Jump to content

CyMPAK

Members
  • Posts

    1961
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by CyMPAK

  1. Да, забыл про плотину Гувера. Там могут обитать западные, сизые и франклиновы чайки.
  2. Ну, как же без ареалов? Есть большая разница, что попадет в самолет: воробей или морская чайка. А какие морские чайки могут быть на карте Невады7
  3. Только если сторонние разработчики МиГ-17 смогут достичь уровня сопоставимого с уровнем МиГ-15бис от ED, а в это верится с трудом.
  4. По моему скромному мнению, 500 $ (40 тыс.руб) - очень хорошая(высокая) цена за GeForce RTX 3060 (+200$ к рекомендованной производителем цене), но продают ее за 1000$. Что по моему мнению является спекулятивной ценой. Причины столь высокой цены мне известны, но от этого не легче
  5. Оказывается, мужики то не в курсе.... Не могу купить новую видеокарту за приемлемую цену
  6. Остается надеяться, что новые облака существенно не увеличат нагрузку на комп, но верится в это с трудом. Релиз покажет
  7. Это принципиально разные юниты. M1043 - это боевая машина легких бригад армии США MLRS FDDM - это машина управления и связи батареи РСЗО MLRS
  8. Спасибо, исправил. Как обычно проблема с автозаменой
  9. И вот к погодному симулятору в DCS добавляется орнитологический: Необходимо реализовать: - 3D модели птиц с анимацией различных режимов полета и передвижения по земле/деревьям - ареалы обитания птиц должны соответствуют картам DCS, с учетом сезонности, миграций, размеров популяций - реализовать стандартную, а в последствии продвинутую модель полета птицы - реализовать ИИ-птиц (типовой одиночный полет и полет стаей, взлет, посадка, уклонение от столкновения, типовое поведение при испуге, охота одних птиц на других ....) - реализовать реалистичное поражение самолета птицами: воздействие на системы самолета и пилота + графическое отображение повреждений - каждая птица должна индивидуально обсчитываться и визуализироваться, чтобы можно было ими любоваться и смотреть, как они летают и как мы до сих пор без это всего обходимся?
  10. И опять иностранцы
  11. Вот бы статистику увидеть, сколько народа будет с облаками в онлайн играть через годик после их релиза.... особенно, если проблемы с видеокартами продолжатся
  12. Если делать приближено к реальности, то перезарядка УВП, 533-мм ТА кораблей должна осуществляться в портах. Только это дело не быстрое. Пополнение боекомплекта арт-установок, 324-мм ТА, ракет для ЗРК RAM, "Кортик" на крупных кораблях возможна в море с помощью кораблей комплексного снабжения, которые в игре не реализованы (не считая модов)
  13. Ну вот ожидаемо красивые облака потянули за собой пожелания о реалистичном моделировании погодной динамики в атмосфере .... так никаких ресурсов ПК не хватит, пора переходить на облачные вычисления
  14. Масштаб моделирования подводного мира сопоставим с масштабом погодного движка в атмосфере. Сейчас еще с боевыми надводными кораблями все настолько плохо, что говорить о моделировании подводной войны крайне преждевременно. Добавим к этому отсутствие самолетов и вертолетов ПЛО.... ну какие подводные лодки Нормально допилить управление в CA руки не доходят...
  15. А корабли c УВП и есть одноразовые. Перезарядка УВП предусмотрена только в порту
  16. Я бы отнесся к этому серьезно. По моему опыту этот reg_zero уже донос настрочил.
  17. Какое разрешение и настройки графики ?
  18. Отлично! Предлагаю всем испытать это на различных настройках графики и разрешениях, или как сказал Dell_Murrey-RUS: "Взвесить все в граммах/кг/градусах и т.п..."
  19. Так для разработчиков и пишем, надеясь, что они форум читают и эта проблема привлечет их внимание. Вы сами добровольно пишете в этот форум, личных писем вмешаться, думаю, вам никто по почте не направлял. Я только процитировал Вас. А предложение игрокам (потребителям) сделать детальное ТЗ на доработку - это сродни тому, что если вы не довольны купленной парой ботинок, то должны написать в выпускающую их фирму : рисунок протектора, состав и метод изготовления менее скользкой подошвы, описание изменений в модель колодки и раскройку деталей с приложением соответствующих чертежей, а так же заверенные справки об полученных в ходе ношения ушибах от падений и мозолях.
  20. "Слепая братия" приводит: - опрос пользователей, показывающий, что более 95% принявших в нем участие игроков не довольны видимостью контактов в игре, а 59,6% требуют принять срочные меры - примеры скриншотов из игры, наглядно показывающую суть проблемы - решения и подходы по улучшению видимости контактов, реализованные в других играх, посвященных авиационной тематике (Ил-2 БЗС, Falcon4 BMS, WarThunder) - статьи о особенностях человеческого зрения - описывает проблемы с лодами и особенностями настройки графических "Слепая братия" спрашивает у разработчиков - кто разрабатывал видимость объектов, и не хочет ли он пообщаться с пользователями результатов его труда и объясниться? - как реализован механизм видимости объектов в DCS ? Что нам отвечают разработчики? - проблем с видимостью в игре нет - приведите убедительные аргументы, что проблемы есть - напишите нам как надо, приведя убедительные аргументы
  21. Так не получится, если делать ранние модели (F-16А. F/A-18A) или блоки нужно будет существенно перерабатывать авионику и частично внешнюю модель ЛА. Фактически это новый модуль. А с ним возникает вопрос окупаемости разработки: упрощенный F-16A будет хуже продаваться сам по себе после "полноценного" F-16C. Для стимуляции продаж нужно организовывать поддержку, т.е. разрабатывать под него кампании и запускать игровые сервера специально заточенные для ранних самолетов.
  22. Никто не против возможность моделирования видимости объекта в зависимости от прозрачности атмосферы, освещения и отражающих характеристик планера ЛА. Никто не требует субъективно равенства для игроков. Игроки с более острым зрением, натренированные на обнаружение контактов, как имели, так и будут иметь преимущества . Если говорится о равенстве, то прежде всего о равенстве техническом (объективном): контакт должен более-менее одинаково обнаруживаться на мониторах с различным разрешением. Сейчас же игроки пишут о том, что они могут на 20-50 км наблюдать контакт, а на ближних дистанциях он "пропадает". Что согласитесь не похоже на реализм. Кроме того у нас все же игра, а для ЛА , не оборудованных радарами и/или другими продвинутыми сенсорами обнаружения, видимость контактов играет ключевую роль для игрового процесса (особенно в сетевых сражениях PvP).
  23. I propose to make a list of units by type in the context of existing maps and conflicts (historical and hypothetical)
  24. Начну со встречного вопроса: а какой критерий "правильности"? Если критерий "реализм", то неправильно в обоих случаях. И достичь абсолютного реализма в принципе технически не позволяет монитор, о чем подробно выше написал Red_Rex Если критерий "геймплей", то правильней первая картинка, где контакты лучше видно. Об этом игроки Вам пишут уже который пост.
  25. Кстати, про экономику в RTS Была давным-давно (1997) еще под DOS такая игрушка - War Inc. (https://www.old-games.ru/game/162.html) Она была уникальной и многослойной: 1. Зарабатывай деньги за выполнение боевых миссий в качестве наемной ЧВК. Старайся выполнить задачу с минимальными затратами, чтобы максимизировать свою прибыль. 2. Вкладывай деньги в исследования новых технологий и создавай на их основе новые образцы техники - свои уникальные юниты. Старайся создать наиболее сбалансированный образец военной техники по критерию цена-качество 2. Покупай и продавай акции на бирже. При этом можно было просто купить на бирже более 50% акций компанию и получить ее технологии, что ускорит исследования или улучшит качества юнитов. Видео с примером того, как работали механики исследования технологий и игры на бирже
×
×
  • Create New...