

MrWhite
Members-
Posts
264 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by MrWhite
-
Спору нет, раздолбаев намного больше чем ответственных людей, и не только среди вирпилов. Среди реальных пилотов тоже встречаются. Поэтому меня не удивляет, что самолеты регулярно бьются при посадке из-за ошибок пилотов. Я говорю не о правилах, а о правильных навыках. Ты выработал их методом проб и ошибок? Запиши ролик, как ты сажаешь А10С в Батуми без ILS, удиви меня. Тем не менее, суть не в том, кого больше. Задача - увеличить аудиторию, и если уроки летной школы помогут увеличить её на несколько процентов, они окупятся. Для тех, кто предпочитает изучать опытным путем, в FSХ, например, имеется несколько десятков одиночных миссий с возрастающим уровнем сложности. Не знаю как назвать их на русском одним словом. Назовем их "челленджи". Вот там, в веселой, игровой манере летаешь на разных ЛА, начиная с мотодельтаплана, и, возможно, чему-то учишься. Выбор за тобой.
-
Когда анонсировали DCSW, я думал, что так и будет. Но пока никакого намека на это. А ведь аудиторию DCSW, можно резко расширить не только за счет вирпилов, но и любителей наземной техники и флота. Это реально вывело бы геймплей на новый уровень и для вирпилов тоже.
-
А как ты узнаешь, что сделал ошибку, если тебе об этом не скажет ИИ инструктор? На YouTube полно роликов, где с пафосом люди объясняют как надо совершать посадку, не имея понятия как это надо делать на самом деле. Я помню, здесь в теме по Су27 АФМ, люди распрашивали реального пилота, изучали реальное РЛЭ, чтобы узнать как правильно сажать Сушку. Это подходит единицам. Для большинства нужен урок с зачетом, где все разжевано. Я понял как надо сажать самолет только после летной школы FSX.
-
Для того, чтобы управлять пехотинцем, нужны всего лишь несколько кнопок. Чтобы быть пилотом А10 нужно учиться пару лет (считая первоначальное летное обучение). У нас А10С почти соответствует реалу и его предлагается освоить за пять уроков.
-
Нет, не кАмпания. В данный момент миссию из кампании нельзя повторить. Нужен набор уроков с роликами, с теорией в виде текста, с тестами. Не просто: послушайте 10 минут, для чего нужен каждый тумблер, а потом запускайте двигатель, но еще и тест: нажмите такой-то тумблер, или следующий тумблер в последовательности. Потом подсчет ошибок и оценка.
-
Нет, то не подходящая тема. Я говорю не о маркетинге. В 90-е годы авиасимуляторы были мегапопулярны. Запустив такой симулятор, человек мог тут же начать играть с помощью нескольких клавиш клавиатуры или простого джойстика. И вот выходит Microprose Falcon 4, в нем реалистичная авионика, динамическая кампания и десятки комманд, состоящих из трех-клавишных комбинаций. Что-бы взлететь и приземлиться необходимо было пройти несколько обучающих миссий, которых всего было около 20-ти. На мой взгляд и 20 миссий было мало и начинать играть кампанию было очень сложно. Очень скоро Microprose перестала существовать. Сейчас ЕД делает модули с реалистичной авионикой и 700-страничными мануалами. Обучающих миссий, как правило пять. Без программируего джойстика практически нечего делать. Скачав DCSW, далеко не каждый новичек сможет взлететь на Су25Т или TF51. Если бы я был таким новичком, я бы, для начала, хотел бы полетать пассажиром как-бы виртуального тура по DCSW. Что-бы ИИ пилот показал мне взлет, высший пилотаж, акробатику, полет на низкой высоте, атаку наземных целей, воздушный бой и т.д. Далее, я хотел бы научиться азам в виртуальной летной школе. Не просто пять миссий, а целый курс обучения с промежуточными экзаменами.
-
Коллеги! Предлагаю в этом треде обсудить одну очень важную проблему: как сделать DCS World лучше. Но не путем добавления какого-то крафта или карты, которых, по вашему мнению, здесь жизненно не хватает, а путем увеличения аудитории DCSW. Поскольку именно увеличение аудитории даст ЕД ресурсы, которые позволят быстро воплощать наши хотелки. Т.е. давайте обсудим хотелки, но не наши, а тех людей, которых еще нет на этом форуме. Из-за чего, люди, скачав DCSW, потом его удаляют? Что помогло-бы преодолеть барьер 700-страничного мануала? Давайте обсудим удачные и неудачные примеры решения этой проблемы в других симуляторах.
-
2 Voodoo: конечно, соглашусь. Но из этих трех вещей: небо Кореи, наземная техника тех времен и игровой процесс (геймплей) в онлайне, именно небо Кореи представляет наименьшую проблему. В сущности, эти проблемы перечислены в порядке возрастания сложности, и сложность возрастает в геометрической прогрессии. Так что даже, если завтра выйдет карта Кореи, даже и с техникой тех времен, уверен, ты будешь разочарован, поскольку самые большие проблемы - как раз с геймплеем, как в онлайне, так и в оффлайне.
-
2 SandMartin: сейчас в DCSW есть три пары самолетов. Т.е. еще одна пара и все - вот он новый уровень геймплея. Еще один "транспорт" и вот оно счастье. Не перестаю удивляться широте этого заблуждения, разделяемого ИМХО даже разработчиками. Чувствую, не выдержу и создам отдельную тему по геймплею.
-
Ты не переживай раньше времени. Идея попробовать на Барсуке хорошая. Дай недельку разобраться что к чему.
-
А разве Миг-15 и F-86 были сделаны специально для неба Кореи и небо Кавказа им не подходит? Сомневаюсь :) Гипотетическая кампания вполне может быть интереснее исторической. Мне кажется, Кавказ - это один из самых интересных регионов и вполне подходит для онлайна. ЕД забыли для чего сделали модуль? Нет. Его сделали, чтобы продать. Проблема в том, что ЕД не рассматривает кампании и онлайн как серьезные способы заработка. Онлайн не станет интересным и стабильным, пока ЕД не захочет и не поймет как на нем зарабатывать. Что касается театров, то, лично для меня, намного важнее детализация карты и её размер. Я бы предпочел, чтобы карта Кавказа стремилась к детализации дом в дом и росла во все стороны.
-
Вчера вышла тренировочная кампания для А10С. Наконец-то! Предполагаю, что скоро выйдет аналогичная кампания для F15C :smartass: Также ЕД обещали учебную кампанию для Л39. Только, из-за того, что она все еще не вышла, ЕД уже теряют деньги. Ведь в индустрии развлечений деньги делаются на ажиотаже, на слюноотделении. Вот купил человек долгожданный модуль, но что-то непонятно, что-то не получается. О! Учебная кампания! Надо брать. А если кампания выходит через несколько месяцев, то ажиотаж уже спал, у кого что не получалось, уже разобрались, наигрались и ждут другого модуля. Будем надеяться, что учебная кампания для F5, выйдет одновременно с опенбэтой. А тем более для F18C. Нужно нагнетать ажиотаж перед премьерой: та-даа, учебная кампания, авианосец, боевая кампания выходят в один день с модулем. И тогда будет вот так: Все вышеизложенное - строго ИМХО. :imxo:
-
OK, не хотел быть слишком пессимистичным в том посте, на который вы ответили, и буду только рад оказаться неправым :) Для меня лично не проблема англоязычность кампании, но больно смотреть на мучения beza. Понятно, что озвучка вещь дорогая, но например, перевести только текст - неужели и это нерентабельно для России? Я мог бы попробовать перевести, куда обращаться?
-
2 USSR_Rik, Dzen: давайте порассуждаем. Мы все видим, что ЕД выпускает только кампании, которые нельзя не выпускать - т.е. для продвижения каких-то новых модулей или карты. Вы согласны, что этого мало, но у вас не хватает персонала и вы сделали ставку на сторонних разработчиков. Допустим. Но и сторонние разработчики нас не балуют изобилием кампаний. Ну а почему бы ЕД не нанять людей, не научить их SSE и триггерам, и пусть делают кампании, зарабатывают "денежку" для ЕД? Я думаю, ответ очевиден - на данный момент разработка кампаний настолько сложна и трудоёмка, что сама по себе является нерентабельной. Возможно, вы искренне верите, что вот-вот появятся сторонние разработчики, которые завалят нас кампаниями, но это утопия. Вы обманываете и себя и нас. Никто лучше персонала ЕД не может владеть средствами для разработки кампаний, и если вы не можете сделать разработку рентабельной, этого не сможет никто. Все большие проекты закончатся тем же, что и проект Шевченко. В лучшем случае, кто-то, в свободное от основной работы время, дотянет свои любительские кампании до уровня, при котром их можно было бы продать. Но это все не серьёзно, так бизнес не делается. Вот такое мое ИМХО.
-
А мне кажется, надо быть осторожнее с велкам. Возможно, Microsoft прикрыла FSX из-за того что основную прибыль там получали как-раз сторонние разработчики. Потом МS решила сделать Flight и самой получать все бабло. Но уж больно неудачную бизнесс-модель выбрали. Опять был провал. Судя по срокам разработки, ЕД не хватает персонала, так что деньги нужны в первую очередь вам, уважаемые ЕД. А у нас есть работа и деньги, и мы хотим купить у вас кампании, модули и карты. Ход за вами. :music_whistling:
-
Я думаю не кто, а что. То, что те, кто силен в программировании, как правило, не сильны в военном деле, и наоборот. А тот, у кого хорошо с фантазией и сценариями, возможно, не силен ни в том ни в другом. Т.е. это задача не для любителей-одиночек, а для профессиональных коллективов, таких как ЕД. Это ВАШ БИЗНЕСС, вам и карты в руки.
-
У меня там два ИМХО в одном абзаце, больше было бы уже перебор. Не принимаю обвинений в абсолютизме :) Звучит впечатляюще, но я сужу по разделу кампании магазина на сайте ЕД. Там всего пять наименований. Может этими мощными и продвинутыми фичами слишком сложно пользоваться? Рискну предположить, что у ЕД есть еще одно поле деятельности - профессиональные симуляторы. И, возможно, там эти фичи - как раз то, что нужно. Там надо создать набор сценарных миссии для курса обучения, обновлять его, скажем раз в год. Но для любительского рынка нужно намного большее разнообразие миссий и кампаний: и сценарных, и динамических, и онлайновых. И все это в больших количествах и быстро. Несмотря на все то недешевое железо, указанное в моей подписи, в пехотных кампаниях АРМЫ я прошел, возможно, больше миссий, чем во всех других играх вместе взятых. Я уверен, что их настолько много и настолько они интересные как раз из-за того, что в них минимум триггеров и скриптов и максимум ИИ. Я до сих пор помню миссии из демо версии первой АРМЫ. Они были очень простые, но развивались настолько по-разному каждый раз, что переигрывал их снова и снова. Например: играешь за рядового Армстронга. Поступает приказ выдвинуться к деревне. Бот-командир приказывает сесть в грузовик, едем к деревне. Не доезжая до деревни, выгружаемся, разворачиваемся цепью, идем к деревне. Тут из деревни выезжает БМП, высаживает десант и начинается ВОЙНА. Вокруг пальба, взрывы, пулеметчики, гранатометчики. И тут OMG, АМЕРИКАНСКИЙ командир командует: ОТСТУПАЕМ. Командир вызывает вертолет и мы (я и оставшиеся в живых боты) драпаем к месту эвакуации. И весь этот экшен благодаря тому, что ИИ может командовать хотя бы отделением и принимать несколько простых решений. Никакой кастомной озвучки, минимум триггеров, а может и вообще нет. Но как захватывало! Подчеркиваю, это была ДЕМО версия и это было 15 лет назад. И, кстати, Bohemia Interactive тоже делает проф. симуляторы.
-
Ого, какие познания в геймдеве. Т.е. искусственный интеллект и разве что графический движок - это и есть весь симулятор. :megalol: Открою тайну: есть еще физический движок, модель полета, модель повреждений, вооружение, системы самолета, наземная техника, система ввода, моделирование погоды, ландшафта. И все это ЕД постоянно переписывает, причем модель полета и графический движок именно что с нуля. В 2004 году, во времена ГС1, всё у ЕД было на уровне лучших стандартов: и графика, и ФМ, и карта. И только ИМХО геймплей вполне был заурядный, не дотягивал до Falcon4, TAW, АRМА. Даже старые игры от Jane's - US Navy fighters, Longbow, F15E, F18E и то были интереснее. И вместо того, чтобы подтянуть геймплей, ЕД двинулись в сторону того, что ИМХО погубило F4 - детального моделирования систем. Да, это очень интересно само по себе, но только довольно узкому кругу. Для большинства, стимулом для изучения 700 - страничного руководства может быть только интересный геймплей. А конкуренты не дремлют, за аудиторию надо бороться.
-
Возможно, вместо термина динамическая кампания нужно придумать какой-то другой, потому что как только говоришь дин. кампания, оппоненты сразу начинают говорить о недостатках кампании F4. Я просто хочу геймплей, базирующийся на продвинутом ИИ при минимуме триггеров и скриптов. В качестве успешного примера (тираж 1 млн.) хочу привести симулятор, тоже боевой, правда не авиа - АРМА. В первой части кампания была невероятно интересной и при этом в ней было около 60 миссий. Очень быстро пользователи сделали кампанию за советскую сторону тоже в несколько десятков миссий. Все это, благодаря мощному ИИ. Это было 15 лет назад. Насчет сложности А10С и F16C, полностью согласен - руководства по 500 - 700 страниц. ЕД давно надо было выпустить учебные кампании, которые повторяли бы курс обучения в летных школах, училищах с экзаменами и т.д. Это было сделано еще в FSX. Там можно было окончить летную школу Мачадо или просто играть сингл миссии, которые были челленджами с постепенно возрастающей сложностью. Если я чему-то и научился, то только благодаря FSX. Не придавая всему этому значения ЕД теряет огромную аудиторию и деньги.
-
Кампании должны быть основной статьей дохода ИМХО. Кампании и онлайн. Я понимаю, большинство из нас родились в СССР, у нас нет капитализма в крови. Но блин, ЕД, шевелитесь :)
-
Вам не кажется, что в этом и проблема - одноразовые вещи должны быть легкими и дешевыми в производстве? Например мой случай. Мне наиболее интересны 4 модуля: А10С, F15C, Су27, UH1. Я готов раз в месяц покупать кампанию для какого-либо из них. Захожу в ваш магазин, и что я вижу - 2 кампании для А10, по одной для ястребов. ЕД, вам что, деньги не нужны? Вы в них купаетесь что-ли? Мне не обязательно, чтобы в каждой из них было по 670 озвученных сообщений, голливудский сюжет и вау-эффекты. Пусть будут только текстовые и стандартные сообщения. 2 кампании для А10 за пять лет? Да их должны быть ДЕСЯТКИ. Учебные, тренировочные, какие-нибудь челленджи, воздушные гонки, боевые будни, для новичков, стандартные, для супер асов, кооп, ПвП. Если кампании так тяжело создавать, отлаживать и поддерживать, ну так меняйте что-нибудь. Может надо сдвигать баланс от триггеров и скриптов в сторону более продвинутого ИИ? Чтобы юниту не надо было прописывать каждый шаг, а он сам действовал, хотя бы в соответствии с уставом.
-
Кстати, да. Согласен с предыдущим постом. Иногда из-за вау-фактора миссия выглядит слишком надуманной и срежиссированной. Хочется ближе к реалу, пусть он и несколько рутинен.
-
Алиллуя! :worthy: Давайте стремиться к идеалу и иметь оба варианта! Раз вы видите недостатки кампании F4, вы сможете сделать лучше.
-
А, извини, не так понял :)
-
Неужели это так удивительно, что кому-то нравится то, что тебе вообще не интересно?