й - прикольнул :) Почитай обсуждение.
  14. Специально для Лайвинаса :) Я поправил малость полигоны и конвертанул. Проверено в Автокаде 2000и
  15. Полигоны черные, судя по всему, потому что они вывернутые. Flip им сделай ... Ага, типа того ... :)
  16. В смысле ? Текстурные координаты сохраняются при любом раскладе. Ничего заново не надо мапить. Просто сама текстура из редактора материалов исчезнет ... Но это не та проблема .. :)
  17. to Skyline Топология нелогичная немного ... И зря ты думаешь, что 100К это много для такой модели
  18. Нормально ты догоняешь. Для самолета использование лайтмапов должно быть вообще с большой оглядкой ... Вертолет, тот хоть всегда винтом кверху летает, про технику я вообще молчу, от земли сравнительно мало света отражается. А с анимации лайтмапы, собственно, эта тема и начиналась ...
  19. Да нет проблем :) Рад, что выяснили. Тема интересная ...
  20. Чето я не понял ... А я о чем говорил ? Термин "запекание" не использовал ?
  21. А смысл ? Обсчет динамического освещения проводится сейчас в риалтайме. "Статический" амбиент для техники просчитывается только для одного положения источника света (рассеянного) и призван просто имитировать самозатенение и обеспечить как раз глубину (внимательно присмотрись к модели того же Ка-27). При этом лайтмап учтен непосредственно в текстуре. Насколько мне известно, то о чем ты говоришь, если я правильно понял, динамическое изменение лайтмапы, в зависимости от позиции источника света, в движке не реализовано. Хотя могу ошибаться ;) В любом случае, сколько нужно рендерить лайтмапов для плавного изменения освещенности самолета при его вращении, чтоб не было видно дискретности ?
×
×
  • Create New...