Jump to content

Святой

Members
  • Posts

    1829
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Святой

  1. GGTharos, have you ever seen any evidence about AIM-7E/F/M maneuverability? I found only datasheet for AIM-7C and I know that AIM-7E-2 was the first version of AIM-7 which maneuverability was increased, but no idea how much. 15 G of AIM-7C look much better than 10 G of AIM-9B/E But 20 G of AIM-7M from some references don't look like a great improvement in comparision with 22 G of AIM-9J/P/L/M http://alternatewars.com/SAC/SAC.htm http://alternatewars.com/SAC/AAM-N-6_Sparrow_III_SAC_-_30_July_1960.pdf
  2. За исключением некоторых моментов основные проблемы игроков на вертолётах в том, что они пытаются действать как AC-130, за что и огребают от ЗРК.
  3. https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/274736-ka-50-podvesnaya-skhema-2kh-vikhr-2kh-igla-v/ Звонок в КБ Камова - уже традиция.
  4. СБ там вообще надо выпилить. Для такого проекта проработка симуляторных фич, особенно для современной техники, - напрасная трата человеко-часов. Там важнее проблемы есть.
  5. ПТУР Starstreak довольно интересен и оригинален, но пронебробиваемости как и ПТУРам Тунгусски не хватает. Другое дело - ADATS. А машинка, которая субуго против вертолётов, довольно уныло играется. Сделали бы пробиваемость хотя бы 200-400 мм брони. :))))
  6. Ну вообще мнения общественности разные про Тунгусску. Есть минусы, и пострадал реализм. Например: - Танк всё-таки довольно слабо бронирован - ПТУРы Тунгусски неспособны пробить спереди никакой танк, даже в НЛД - Разработчики ради того, чтобы завязать эффективность ракет на скилл игрока убрали автоматическое радиолокационное наведение ракет и сделали управление чисто ручным. Неоднозначный танк :lol: :lol: :lol: Читаю - удивляюсь...
  7. Симуляторный - он постольку-поскольку, рудимент проекта по сути. Аутентично делать современную технику с БРЭО, ещё и со всеми особенностями индикации и режимов - это будет неоправдано трудозатратно.
  8. Этот SandMartin просто переиграл в симуляторы :) Есть ещё такие понятия как юзабилити и играбельность.
  9. Интересно было бы узнать подробнее про то как работает переключатель АП-ОТКЛ-АПК не только для с точки зрения пилота, но и с технической. У вас есть информация об этом? В книге упоминаний про работу переключателя не нашёл. В РЛЭ для Су-27СК он описан, но только для пилота, ибо РЛЭ.
  10. Squad - это тоже мод к Battlefield, переросший в отдельную игру.
  11. Вертолёты в WT https://warthunder.ru/ru/news/13932-gamescom-boevye-vertolyoty-v-war-thunder-ru https://www.youtube.com/channel/UCbLGQK0n8cA6oa-W50GTHyQ/live
  12. Вообще серия Wargame - на редкость удачный проект, хотя там всё сделано довольно просто. Залог успеха - грамотное использование местности и правильное взаимодействие разных видов юнитов. В в Steel Division захотели ещё больше увеличить подавляющий эффект огня так, что уничтожить кого-нибудь станет сильно сложнее, чем подавить или заставить отступить. Хотя оно и так было и сильно лучше, чем в других стратегиях. Но ... несколько перестарались. Ибо зачем было распространять это и на бронетехнику? Мой Churcill Avro с фугасницей наткнулся влоб на малом расстоянии на немецкого Тигра, выстрелил первым, конечно же не пробил броню, но снизил ему мораль (а вместе с ней точность и скорость стрельбы), Тигр из-за этого промахнулся. Мой танк выстрелил и попал в Тигр ещё раз, добавив Тигру ещё время на перезарядку, потом ещё раз ... и Тигр запаниковал и начал отступать задним ходом. Чтобы мораль не восстановилась, Churcill накладывал ему снова и снова, не нанося никаких повреждений. В итоге загнанный Тигр угодил под выстрел из PIAT от моего пехотинца. Ещё жёстко разделили сессию на 3 фазы и раскидали юниты по фазам, типа юнит для фазы B (более крутой, чем для фазы A) не может быть использован в фазе A. Это сильно сужает свободу для построения стратегии и выглядит фичей сугубо турниров. В общем, есть претензии.
  13. Ещё важно, чтобы количество "пыщь-пыщь" и "бах-бах" за единицу времени было достаточно высоким. В дальнем ракетном бою такого никак не будет. А значит будет очень скучно. Скиллы они и в шахматах нужны, но играют в них немногие.
  14. Меткая стрельба на глаз - это скилл. Прицелы, самонаведение, автоматика на первый взгляд убивают скиллозависимость геймплея. Но на самом деле дальний ракетный бой, использование РЛС - там тоже есть место скиллу, но это уже совсем другие скиллы, и игра получается совсем о другом. Вопрос сколько людей захотят играть в такую игру.
  15. Сверхзвук, авионика и управляемое оружие заходит в народ очень и очень плохо. Или отменяется, или откладывается надолго. У вертушек шансы есть.
  16. С ракетами "воздух-воздух", управляемыми мышью?
  17. Очень качественный продукт, однако. Хорошо подобрали баланс между реализмом и играбельностью - сделали симулятор от лица командира ПЛ, а не всего экипажа. Обнаружение, определение ПДЦ автоматизированы, но сделаны реалистично, например, нельзя определить дальность до цели, если вы и цель движетесь параллельными курсами или в точку встречи. Хотя скорость и курс определяются. Стоит отвернуть в сторону и подождать - и решение придёт. Зачем-то сделали ручную идентификацию целей - вот это глупо. Мало интересного в ручном переборе и сравнении профилей. Сделали бы идентификацию с последовательным уточнением: грубо - точно. Радует поведение юнитов с искусственным интеллектом в бою на высоких сложностях игры: они делают противоторпедные зигзаги, ПЛ делают время от времени развороты для осмотра мёртвых зон, некоторые даже периодически делают одиночные пинги. Уклоняются от торпед с применением всех доступных средств, кроме пока что самоходных имитаторов (хотя у СССР наверное их и не было). Всегда стараются стрельнуть по пеленгу, обнаружив пуск вашей торпеды или ракеты, даже не зная дальности - часто криво, можно легко уйти. ПЛ с ракето-торпедами при пуске по ним торпед вообще не парятся: включают гидролокатор, определяют дальность и стреляют: их ракеты доставит торпеду до вас раньше, чем ваша торпеда дойдёт до цели. Упрощен контакт с торпедами: дальность всегда известна. Сделали работу РБУ - бомбомётов, чего я не припомню в DW. Очень жаль, что нет онлайна - было бы весело.
  18. If somethins is done in the given way and not in another way that means that there are reasons. You can believe me. But the real reasons and objectives may differ from what you expect.
  19. Надо подставлять сам объект как параметр в ф-цию. _testg:destroy() или _testg.destroy(_testg)
  20. http://www.amazon.com/Radar-Handbook-Edition-Merrill-Skolnik/dp/0071485473 1970. Book for expert-level readers. I have this one translated to Russian many years ago.
  21. Так я и посетил. Ни слова о поддержки застройки. Хотя дороги есть. Поддержка застройки - это не возможность втыкать 3D-модели домиков в нужном месте, а нечто большее. Я думаю, вы понимаете, о чём речь. Можно сделать демку чего-либо, полигон для тестирования летной модели, игровой логики, но сделать игру - нет. Тем более с коммерческой целью. Движок пока для этого слишком слаб.
  22. Движок слишком мало пока умеет, чтобы стать востребованным: - Поддержки застройки пока нет. - Процедурные деревья и трава есть, но непонятно как пополнять библиотеку растительности. - Нет внутренних водоёмов - Не сделаны атмосферные явления Да и вообще в геймдеве движок такого класса может быть интересен только разработчикам авиа и космических симуляторов. С разработкой которых сейчас напряг.
  23. Западный геймер схавает и попросит добавки. И запросто поверит в сюжет. И даже если не очень поверит, то всё равно схавает. Они четко проводят границу между развлечениями и серьезными вещами типа политики и истории. СНГовский не схвает. Только им можно пренебречь из-за малой доли в продажах.
  24. Вы зря так реагируете. Разработчики хотят просто бабла заработать, а не установить историческую справиделивость. Во всех западных играх и фильмах про ВОВ были и заградотряды и пехотинцы без винтовок, и Сталинград. Так что всё выдержано в рамках жанра. Геймер схавает.
×
×
  • Create New...