Jump to content

wed

Members
  • Posts

    553
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by wed

  1. П означает Парашут. Бомбы с тормозным парашутом применяются с низких высот. Парашут замедляет падение боеприпаса и позволяет уйти носителю на безопасное расстояние от эпицентра. В энциклопедии ЛО есть информация по всем спользуемым в игре боеприпасам.
  2. Fisben ЕМНИП говорил что носят Р-77 на крайних пилонах
  3. из-за этого мода? попробуй в ини файле отключить автозагрузку мода а потом в миссии вручную включить
  4. спасибо, то что надо! (у меня в ридми почему то написано shift+F12 и соответственно не работало). Этот плагин судя по всему достаточно гибко настраивается. Примерно штук 30 параметров которые можно изменять в INI файле. Кто нибудь пробовал в ночных миссиях летать с этим модом?
  5. А разьве не об этом разговор с самого начала был? )
  6. под хп Красиво блин! Очень похоже выглядит солнечный день в горах тысячах на трёх-четырёх. Но для гор у меня есть солнечные очки и маска. У пилота тоже есть светофильтр на шлеме. Интересно можно ли сделать 2 режима: с фильтром и без и по кнопе переключаться между ними.
  7. Неро спасибо что поднял эту тему. Очень рад что общественность в большинстве своём против использования "особенностей". И если по первому пункту практически единогласное "за", то по второму пункту мнения разделились. На мой взгляд умышленное использование "особенностей" не добавляет чести пилоту. Я за оба пункта.
  8. У меня нормально альттабится в экранном режиме. Ракеты действительно видно хуже.
  9. оригинал тут http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=29752 Данная приблуда добавляет поддержку HDR. (Впервые HDR замечен ЕМНИП в HalfLife2: Lost Coast) Различия видны невооружённым глазом. Понравился следующий эффект: при взгляде в сторону солнца в ясный день сначала пилот ослепляется и мелкие детали теряются но спустя несколько секунд глаза адаптируются и начинают проявляться мелкие детали и контуры. Не понравилось то что картинка становится очень яркой. Наверное на большой высоте так и должно быть но для этого у пилотов на шлемах есть светофильтры. Кто нибудь уже пользовался этим модом? Какие впечатления? основные параметры изменяющие картинку в разделе [bLOOM] [GLOBAL] UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться. AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим. AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами). BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость. SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов. [EFFECT] EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей). EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов). EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта. EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено. EnableWater=(0,1) эффекты на воде. EnableShadow=(0,1) эффекты теней. DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно. [REFLECTION] ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей. ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен. UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр. ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими. ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот. UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание. ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения. [bLOOM] BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах. BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество. BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay. BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается. BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными. [sSAO] UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума, производимого эффектом. OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество. FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется). UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности). [colorCORRECTION] DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи. GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). [PLUGIN] WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено. [WATER] UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет. WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах. WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество. [sHADOW] ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать. ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается. ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время. ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время. ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество. UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество. [ENGINE] ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения! [MOTIONBLUR] MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity скачать мод можно сдесь http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=16129&d=1208290717
  10. Сделай на оригинале такой же зум как в ЛО получится один в один (:
  11. Да хоть ставь бесконечный боекомплект и стреляй как из пулемёта Попробуй на 15 км (:
  12. Не связывайся с курицами петухами цыплятами свиньями и с прочей нелюдью (: Пуск ЭТ мэддогом в локоне это уже почти как ругательство (: Но пуск ЭТ видно по шлейфу и в дуэльной ситуации можно засечь его и сделать отворот. Пуск амраама мэддогом документированная возможность. Офицально режим называется Visual, неофицально MadDog. Но блин иногда амраам с таких ракусов доворачивает на цель что кажется что у него глаз на ж.пе (: Вот аммраам как раз визуально не видно, зато слышно (: ф-15 может 4 одновременно обстреливать (:
  13. (: а кто в сушке будет сидеть? )))
  14. Мы говорим сейчас не о том зачем конструкторы ломали головы над всеракусностью а о локоне, так ведь? Так вот в локоне, готов поспорить на ящик рому я(да и любой другой мало мальски опытный пилот) в дуэльной ситуации увернусь в 9 случаях из 10 от ракет ближнего боя (Р-73, Р-60, АИМ-9М) пущеных в ппс. Если есть возможность присоедениться я создам хост и хоть весь БК отстреливай. Наверное всё-таки мы немного на разных языках говорим ибо с живым пилотом труднее биться по сравнению с ботом ибо последний предсказуем. На мой взгля изъян в методике в том что боты выполняют пуски с разных дальностей. Р-73 пускается раньше (допустим с 6 км) за время подлёта бот успевает совершить отворот. АИМ-9М пускается с 3.5км и за время подлёта бот не успевает совершить отворота. Так же бот ждёт пока промахнётся первая ракета прежде чем пустить вторую. Если бы боты например делали пуски одновременно то тогда было бы более объективно. Кстати а на какой высоте эксперимент проводился?
  15. ....Толку? (: Это это одна из важнейших характеристик ракеты ближнего боя. Что толку от ракеты если ты её даже пустить не можешь из-за того что тебе необходимо для этого предварительно довернуть на цель? Пускать в лоб ракеты ближнего боя не самое лучшее решение. Самый эффективный вариант применения - после быстрого первого разворота. Где то на форуме был пост от разработчиков о том что Р-73 в игре отрабатывает наибольшую из всех представленных в игре ракет. ГДУ для Р-73 к сожалению в локоне не реализовано. Да в основном онлайн. Но ещё раз повторюсь в методику вкралась ошибка! (: По всем характеристикам Р-73 превосходит АИМ-9М в локоне. В данном случае вопрос надо ставить по другому. А именно улучшать интеллект ботов что бы они могли использовать преимущества своих ЛА и вооружения. Но это уже в другой серии локона (:
  16. В локоне Р-73 большие углы обзора(целеуказания), большая равзиваемая перегрузка, большая дальность пуска, субъективно боевая часть тоже мощнее по сравнению с АИМ-9М(в большинстве случаев после попадания Р73 ЛА не способен продолжать полёт, полсе попадания АИМ-9 в половине случаев выбивает только сау сув и гидросистему). Так чем же она лучше? В методику эксперимента явно закралась ошибка. Такая статистика получается потому что боты пускают ракеты с максимальной дальности а манёвры противодействия начинают только после пуска ракеты.
  17. аэробус А-380 обнаруживается намного дальше чем например миг-29
  18. В зпс дальность обнаружения приблизительно раза в 2 меньше . В бочину около 40 миль, зависит от скорости сближения. Если строго перпендикулярно не видит вообще (пользуясь случаем передаю привет г-ну Допплеру). Радар ф-15 даёт некоторую свободу для творчества(благодаря более детальной реализации режимов работы) по сравнению с сушками и мигами. Можно (:
  19. В ппс мига видно с 45-50 миль сверху вниз и в TWS и в RWS.
  20. Обнаружение цели должно зависеть в том числе и от эпр
  21. 58 точно да и даже сбить 25 вроде нет
  22. фишка в том что злая ракета промахнулась. просто пролетела в нескольких метрах от меня так что я даже её смог увидеть и испугаться. Ник...ну и так все знают кто себе такие вещи позволяет.
  23. спасибо
  24. Обнаружил недавно некий таинственный режим сопровожения в ДВБ под названием MEM(в дополнение к STT и TWS). Кто нибудь в курсе с чем его едят? Ни в каких мануалах офицальных и не очень не нашёл упоминание про сие чудо. Знатоки подскажите, что это за рыба?
  25. Эээ...а не наоборот? (: Мне сэнсей по другому объяснял (: Сэнсею привет (:
×
×
  • Create New...