Jump to content

eXceed

Members
  • Posts

    1478
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by eXceed

  1. Не совсем верно. Потоков можно наплодить много даже имея одно ядро без HT. HT скорее как припарка ядру дабы увеличить общую эффективность.
  2. Нет нет. Я жду именно твоего ответа.
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Hyper-threading На русском более подробно: http://www.ixbt.com/cpu/pentium4-xeon-hyperthreading.shtml
  4. Считай это и есть матрица и запуская редактор ты становишься Архитектором. А юниты которые живут в мире видят его вполне реалистичным ибо живут исключительно его законами.
  5. Сможешь доказать обратное?
  6. Многопоточность это из-за свойства железа как раз. Поток это еще одна задача, поток команд. Функционал такой появился в i286 еще в виде поддержки многозадачности. В Win95 начали использовать на полную, там же появились зачатки синхронизаций потоков. А вообще многозадачность и как следствие многопоточность появилась в UNIX системах за долго до Windows и в железе за долго до intel. Ну, наверное тебе виднее.
  7. Многопоточность != многоядерность.
  8. Плата за прогресс.
  9. Quake был тяжелее Doom и это законно, что EDGE будет тяжелее текущего движка DCS.
  10. Я не зря привел в пример Kerbal Space Program. Писан он на Юнити 3Д, не поддерживает многоядерность - сам юнити не поддерживает, так как он кросс платформ, а не все устройства имеют несколько ядер. Клепать прототипы Юнити как раз подходит, но для того, что бы продать это нужно иметь реально крутой прототип. Я к тому, что есть куча движков. Но еще нет ни одной годной игры на движке общего назначения. Все эпичное сделано на эпичных движках которые точились для этого. Quake Engine - на нем сделано начиная с Quake и заканчивая Call of Duty с HL. Не спорю, что QE в CoD не тот уже ванильный QE, но корни то осталась. Кармак гений оптимизации кода и двигателестроения. Да, только FSX нужно было бы доделать вагон и тележку всякого функционала что бы от дотянул до текущего DCS, сделать с нуля редактор миссий. В целом проще будет написать свое. Ну и производительностью он не блещет. Конечно, спустя много лет как он просто остановился в развитии железо подтянулось и крутит его с максимальными настройками не напрягаясь. А когда FSX вышел мы сидели с Pentium D в топовой конфигурации (2006 год выпуска игра), но в среднем имели Pentium 4 HT 3.0 GHz на ядре Прескот. Оно тянуло игру со скрипом при более или менее приличной графике. Уже не говорю, что ванильный FSX выглядит просто убого, хуже ГС 1.12, а земля и подавно на уровне Фланкер 2.5. Не считая моделек самолетов конечно. Ты шел в интернет и качал сотни модов которые сажали FPS за милую душу. Outerra кроме травы и леса показывать ничего не может и уже тормозит. По крайней мере на железе которое протащило FarCry 3 на высоких настройках. Ну не то что бы тормозит, но FPS маловат.
  11. Ага, а потом имеем Kerbal Space Program выдающий мизер FPS на прошлогоднем ноутбучном почти топовом i7 мизер фпс при мизере деталек (кто знает, тот поймет какая боль аппарат из 400 деталей, и это минимум необходимый для дальних полетов в игре, и гемор при его разгоне ибо ТОРМОЗА). Сколько раз говорить, что движки точатся исключительно под задачу самой игры. Попытка сделать игровой движок общего назначения приведет к такой же ситуации как и процессоры архитектуры x86 - костыли и убожество, но популярно ибо пекут их как пирожки. Яркий пример из движков Юнити. Убого, тупо, за то кросс платформ.
  12. Потому что миссионерам откровенно плевать. Вы посмотрите на миссии которые играют в онлайне! В них играли еще в ГС 1.12. Аэроквака и наземка штурмам. Даны инструменты которые позволяют делать ого сколько всего. В миссиях доступны триггеры и скрипты - можно делать действительно отличные вещи, но это нужно единицам ибо воистину сложно и требует много времени.
  13. Уже не однократно писалось выше, что CA родился из того, что должно было покорно умирать под натиском авиации. Естественно ни о какой проработке речи и не шло. Со временем будут и изменения и улучшения. Но со временем. Проект еще молодой по сравнению с DCS и тем паче по сравнению с ГС. За год не делаются достойные вещи. Разве только шутаны.
  14. Ага, особенно старкрафт :D
  15. Что то вроде того, но механизм сложней. Серверу и так есть чем заниматься.
  16. У гражданского тарфика нет физики никакой. Это всего лишь некие фантомы передвигающиеся по карте словно фигуры по шахматной доске. Масса у них бесконечна так же как и божественная рука обладает бесконечной силой двигая их по карте. Эксперементы по добавлению некотого подобия физ.модели были. Но согласитесь ли вы терять до половины ФПС ради такой мелочи? Почему? Потому что фантомов по карте ездит очень много.
  17. Ну, я думаю по требованиям все просто. Берешь топ железо в магазине. Делов то :D Быстрый процессор + быстрая память + быстрое видео.
  18. Нужно подождать старших =) Что они скажут. Но таки подозреваю, что баллистику надо пересчитывать с учетом стрельбы прямой наводкой на n метров для данного боеприпаса или пушки.
  19. Возможно таки да, с баллистикой проблемы, или с прицелами. Попробуй с Абрамса пострелять, ему не так давно корретировали прицел и баллистику.
  20. А вы думали вычислитель обеспечит точность рейлгана? Тогда смысл играть то? Просто прес иск ту вин...
  21. Ок, трек посмотрю в понедельник. А на счет стрельбы, точней ее правильности, надо хорошо подумать и посоветоваться. Ведь видишь ли, всякое бывает. Вдруг это так =)
  22. Было бы неплохо увидеть короткий трек с этой проблемой =)
  23. METAR можно было еще в ГС 1.12 делать через примочки, емнип так авиасибири было какое то время. Это было не очень хорошо кстати, потому что иногда самолеты превращались в вертикально взлетающие :D
  24. Да, у нас все записано.
  25. А есть какие нибудь документы в открытом доступе?
×
×
  • Create New...