Jump to content

Святой

Members
  • Posts

    1829
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Святой

  1. Если быть корректным, то общие потери (KIA, MIA, dead POWs): 9 млн. СССР 4.3 млн. Германия на Восточном Фронте. Причём из этих 4.3 млн. около 2.4 млн. (60%) было потеряно за 1944-1945 годы, т.е. годы крупных советских наступлений. Вы никуда не могли наступать потому что вы тогда ещё не родились. К тем людям, кто наступал в 1945 через всю Европу, ни вы, ни я никакого отношения не имеем. Как раз игрался в COH2. Игра так себе. Они так и не сделали её более интересной по игровой механике. А сюжет - вообще полная хрень. Качество кампаний намного ниже, чем в первой COH.
  2. No. It is not implemented in SSE at all.
  3. const unsigned int messageMaxCount = 5 :D Я думал, что пяти хватит всем. Сделано для избежания накопления передач без ограничения по времени. Теперь с появлением команды "STOP RADIO TRANSMISSION" это ограничение можно убрать. Будет сделано в одном из следующих патчей. Плюс есть ещё ограничение на количество одновременно звучащих сигналов в приёмниках (в радиостанциях, радионавигационных устройствах и.т.д.) - 4 сигнала. Но это некритично потому, что уже при 3 сигналах трудно что-либо разобрать, если, конечно, длинных пауз нет.
  4. Пока никак. Задач типа "Атаковать группу" и "Атаковать юнит" для кораблей пока не сделали.
  5. - Новая анимация персонажей: где-то 17 положений тела вместо 3-х. - Более реалистичное прицеливание - Новый звуковой движок - Подводное плавание с аквалангом - Новый инвентарь: очень детальный менеджмент снаряжения, возможность ставить разные приспособления на оружие - PhysX для машинок и вертушек Часть - с реальных, часть - придуманное, но по образу и подобию. Доступен только маленький остров. Большой пока недоступен. Качество проработки территории такое же, как и в Arma 2. Там вроде бы ничего не поменялось.
  6. Нет. Можно, но только скриптами - программировать надо. Нет. Нет.
  7. На флаги завязаны команды меню, которые добавляются через триггеры. Если добавлять те же команды, но через скрипты, то можно указывать функцию и параметр. Группу для погрузки / разгрузки можно выбрать до начала висения. Т.е. выбрал группу и после того, как скрипт обнаружит висение, именно она начнёт погружаться / разгружаться.
  8. Пример динамического рождения группы и установки маршрута - Сначала нужно пропатчить скрипт игры"Scripts/UI/RadioCommandDialogPanel/CommandMenu.lua" приложенным файлом. Была найдена проблема с подменю с одинаковыми командами и исправлена. - Приложена миссия "Ground group control.miz" со скриптом "Ground group control.lua" внутри. - Скрипт запускается триггером на старте миссии. - Игрок должен взять роль красного командующего. - В меню F10 появится подменю "Create group", через которое можно создать группу бронетехники с выбранным кол-вом юнитов выбранного типа, которую можно размещать в выбранном направлении относительно цели - наземной группы синих. Группа создаётся без маршрута и, соответственно, никуда не движется. - После рождения группу можно заставить: двигаться к цели, остановиться, двигаться в исходную точку или уничтожить. После уничтожения группы можно создать новую и повторить цикл. Ground group control.miz CommandMenu.lua
  9. Нет. А зачем? Можно. Можно создавать многоуровневое меню. Теперь эти меню работают и в сетевой игре. Зачем вам такие окна? С каким содержимым? Если для отладки, то для этого есть ряд ф-ций в env. Нет. Это в скриптовой системе совсем не нужно, поскольку такие вещи не относятся к игровому миру. Если нужно локализовать строки в зависимости от языковой версии, то это нужно поддерживать в самой системе триггеров. Сейчас этого нет. Завтра.
  10. DCS World 1.2.4 В DCS: World 1.2.4 скриптовая система была расширена множеством новых функций, пакетов и классов. Ниже дан список изменений от 1.2.3 до 1.2.4 Object.getCategory() function was added Multiple functions were moved from Unit to Object Object.destroy() function was added Object.getDesc() function was added CoalitionObject intermediate class was added StaticObject.getByName static function was added Unit.getPlayerName() function was added Unit.getAmmo() function was added Airbase class was added Weapon.getLauncher() and Weapon.getTarget() functions were added. Descriptors for Unit, Weapon, Airbase, StaticObject and SceneryObject Group.isExist() function was added Group.getCategory() and Group.getCoalition() functions were added Group.activate() and Group.destroy() functions were added coalition.getPlayers() function was added coalition.getGroups() function was added coalition.getStaticObjects() function was added coalition.addGroup() function was added coalition.addStaticObject() function was added world.getAirbases() and coalition.getAirbases() functions were added land.getSurfaceType function was added trigger.action.setAITask() and trigger.action.pushAITask() functions was added Some new main tasks for airborne units / groups are now available: Land, Follow, Escort FAC tasks are now available: FAC_AttackGroup, FAC_EngageGroup, FAC missionCommands singletone was added AI namespace added. It contains constants used in Controller functions Пожалуйста прочитайте обновлённый документ.
  11. DCS World 1.2.4 In DCS: World 1.2.4 Simulator Scripting Engine was extended with multiple new functions, namespaces and classes. Here is the changelist from 1.2.3 to 1.2.4 Object.getCategory() function was added Multiple functions were moved from Unit to Object Object.destroy() function was added Object.getDesc() function was added CoalitionObject intermediate class was added StaticObject.getByName static function was added Unit.getPlayerName() function was added Unit.getAmmo() function was added Airbase class was added Weapon.getLauncher() and Weapon.getTarget() functions were added. Descriptors for Unit, Weapon, Airbase, StaticObject and SceneryObject Group.isExist() function was added Group.getCategory() and Group.getCoalition() functions were added Group.activate() and Group.destroy() functions were added coalition.getPlayers() function was added coalition.getGroups() function was added coalition.getStaticObjects() function was added coalition.addGroup() function was added coalition.addStaticObject() function was added world.getAirbases() and coalition.getAirbases() functions were added land.getSurfaceType function was added trigger.action.setAITask() and trigger.action.pushAITask() functions was added Some new main tasks for airborne units / groups are now available: Land, Follow, Escort FAC tasks are now available: FAC_AttackGroup, FAC_EngageGroup, FAC missionCommands singletone was added AI namespace added. It contains constants used in Controller functions Please read the updated document.
  12. Давайте сначала дождёмся релиза DCS: World 1.2.4.
  13. Пока нет. Система снабжения пока скриптами не охвачена. Это будет поддерживаться следующей версии. В текущей 1.2.4 - нет. В будущем можно будет спросить у любого юнита видит или помнит ли он конкретного противника, а также получить список видимых / известных врагов. Сейчас можно только строить свои предположения оценивая дальность и проверяя линию видимости, как это делает Bandit. Но это ненадёжно.
  14. Этого недостаточно. Ещё нужно уметь програмировать и знать Lua. Точно. У меня скриптов полно, но все они написаны для тестирования, а не для создания миссий. Поэтому было бы хорошо, если в каком-нибудь разделе желающие разбираться со скриптами написали бы вопросы в стиле "как сделать, чтобы ...". Ответы в виде готовых скриптов и миссий будут опубликованы там и выложены как примеры на wiki. Это первы такой вопрос.
  15. Есть планы сделать возможным динамическое создание групп юнитов и статиков. Через скрипты. Логику появления новых групп и статиков создатель миссии должен будет писать сам на Lua.
  16. В приложенной миссии нет групп с задачей "Эскорт". Сделайте миссию, в которой будет воспроизводиться эта проблема, и выложите её здесь. В данной миссии проблема в том, что танкер кружит со скоростью, меньшей, чем минималная скорость МиГ-31 для данной высоты. Поэтому дозаправка и не состоялась. Мы научим танкера разгоняться, если клиент потребует. Атака МиГ-31 сорвалась из-за нехватки топлива. Даже при дозаправке МиГам не хватает топлива для атаки так как обратно на базу они будут лететь на высоте 4.5 км, а там у них не самый минимальный километровый расход. Поэтому они в любом случае повернут домой - будем разбираться. F-18 летали по заданному маршруту, попытались атаковать МиГ-31, но после того, как МиГ-31 повернули домой, F-18 потеряли с ними контакт и ещё через некоторое время, не восстановив его, повернули обратно на маршрут.
  17. Сейчас нав. точки используется только JTAC (авианаводчиком) для ЦУ. Типа: "От точки MAZDA, азимут 95, 19 миль, автоколонна ...".
  18. Очень сожалею, но DCS сейчас не имеет удобной системы сообщения об ошибках. Поэтому всю информацию тестерам и пользователям приходится собирать и отправлять нам руками. Нужны: - миссия - лог (Logs/dcs.log) - крэш-дампы (.crash) Это не очень правильно, и, очевидно, что-то это нужно автоматизировать. Нужно, чтобы появлялось окно с запросом на посылку сообщения, которое бы включало в себя всё необходимое: стек вызовов, логи, миссию и, возможно, записанный трек. Вообще-то пользователь совершенно не обязан знать о таких деталях.
  19. Теперь "Круг" и С-200ВЭ. https://sites.google.com/site/samsimulator1972/home
  20. Yes self-protection jammers are different. It doesn't necessary to limit number of jammed radars. We can avoid multiple problems: implementation of target selection algorithm, having ECM state, e.t.c. It is not required to implement jamming methods, counter-methods e.t.c. Guidance is an automatic process and players will no cares what is going inside radars, seekers and jammers. The only matters is that how jammers will affect player abilities in radar target searching and radar-guided weapon using. That's all. What problems jammers bring: Radar searching - Create blind sectors of space around the jammer. Target detection is impossible, but direction to the jammer is known for the enemy. Model is described above. Radar-guided weapon using - Make impossible to acquire a target. Impossible to fire weapon. Model: acquirement distance depended on SNR. - Break target tracking with further switching to search mode or re-acquiring true or false target. Weapon will lost target and destruct itself or lock false target (chaff, ground). Model: - Mean time between lock breaks depended on SNR. - Target re-acquiring from random strobe. - Distort target parameters, especially target angular position. Weapon will miss. Model: - For weapon direction to guide itself is a vector summ of direction to true target and directions to different objects: ground objects, chaff, another aircraft. Length of each vector is depended on direct (jammer) and reflected (radar) signal strength.
  21. If you missed here is the simple ECM model I supposed in this thread. I'm sure this implementation would make happy most of FC/DCS players.
  22. Flight characteristics of A-10 and MiG-29 are not classified and known by many people. None will protest against A-10 low speed in comparison to MiG-29. Information about effectiveness of such black boxes like ECM is usually classified. Even if we will find something about such systems, this will not be a high-reliable source and it will be impossible to make players believe we implemented the systems right. Of course ECM parameters may be open for modding and anyone who think he is an expert and know better ECM capabilities may create its own mod.
×
×
  • Create New...