Jump to content

Святой

Members
  • Posts

    1829
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Святой

  1. ECM is not a subject to implement realistically due the many reasons. Simple model may be used here. This model would define two parameters: - detection distance penalty ratio in main lobe - detection distance penalty ratio in side lobes for each pair "stand-off jammer - radar". Penalty is a factor that is depended on a distance from radar to ECM carrier. To save game balance stand-off jammers may have the same effectiveness for both sides. Of course database will be open for modding and ECM experts may create their own mods.
  2. Yes There are 2 variants: - Radar receives this information from nav system - Radar uses tracking rejection filter to find and track the band Nothing unrealistic. Radars have limited resolution capabilities.
  3. Target altitude: - determines maximal distance of line-of-sight between the radar and the target - determines background: will main lobe touch the ground or not Radar altitude: - determines maximal distance of line-of-sight between the radar and the target - determines background: will main lobe touch the ground or not - determines strength of reflection from the ground both on main and side lobes
  4. More complex model for airborne doppler-radar and ground clutter. Here we have 2 bands of doppler freqencies (radial velocities) where target is not visible: around main lobe spot and altimeter spot. We don't care how strong reflections from these spots in comparison to reflection from the target. local radar = { position = Vec3, velocity = Vec3, detectionDistancePerRCS = number, notchBand = number, //velocity altBand = number, //velocity } local target = { position = Vec3, velocity = Vec3, RCS = number } local land = { boolean checkLOS = function() end } function detectTarget(radar, target, land) if not land.checkLOS(radar.position, target.position) then return false; end local dir = vec3Subtract(target.position, radar.position) //blind band of radial velocities within altimeter spot local targetRadialVelocity = vecDot(dir, vecMinus(target.velocity, radar.velocity)) / distance if math.abs(targetRadialVelocity) < radar.altBand then return false end //blind band of radial velocities within main lobe spot local distance = vec3Length(dir) local mainLobeSpotRadialVelocity = vec3Dot(dir, radar.velocity) / distance if math.abs(mainLobeSpotRadialVelocity - targetRadialVelocity) < radar.notchBand then return false end return distance < target.detectionDistancePerRCS * math.pow(target.RCS, 1 / 4) end radar.detectionDistancePerRCS parameter is different for different radar modes. This model is used for AI radars.
  5. Radar simple model. No jamming, no clutter. local radar = { position = Vec3, detectionDistancePerRCS = number, } local target = { position = Vec3, RCS = number } local land = { boolean checkLOS = function() end } function detectTarget(radar, target, land) if land.checkLOS(radar.position, target.position) then local dir = vec3Minus(target.position, radar.position) local distance = vec3Length(dir) return distance < target.detectionDistancePerRCS * math.pow(target.RCS, 1 / 4) else return false end end Very simple, but don't take into account ground clutter.
  6. No, it doesn't. But it must be fixed. Please send the track/mission to me or USSR Rik.
  7. Исправлено в текущей версии
  8. Решили не включать в 1.2.1. Функция будет доступна в последующих версиях.
  9. Scrpts vs triggers I think it is not a good practice to add more and more trigger conditions and actions on each request. DCS: World has the Scripting System that can be used in mission development. The Scripting System allows to add new logic (condition + actions) without any modification of ME GUI. Only simple and most used conditions and actions must be implemented in ME GUI. Operation Flashpoint / ArmA is a good example in my opinion.
  10. "Land", "Follow" and "Escort" task were developed for groups, not for separate aircrafts. In comparison other tasks can be assigned both aircrafts and groups. We will adopt them to the aircrafts and include into the document. Warehouses cannot be accessed by scripts now.
  11. Всем привет. В DCS: World появился мощный инструмент для опытных разработчиков миссий - Скриптовая Система. Она даёт возможность управлять поведением игровых объектов во время миссий с помощью lua скриптов. Всё что вам нужно - это уметь программировать. Знание конкретно языка lua, конечно, приветствуется, но он достаточно прост в изучении, так что это не займёт много времени. Скриптовая Система может быть использована в тех же целях, что и Триггеры и Система Задач AI : активация групп, вывод текста не экран, проигрывание звука, смена задач AI и.т.д. Но она также даёт доступ к свойствам разных объектов. Разработчики миссий могут добавлять в игру весьма сложную логику потому как использование языка программирования вместо GUI означает отсутствие каких-либо ограничений на её сложность. Скриптовая Система задокументирована на wiki Eagle Dynamics. Большое спасибо пользователю Speed - главному энтузиасту, который проделал много работы по тестированию и сильно помог в дизайне и выборе полезных функций. Множество полезных вещей было добавлено по запросу Druid_'а. Разумеется, Скриптовая Система далека от завершения. У меня есть список пожеланий, где запросы рассортированы по приоритету. Всё это будет постепенно добавляться в новых релизах.
  12. This is not a mod. This is the part of the simulator. The simulator exports functions to be used in lua scripts.
  13. Hello all DCS: World has new powerful tool for experienced mission designers - the Scripting Engine. The system provides control overt game objects behavior during the mission by using lua scripts. All you need is to be a programmer. Experience in programming lua is welcomed, but lua is a simple language and it will not take a lot of time to learn it. Scripting Engine can be used to perform the same actions the Trigger System and AI Tasking System developed for: group activation, text message, sound playing, AI task changing e.t.c. The Engine also provides access to game objects properties. Mission designers can add very complex logic into their missions because using of programming language instead GUI means no limitation on complexity. The engine is documented on Eagle Dynamics wiki. Many thanks to Speed - the enthusiast who has done great job in testing and design. Druid_ proposed multiple useful features now available in the Engine. Of course Scripting System is far from being completed. I have wishlist of features ordered by their priority and they will being added in next releases.
  14. Таких примеров нет из-за того, что всё это пока находится в стадии доработки и отлова багов. Документация будет опубликована после того, как поддержка скриптов будет доведена до состояния готовности к использованию.
  15. If "Easy communication" option is disable you sould use mic switch to select radio you want to transmit via. If not - you may use "\" key (and radio will be selected and tuned automatically). It is very strange that the ATC gives permission to start-up after engines shut down. Further clearances were given automatically: - if you have started engines with no clearance, ATC will clear you for start-up (post factum) - if you started rolling with no clearance to taxi, ATC will clear you to taxi (post factum) if there is no risk of collision or order you to hold position otherwise - if you are rolling on runway with no clearance to takeoff, ATC will clear you to takeoff if there are no other aircrafts those are landing or taking off and deny takeoff otherwise Looks like all your requests haven't been received and all clearances were given automatically.
  16. Это нелогично. Чтобы прервать текущее действие нужно задать специальные условия в соотв. окошке.
  17. Это пустышки. Они не делают ничего. Эффект такой же, как и от действия со снятым флагом "РАЗРЕШИТЬ". Нужны они только затем, чтобы стать действиями по умолчанию, если создатель миссии добавит действие некоторого типа, но не укажет какое конкретно.
  18. Thanks to Nate--IRL--. He was an initiator and a main tester of these improvements.
  19. Поздно, потому что кое-что уже было сделано по настойчивым просьбам тестеров. Команды "атаковать с места" добавлено не было, но вместо этого были сделаны изменения во внутренней логике ботов: 1. Если дальность ПТУР позволяет атаковать цель без захода в зону обстрела вражеских боевых единиц, то ведомые будут атаковать с висения из-за пределов опасной зоны. 2. Если дальность ПТУР или другого оружия не позволяет атаковать цель не входя в опасную зону, то ведомые будут выполнять пуски/стрельбу с максимальной дальности и сразу же отворачивать для повторной атаки опять же с максимально дальности. Таким образом они будут пытаться держаться как можно дальше от угроз. 3. Ведомые будут всегда атаковать цель ПТУРами с висения если приказ застал их на висении или тогда, когда они имели малую скорость. 4. Если для атаки приоритетной цели (ЗРК, ЗСУ) в глубине вражеских порядков ведомому придётся пролететь слишком близко к вражеским юнитам, способным его обстрелять, то несмотря на приоритет он сначала атакует тех, кто ему мешает. Но это работает только в том случае, если эти юниты также являются целями, пусть и менее приоритетными. Разумеется, если послать ведомого с пушкой и/или НАР на большое скопление бронетехники (особенно танков и БМП с малокалиберными пушками), то с большой вероятностью его собьют. Но уже не так быстро как раньше. В то же время против даже больших скоплений (20-30) юнитов с крупнокалиберными пулемётами (БТР, джипы) ведомые, вооруженные только пушкой, действуют вполне эффективно и как правило выживают.
  20. You can run any AI action at any time using triggers. Add "Hold" task into special list of actions (not to action list of a waypoint!) and create trigger.
  21. Это время сложным образом зависит от всего. Да и никому оно не нужно. Закладываться на такое время - ненадёжно.
  22. Вроде бы есть тема "пожеланий к патчу" и.т.д. Если желаете фичу - оформите письменно. А там уже как получится. Не оформите - гарантировнно не будет. Не придётся. Рамки здравого смысла никто не отменял. Всё это можно свести к небольшому набору простых параметров и обойтись без всей этой армейской терминологии. Опять-таки если реально востребовано.
  23. Замерять время и.т.д. - это называется "удалять гланды через ...". Если нужно n выстрелов по точке, значит кол-во выстрелов должно быть параметром задачи. Возможно плюс тип снаряда, интервал и ещё какие-нибудь параметры, но реально востребованные. Нормальная фича на будущее.
  24. А говорил о тех миссиях, в которых есть какой-нибудь сюжет. Что касается онлайн-побоищ, где есть просто игроки в воздухе и мишени на земле и победа достигается по очкам за уничтожение кого-нибудь, то разная погода может иметь место. Только реальной она быть совсем не обязана, даже хуже - реальная может быть не столь динамичной.
×
×
  • Create New...