Jump to content

CyMPAK

Members
  • Posts

    1927
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by CyMPAK

  1. Вот бы статистику увидеть, сколько народа будет с облаками в онлайн играть через годик после их релиза.... особенно, если проблемы с видеокартами продолжатся
  2. Если делать приближено к реальности, то перезарядка УВП, 533-мм ТА кораблей должна осуществляться в портах. Только это дело не быстрое. Пополнение боекомплекта арт-установок, 324-мм ТА, ракет для ЗРК RAM, "Кортик" на крупных кораблях возможна в море с помощью кораблей комплексного снабжения, которые в игре не реализованы (не считая модов)
  3. Ну вот ожидаемо красивые облака потянули за собой пожелания о реалистичном моделировании погодной динамики в атмосфере .... так никаких ресурсов ПК не хватит, пора переходить на облачные вычисления
  4. Масштаб моделирования подводного мира сопоставим с масштабом погодного движка в атмосфере. Сейчас еще с боевыми надводными кораблями все настолько плохо, что говорить о моделировании подводной войны крайне преждевременно. Добавим к этому отсутствие самолетов и вертолетов ПЛО.... ну какие подводные лодки Нормально допилить управление в CA руки не доходят...
  5. А корабли c УВП и есть одноразовые. Перезарядка УВП предусмотрена только в порту
  6. Я бы отнесся к этому серьезно. По моему опыту этот reg_zero уже донос настрочил.
  7. Какое разрешение и настройки графики ?
  8. Отлично! Предлагаю всем испытать это на различных настройках графики и разрешениях, или как сказал Dell_Murrey-RUS: "Взвесить все в граммах/кг/градусах и т.п..."
  9. Так для разработчиков и пишем, надеясь, что они форум читают и эта проблема привлечет их внимание. Вы сами добровольно пишете в этот форум, личных писем вмешаться, думаю, вам никто по почте не направлял. Я только процитировал Вас. А предложение игрокам (потребителям) сделать детальное ТЗ на доработку - это сродни тому, что если вы не довольны купленной парой ботинок, то должны написать в выпускающую их фирму : рисунок протектора, состав и метод изготовления менее скользкой подошвы, описание изменений в модель колодки и раскройку деталей с приложением соответствующих чертежей, а так же заверенные справки об полученных в ходе ношения ушибах от падений и мозолях.
  10. "Слепая братия" приводит: - опрос пользователей, показывающий, что более 95% принявших в нем участие игроков не довольны видимостью контактов в игре, а 59,6% требуют принять срочные меры - примеры скриншотов из игры, наглядно показывающую суть проблемы - решения и подходы по улучшению видимости контактов, реализованные в других играх, посвященных авиационной тематике (Ил-2 БЗС, Falcon4 BMS, WarThunder) - статьи о особенностях человеческого зрения - описывает проблемы с лодами и особенностями настройки графических "Слепая братия" спрашивает у разработчиков - кто разрабатывал видимость объектов, и не хочет ли он пообщаться с пользователями результатов его труда и объясниться? - как реализован механизм видимости объектов в DCS ? Что нам отвечают разработчики? - проблем с видимостью в игре нет - приведите убедительные аргументы, что проблемы есть - напишите нам как надо, приведя убедительные аргументы
  11. Так не получится, если делать ранние модели (F-16А. F/A-18A) или блоки нужно будет существенно перерабатывать авионику и частично внешнюю модель ЛА. Фактически это новый модуль. А с ним возникает вопрос окупаемости разработки: упрощенный F-16A будет хуже продаваться сам по себе после "полноценного" F-16C. Для стимуляции продаж нужно организовывать поддержку, т.е. разрабатывать под него кампании и запускать игровые сервера специально заточенные для ранних самолетов.
  12. Никто не против возможность моделирования видимости объекта в зависимости от прозрачности атмосферы, освещения и отражающих характеристик планера ЛА. Никто не требует субъективно равенства для игроков. Игроки с более острым зрением, натренированные на обнаружение контактов, как имели, так и будут иметь преимущества . Если говорится о равенстве, то прежде всего о равенстве техническом (объективном): контакт должен более-менее одинаково обнаруживаться на мониторах с различным разрешением. Сейчас же игроки пишут о том, что они могут на 20-50 км наблюдать контакт, а на ближних дистанциях он "пропадает". Что согласитесь не похоже на реализм. Кроме того у нас все же игра, а для ЛА , не оборудованных радарами и/или другими продвинутыми сенсорами обнаружения, видимость контактов играет ключевую роль для игрового процесса (особенно в сетевых сражениях PvP).
  13. I propose to make a list of units by type in the context of existing maps and conflicts (historical and hypothetical)
  14. Начну со встречного вопроса: а какой критерий "правильности"? Если критерий "реализм", то неправильно в обоих случаях. И достичь абсолютного реализма в принципе технически не позволяет монитор, о чем подробно выше написал Red_Rex Если критерий "геймплей", то правильней первая картинка, где контакты лучше видно. Об этом игроки Вам пишут уже который пост.
  15. Кстати, про экономику в RTS Была давным-давно (1997) еще под DOS такая игрушка - War Inc. (https://www.old-games.ru/game/162.html) Она была уникальной и многослойной: 1. Зарабатывай деньги за выполнение боевых миссий в качестве наемной ЧВК. Старайся выполнить задачу с минимальными затратами, чтобы максимизировать свою прибыль. 2. Вкладывай деньги в исследования новых технологий и создавай на их основе новые образцы техники - свои уникальные юниты. Старайся создать наиболее сбалансированный образец военной техники по критерию цена-качество 2. Покупай и продавай акции на бирже. При этом можно было просто купить на бирже более 50% акций компанию и получить ее технологии, что ускорит исследования или улучшит качества юнитов. Видео с примером того, как работали механики исследования технологий и игры на бирже
  16. Ник Грэй сказал несколько иначе 1. Что не будет фалконовского "пузыря реализма", за пределами которого все отдельные юниты сворачиваются в подразделения и дальнейший просчет идет в рамках этих подразделений. В многопользовательской игре это порождало бы массу "пузырей" и коллизии с их пересечением у нескольких игроков, взлетевших с разных баз. Кроме того "пузырь" не дает посмотреть на отдельные объекты за его пределами ( они же свернуты), т.е. в не увидите, например, работу ЗРК за пределами "пузыря", т.к. вместо отдельных юнитов движок будет просчитывать работу всей батареи ПВО как единой системы. 2. Что один из важных слоев ДК станет экономика, менеджмент ресурсов и логистика по доставке ресурсов потребителям. Что на старте у игрока будет определенный набор ресурсов, который будет по некоторым правилам изменяться в ходе игры. 3. Что ДК будет работать независимо от игрока. Он может в любую минуту присоединится к идущей ДК, выбрать миссию, подходящую для одного из купленных им самолетов, отлетать ее и выйти. А ДК пойдет дальше своим путем. Для этого нужно существенно доработать поведении ИИ как в воздухе, так и на земле в части принятия решений.
  17. Я тут перечитал посты reg_zero в этой теме. Сколько снобизма и пренебрежения к другим участникам! Вот некоторые Дорогой мой человек - знаток вкуса устриц! А не кажется ли Вам, что Ваше место у параши? Хватит тут с видом знатока, рассуждать, что все некомпетентны в части динамической кампании, а Вы - такой знаток, но никому ничего не расскажите, т.к. для Вас это низко опускаться с эмпиреев до нас грешных на земле? Пока доказательств Ваших познаний по существу то не представлено.
  18. Это как? С учетом того, что на доработку СА нет ресурсов, а что-то показать нужно уже в этом году.
  19. Перечитал пост PilotMi8 Вот пример, такой кампании, которую можно реализовать без существенных доработок СА и наземки. Карта - Ла-Манш Время действия - весна 1944 года На карте определены военные аэродромы, военные базы, штабы, населенные пункты, промышленные объекты, объекты транспортной инфраструктуры, склады, радиоретрансляторы, пункты обнаружения ПВО (радары, наблюдательные пункты) Боевые действия на земле не ведутся. Наземные войска противников, находятся по разные стороны пролива Ла-Манш. Активные боевые задачи выполняются только авиацией. В настройках динамической кампании нужно иметь возможность выставлять приоритетные виды миссий (и , возможно, отдельные цели-объекты для нанесения ударов): аэродромы, военные базы, объекты логистической инфраструктуры, промышленные объекты, населенные пункты, склады, завоевание превосходства в воздухе и т.д. Исходя из заданных приоритетов движок должен генерить миссии для игроков-пилотов (исходя из имеющегося арсенала доступных самолетов): - патрулирование - перехват - сопровождение бомбардировщиков - точечный удар по объекту инфраструктуры (рейдеры) - штурмовка наземных войск - налет на военный аэродром - удар морским целям - разведка - свободная охота За ИИ остаются эксклюзивные бомбардировочные миссии "по площадям", т.к. игроку не доступны бомбардировщики. Движок должен решать логистические задачи: подвоз ресурсов (вооружение, топливо, продукты...) со складов на аэродромы и военные базы, ремонт поврежденной инфраструктуры путей сообщения (мосты, ж\с станции и пути, инфраструктура портов), передислокация войск и авиатехники на запасные позиции после авиаударов, восстановление промышленной инфраструктуры. Промышленные объекты производят самолеты, вооружение для них, зап.части, ресурсы для ремонта поврежденной инфраструктуры, топливо, продукты. Для работы требуют эл.энергии, сырья (от сырья лучше отказаться, т.к. оно генерируется и подвозится из-за пределов карты) и морали населения. Мораль населения может снижаться из-за ударов по населенным пунктам (привет доктрине Дуэ), недостатка продуктов, эл.энергии, топлива и отсутствия идеологической накачки. Меньше мотивация - меньше продукции. Идеологическая накачка населения проводится с помощью ретрансляторных вышек. Уничтожение ретрансляторов негативно сказывается на морали населения, находящегося в зоне их покрытия. Ну и далее : - уничтожение штабов снижает темп генерации новых миссий - уничтожение пунктов обнаружения ПВО, влияет на возможность генерации миссий по перехвату вражеской авиации. - расположение войск, штабов, объектов ПВО, некоторых складов не известно противнику за ранее нужно проводить авиаразведку их местоположения. Главная проблема - выиграть (с абсолютной победой) в такой кампании практически невозможно. Но можно же играть на очки при заданном лимите времени. P/S Да, и "грабить корованы" в такой динамической кампании не получится
  20. Для спорта это не нормально. В спорте разводят сильных и слабых по разным соревнованиям и лигам, кроме того есть сегрегация по массе
  21. Забейте! Никогда DCS не станет кибер-спортом, только если не докатится до уровня WoT! А этого никому не нужно, включая разрабов. Для понимания приведите список кибер-спортивных дисциплин. И тогда все станет ясно.
  22. Еще раз про облака. Я же написал, что облака - это мобильное в мобильном, да еще и трансформирующееся при этом. Т.е. облака подвижные, зависят от восходящих/нисходящих потоков, под действием которых они претерпевают значительные трансформации, а потоки воздуха зависят от рельефа и нагрева поверхности.... Давайте все это считать, а еще море, давайте считать волны, а че, у нас же "реализмь"! Кроме того, давайте "давать по рукам" создателям миссий, т.к. не могут в данное время года и заданном давлении над данной территорией формироваться грозовые облака в данное время года ...
×
×
  • Create New...