-
Posts
946 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by NoName
-
Dzen Модель должна загружаться на других компьютерах в ЧА или в МАКСе?
-
Dzen Применительно к ЧА я точно не скажу, так как не работал для ЧА. А в чем проблема? По идее диффузный цвет должен отображаться в ЧА. Ну или примените как Вы делали текстуру с цветом. В чем проблема?
-
1. Открываете редактор материалов. 2. Кликаете на цветной области диффузного цвета. 3. В появившемся окне настриваете цвет. 4. По умолчанию цвет затененной части объекта (Ambient) залочен на диффузный цвет (основной цвент объекта). Другими словами тень такого же цвета как и сам объект. Но при желании можно сделать ее другого цвета. Более темной или наоборот более яркой. При работе со сценой для рендера это может быть очень полезно. Особенно если для Ambient использовать специальную текстуру, а не просто цвет. Для моделей в ЧА наверное это не имеет значения. Это так, для справки.
-
Dzen Просто цвет можно присвоить материалу, не используя текстуру. Но если уже она есть, то при открытии файла на новом месте, МАКС не обнаружит файл и сообщит об этом. Надо просто в появившемся окне нажать "обзор" и указать новый путь. Если этого не сделать сразу, то текстура просто не будет отображаться. При попытке сделать рендер снова появится окно с указанием недостающих файлов. Надо указать путь.
-
Dzen Нет не значит. Необходимо перевести юниты в нужные. Для конкретной среды, для которой Вы делаете модель по идее должен быть полный перечень настроек. После отмасштабитруйте модель до нужного размера. Но если есть связи и анимации при этой процедуре они могут пострадать. Обязательно сделайте reset scale для каждого объекта модели. Если анимация уже сделана, то с ней тоже могут начаться проблемы после сброса данных о масштабировании.
-
А почему иллюстратор? В зависимости от того, в каком разрешении работаете. Если заклепка на текстуре будет просто точкой, а не художественной шляпкой с бликами и царапинами, то задача элементарно решается в Corel Draw. Открываете Corel. Импортируете текстуру. Рисуете линию по которой должны стоять клепки. Задаете ей толщину и способ отображения - пунктиром, с нужным шагом. Потом делаете экспорт этого слоя в формат поддерживаемый прозразчность (esp например ) не забыв поставить галочку транспорентности. Открываете этот файл фотошопом или иллюстратором, и вот Вам слой с расшивкой. Далее издеваетесь над ним стандартными средствами, делая его объемным, нужной степени смешения с другими слоями и пр. Если Корел есть, и что то непонятно, могу объяснить подробнее. Если нету, то придется в иллюстраторе руками наверное.
-
5. В списке модификаторов выбираем Uwrap UVW. Жмем Edit. В появившемся окошке видим сетку области, к которой мы применили текстуру на фоне текстуры (если сначала текстура не видна, надо посмотреть вкладку справа вверху, и выбрать наименование нужной). Саму сетку можно масштабировать и перемещать по рисунку. Перенеся контур сетки на поверхность текстуры, в то место , можно нарисовать на нем необходимый рисунок, фактуру и пр. Это уже работа в растровом редакторе.
-
4. UVW MAP нам больше не нужен. "Колапсим" его выбрав collapse all. Если в модели присутствуют другие модификаторы, то можно выбрать не collapse all, а collapse To, тогда остальные модификаторы останутся. Однако большинство модификаторов изминив сетку угробят маппинг. Поэтому "маппить" лучше уже готовую сетку, зная, что в нее не будут вносииться изменения. Можно было обойтись и без UVW MAP, но это в большинстве случаев приведет к неправильной проекции текстуры.
-
Есть разные способы. С помощью плагинов например. Вот простой способ, применимый во многих случаях: 1. Работаем с сеткой Edit Mesh. Выделяем треугольник, полигон, или область полигонов, на которые должен лечь кусок листа текстуры, или весь лист целиком. Применяем к нему материал с текстурой. 2. В списке модификаторов справа выбираем UVW MAp. С помощью панелей управления выбираем способ проецирования текстуры на область полинов. В зависимости от формы области или отдельного полигона это может быть разный способ. плоскость, сфера, целиндр.. 3. Кликнув на + возле наименования модификатора выделяем габаритный контейнер (Gizmo), и манипулируем им, перемещая проецирумую область туда, куда нам надо. Короче подгоняем проекцию текстуры под выделенную область. Это не всегда требуется. Но иногда без этой манипуляции не обойтись. На скрине разные варианты проекций текстуры на выделенную область сферы.
-
Bumblebee DruiD Действительно одна из удобных ручек. Для руки более удобно, чем хват кибердизайнерских Сайтеков, которые являются скорее буквально "палкой радости", чем ручкой управления самолетом. Но это если рука средняя, или небольшая. Если лапа огромная, или пальцы длинные, полагаю ручка будет казаться тонкой и неудобной. Пружина и фиксация (на новом) для такого класса джойстика приличные. Позиционирование точное, усилие внятное. Даже тяжелое. Датчики на новом устройстве работают вполне точно. Да, это порой мешает. Если твист не задействовать вообще, то нет проблем совсем :) Из недостатков я бы выделил еще не очень удобное расположение двух кнопок справа от хатки. Большой палец надо неестественно тянуть вправо. Не очень удобное расположение рычажка управления двигателями. Он находится под запястьем правой руки и настолько маленький, что работать приходиться кончиками пальцев. Однако его тоже пможно и не использовать, пользуясь отдельным РУД. Основание довольно легкое, порой джойстик скользит по столу. В целом лучший джой в своей весовой категории. Стоит своих денег.
-
SDPG_GVL224 Спасибо! Достаточно. Просто любопытно было как это сделано.
-
=FV=MAD Спасибо за ответ. Жаль.
-
=FV=MAD А для мыши такой возможности не предусмотрено?
-
Подскажите, возможно ли использовать трекир для управления нашлемным целеуказанием, но что бы при этом камера обзора стояла на месте? Другими словами, что бы экран стоял, а прицел по нему бегал от трекира.
-
Alex_P http://avia-sim.ru/forum/viewtopic.php?t=367 http://cougar.frugalsworld.com/mods.php http://www.leftside-limited.com/
-
SDPG_GVL224 А есть где посмотреть на схему фолоподжоя?
-
Видать в масштабах Майкрософта игры - капля в море. А возни с ней много. МСФС - это любимое детище Билла. Я как то давно давно читал статью о том, что он и его ближайшее окружение и Майкрософт заядлые пилоты. И идея создать реалистичный симулятор возникла именно в этой среде. Поскольку это самый успешный проект авиасимулятора вообще, поскольку это самый успешный игровой проект Майкрософт (А Майкрософт выпускал игры самых рахзных направлений, в том числе очень успешные), любимое детище руководства, может и не закрыли окончательно.
-
Что бы принимать сигналы приводной радиостанции.
-
Laivynas АБРИС надо делать доступным только после прохождения виртуального КУЛП. И только для отличников.:D
-
=McWay=:thumbup:
-
http://www.3dnews.ru/software-news/microsoft_flight_simulator_budet_zhit/
-
medic8 Тут обсуждают http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=36361
-
Джойстики с ФФ и без. Проблемы/решения. ЧА
NoName replied to NoName's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Я тоже не первый день занимаюсь этим вопросом. Изучил принципиальные схемы механики различных РУ. Кое чего накидал на бумаге. Даже собирать начал механику. Возможно реализовать схему, при которой оба канала будут загружаться на полу. То есть механическая связь канала крена будет передана в ту же ось, что и тангаж. А вот делать стопорящий механизм я думаю нужно не замыкающим механизмом, а размыкающим. То есть при подаче напряжения стопор будет сниматься. А не наоборот. -
-
Джойстики с ФФ и без. Проблемы/решения. ЧА
NoName replied to NoName's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Yo-Yo Я не силен в области ФФ.. это нужно делать программно, или аппаратно? Или может какой файлик подредактировать? При использовании в качестве электроники например М-Джой, или просто джойстик без ФФ с родными драйверами.