goro Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 Камрад... уверуй! :D :D Алелуйя! Там нет онлайна, ибо симу 17 лет, на секундочку. Вполне себе есть, и даже сетевой код периодически обновляют. QcMOOOulhME Л.Н. Гумилев - «Нынешняя интеллигенция — это такая духовная секта. Что характерно: ничего не знают, ничего не умеют, но обо всем судят и совершенно не приемлют инакомыслия...»
ALF7 Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 (edited) Ну капец. И насколько там ИИ продвинут, что слышно в радиоэфире?Ближайшие единицы,что я слышал-атака воздушных целей(всякие там Фоксы.переговоры Авакса,переговоры ближайших ударных).Но не очень напрягает. Из ближайшего положительного,что запомнил(очень хорошо): спланировал вылет с авианосца,но без группы ЗГВ которая обычно формируется чтобы зачистить воздушное пространство перед ударом ИБА. Погнал звено,на подходе к цели нарисовались две группы ЛА противника.19 и 23е.Пришлось требовать подмогу от Авакса.Благо рядом были Иглы.Пришли на помощь.Боты.Т.е. там ИИ формирует перед атакой цели несколько групп обычно по схеме:подавление ПВО,ЗГВ,эскорт( периодически ),ударные. Хотя для себя(воздушной группы) в начале кампании можно выбрать приоритет операций.Все равно пока отдыхать. Edited January 14, 2017 by ALF7 Онлайн-MG:joystick: "Страшнее Шилки зверя нет". "ПИСДРУНС СС ПП". "Носи ППК с молоду-любить будешь до старости". "СА-Танки решают все!" "- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!" __|77|________:::::: =}- \~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~
doctor3030 Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 Ну вот, сделали минимум работы в редакторе, указали приоритеты поведение, и прочее, а дальше ИИ сам все делает... Остается только написать этот ИИ :) Вообще, для наземки хотелось бы хоть какой-то ИИ, а то сейчас там даже зачатков не видно...
Manticore Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 (edited) А чем пехота доставлять проблемы будет ? (ПЗРК в расчет не берем) ПТРК, РПГ(разных периодов времени). ещё бы возможность минирования мостов была бы не плохой,высадил не далеко от моста чтобы ПВО врага не доставало вертушку твою,а пехота дальше сама пешим порядком к мосту,заминировали и обратно в точку эвакуации или засаду бы устроили на колонну(если бы она шла через мост). Но у нас опять же такая местность,что и засаду не где устроить. Не камней,не кустов подходящих:noexpression: Я пару раз пытался делать миссии чтобы пехота в городе из-за домов атаковала проезжающую колонну,но толка которого хотелось не было... РПГшники порой вообще перед собой стреляли или мазали(хотя отличных ставил и расстояние не большое было) впрочем те кто по абрамсам попадал не наносили урон. десантник с АК вообще бесполезен против бронированных целей. В итоге колонна потеряет 1абрамс и 1-2 БМП бредли при удачном исходе. Будь пехота более "живой" и "толковой" пара юнитов головной танк завалили, в этот момент остановки колонны другие бы из-за зданий вышли(а ещё лучше если бы могли из окон стрелять) и открыли огонь по колонне.было бы вообще супер если бы все не по одной цели лупили и колонна хотя бы секунд на 15-30 была "шокирована" при этом стояла бы,а не сразу продолжала движение не смотря на горящий головной танк. У нас пехоту можно активировать по триггеру, чтобы она "появилась" когда колонна проходит участок и это эффективнее будет, Но когда ты не знаешь где точно пройдет колонна... в онлайн с СА это не работает. Тут и нужна пехота которая хоть не много,но думает и действует. вообще ощущение ,что от наших обсуждений ничего не изменится всё равно. Имхо. Edited January 14, 2017 by Manticore
Eponsky_bot Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 (edited) ПТРК, РПГ(разных периодов времени). ещё бы возможность минирования мостов была бы не плохой,высадил не далеко от моста чтобы ПВО врага не доставало вертушку твою,а пехота дальше сама пешим порядком к мосту,заминировали и обратно в точку эвакуации так я и говорю, для имитации. Но сама по себе пехота как боевая единица в авиасиме ИМХО не слишком эффективна. Поэтому она больше нужна чисто в виде каких то шаблонов событий (для картинки). А вот ПЗРК в самый раз. Высадил расчет где нить в горах и тот атакует. Тут единственное, что можно было бы использовать пехоту как раз таки для отлова ПЗРК противника и соответственно защиты. То есть заметил в каком примерно месте действует ПЗРК, отметил зону, привез туда пехоту , высадил неподалеку и она ломанулась искать /уничтожать врага в зоне. Edited January 14, 2017 by Eponsky_bot Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
eekz Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 QcMOOOulhME Выглядит очень достойно в комплексе VIRPIL Controls Servers
Miguel Gonsalez Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 Вопрос интересный. Если рассудить, то получается что в офлайн миссии за фрагами не гоняются, стараются выполнить задание. А в онлайн нет заданий. И на ястребах не чувствуешь недостатков миссий и геймплея, и фраг смысл существования ястреба. Достаточно просто пустой карты и кучи истребителей на филдах, взлет и на охоту. Собственно, простой и понятный процесс, классика, ничего лишнего только мастерство. .... .... Тут я дофига текста удалил, потому что понял что подался в философские дебри )) Господи, на чём же там летают? У нас в поколении 4/4+ один борт пока в нормальном виде - Мираж 2000Ц. Остальное - сильно урезанное всё. Не знаю, прикрутили ли АФМ к Су-27, но, простите, как Мираж с ним может конкурировать, если у Миража только ИНС 8 минут выставляется, а Су-27, как первокурсник в женской бане - всегда готов. Я, вообще, вижу в этом совершенно непонятный парадокс - ястребов нормальных у нас ровно один, при этом все смотрят эффективность по фрагам. Большая часть имеющихся в игре крафтов призваны работать по наземке или выполнять транспортные задачи, при этом на такие задачи никто не обращает внимания. В самом онлайн геймплее DCS нет понятия "выполнил задание", есть фраги, на земле и в воздухе. По фрагам можно понять уровень игрока. Причем наземные боты фрагами числятся в разговорах вирпилов, а вот летающие боты не фраги ) Фраг наверно единственная мера чего то там, больше и нечем измерить вирпила или результат его игры. Но лично я больше ценю количество посадок в онлайн, я стараюсь выжить. Поэтому я всегда обращаю внимание на то сколько игрока сбивали, неважно на чем он летает. А по фрагам я вижу что игрок не нуб. Если количество фрагов большое, а смертей мало то я считаю что игрок отличный и точно не нуб. Не очень понимаю, что это может сказать об умении пилотировать вертуху, например. Ну, ладно, на самом деле моя нелюбовь к фрагометрике в другом - это слишком хорошая унавоженная почва, на которой обязательно начнут расти експлойты, багоюзы и откровенное читерство. А разрабы вынуждены будут по аналогии с другими проектами тратить от 10 до 25% своих усилий на борьбу с этими явлениями, причём, имея в руках платформу, изначально не очень заточенную на защиту от читеров (в отличие от тех же танчиков, например). Поэтому единственный нормальный вариант - сразу вырабатывать метрики эффективности, отличные от фрагов. Не хочу опять поминать Ф4, ибо уже достал наверное, всех, но поскольку лучше нет ничего, опять укажу, что там у миссии был некий sucсess rate (если мне не изменяет склероз мой), то есть, некий показатель эффективности именно выполнения задания. И у него не было прямой зависимости от количества фрагов, особенно, не дай бог, в чужой полосе ответственности. Поэтому там интересно даже на разведку летать. А непосредственно фраги нужны в чисто истребительных миссиях, но и опять же - на показатель эффективности влияют "правильные фраги". Если ты выпилил весь воздух в зоне досягаемости и при этом зафейлил основную боевую задачу, высокого рейтинга по результатам миссии не видать.
B3OP Posted January 14, 2017 Posted January 14, 2017 (edited) Не очень понимаю, что это может сказать об умении пилотировать вертуху, например. Ну, ладно, на самом деле моя нелюбовь к фрагометрике в другом - это слишком хорошая унавоженная почва, на которой обязательно начнут расти експлойты, багоюзы и откровенное читерство. А разрабы вынуждены будут по аналогии с другими проектами тратить от 10 до 25% своих усилий на борьбу с этими явлениями, причём, имея в руках платформу, изначально не очень заточенную на защиту от читеров (в отличие от тех же танчиков, например). Поэтому единственный нормальный вариант - сразу вырабатывать метрики эффективности, отличные от фрагов. Не хочу опять поминать Ф4, ибо уже достал наверное, всех, но поскольку лучше нет ничего, опять укажу, что там у миссии был некий sucсess rate (если мне не изменяет склероз мой), то есть, некий показатель эффективности именно выполнения задания. И у него не было прямой зависимости от количества фрагов, особенно, не дай бог, в чужой полосе ответственности. Поэтому там интересно даже на разведку летать. А непосредственно фраги нужны в чисто истребительных миссиях, но и опять же - на показатель эффективности влияют "правильные фраги". Если ты выпилил весь воздух в зоне досягаемости и при этом зафейлил основную боевую задачу, высокого рейтинга по результатам миссии не видать. В офлайн кампании тоже есть показатель успешности выполнения заданий, можно не добрать очков. А онлайн другая тема. Одно дело если бы профи делали миссии, то может и был бы показатель эффективности, но опять же не индивидуальный, а командный. В том Ф4 как я понял получилось сделать кампанию которая актуальна хоть в офлайн, хоть в сети, поэтому там система ценностей перекочевала в онлайн. Собственно я бы тоже хотел что бы игрокам выдавали задачи инидвидуально, тогда можно было бы оценивать игроков не только по фрагам. Да и вообще когда никто ни за что не отвечает тогда и нифига не получается :D А когда я знаю что несу персональную ответственность перед командой тогда я начинаю подходить к игре совсем по другому. — "Так, а кто там у нас полетел в Малиновку? Когда видно что задание выполняет конкретно Вася, то с него и спросят. Кроме этого, есть большая вероятность что к Васи может присоединится кто то ещё и они уже вдвоём возьмут на себя задание. Или пригласить когонибудь в напарники... Это всё поднимет уровень командной игры и фраги уже не станут самоцелью, ну кроме ястребов. Кстати, если кто то отыгрывает роль ятреба, то с него тогда можно спросить, — "Слышь, а что ты такой никакой? )) Но это всё возможно когда будет понятие "ЗАДАНИЕ" и персональная ответственность перед командой. Edited January 14, 2017 by B3OP Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
Maximus_G Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 единственный нормальный вариант - сразу вырабатывать метрики эффективности, отличные от фрагов. Так-то конечно да, только дело это длительное. И всё равно, наиболее адекватную оценку действиям игрока поставит только человек, управляющий боем. Если такой есть, конечно. :D :D Макс, это называется "наведённая систематическая ошибка". Ты делаешь выводы о сетевых игроках по сетевому ресурсу. Это всё равно, что ежедневно заходя на lenta.ru делать выводы о распространенности разных языков в инете. ;) Там полно оффлайна - люди с интересом смотрят на оффлайн в самых различных играх, от Ведьмака до Майнкрафта. youtube gaming - это про то, что интересно смотреть, а не про оффлайн или онлайн.
Maximus_G Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 ага.... вы тут думаете , решаете... а делать будут пара челов всего. Интересно а они знают что вы хотите? Наверное да, самые интересные и конкретные отзывы и предложения могут сделать люди, поддерживающие свои онлайн-проекты и люди, играющие в них.
Eponsky_bot Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 Иллюстрация перспектив развития хотелкок в данной теме Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
vvm13 Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 Поэтому единственный нормальный вариант - сразу вырабатывать метрики эффективности, отличные от фрагов. В реальности то, что происходит в воздухе, имеет ценность только потому, что влияет на происходящее на земле. А происходящему на земле можно сопоставить простую метрику - захваченную территорию. Таким образом, если вы зачистили воздух и ничем больше не занимались, но на земле противник сильнее, то у вас проблемы. На земле вполне могут сражаться боты, а вместо всей занимаемой территории можно учитывать только вещи типа аэродромов, ж.д. вокзалов, тоннелей, складов - помогите наземным ботам взять их все, и вы выиграли.
Maximus_G Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 В реальности то, что происходит в воздухе, имеет ценность только потому, что влияет на происходящее на земле. А происходящему на земле можно сопоставить простую метрику - захваченную территорию. Таким образом, если вы зачистили воздух и ничем больше не занимались, но на земле противник сильнее, то у вас проблемы. На земле вполне могут сражаться боты, а вместо всей занимаемой территории можно учитывать только вещи типа аэродромов, ж.д. вокзалов, тоннелей, складов - помогите наземным ботам взять их все, и вы выиграли. А как оценить личный вклад? Того, кто вовремя обнаружил фланговую атаку бронетехники противника. Или того, кто спас пилота-штурмовика, впоследствии громившую ту технику.
vvm13 Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 С японцев берите пример: http://militera.lib.ru/memo/other/sakai_s/index.html ;-)
CyMPAK Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 Очень приметивное представление о целях войны - захват территории противника. Цель любой войны - решение политических задач, в т.ч. получения доступа к природным ресурсам, т.к. это позволяет решить внутренние или внешние политические цели. Если посмотреть на кампанию в Фалконе, то действия игрока не могут изменить итоги кампании. Эффективность действия игрока не измеряется количеством фрагов, а степенью выполнения выбранных игроков миссий. Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro
vvm13 Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 (edited) В реальности то, что происходит в воздухе, имеет ценность только потому, что влияет на происходящее на земле.. И с этим вы, очевидно, не спорите. А происходящему на земле можно сопоставить простую метрику - захваченную территорию. OK, можно сопоставлять, можно не сопоставлять. Но. Далее, Цель любой войны - решение политических задач, в т.ч. получения доступа к природным ресурсам (сейчас война из-за доступа к природным ресурсам не очень модна). При этом противник должен сдаться, или, как минимум, быть лишён возможности сопротивления. Но мы не ожидаем, что в компьютерной игре, предназначенной для онлайна и с соотношением сил не 1:1, противник сдастся. Что ещё можно предложить для окончания войны, кроме полного взятия под контроль всех ключевых точек? Отдельные миссии должны быть направлены именно на это. Edited January 15, 2017 by vvm13
CyMPAK Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 В зависимости от поставленных целей и возможностей противника выбирается стратегия. При борьбе с регулярными силами противника главные цели - центры управления и связи + места хранения и стратегические средства доставки ОМП. А захват территории - это тактика Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro
CyMPAK Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 точно! Главное побольше фрагов привезти на аэродром. Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro
Miguel Gonsalez Posted January 15, 2017 Posted January 15, 2017 Иллюстрация перспектив развития хотелкок в данной теме Так уже давно происходит. Но, это же не модет помешать нам мечтать и общаться :D :D
Maximus_G Posted January 16, 2017 Posted January 16, 2017 С японцев берите пример: http://militera.lib.ru/memo/other/sakai_s/index.html ;-) Как-то это слишком беспредметно для этой дискуссии. Могу столь же отвязно заметить: HR у товарищей японцев - далеко не последняя причина тому, что в каждой крупной стычке с североамериканцами самураи становились в позу на четвереньках.
Tangentorf Posted January 16, 2017 Posted January 16, 2017 Да, прикольно! И уже этими тактическими единицами оперировать. Я тут попытался изобразить в схемке некоторые идеи, а то в воображении трудно всё по полочкам распихать. Рис1 Тут изобразил схемку, это в редакторе собирается. Темплиты, я их тут назвал «тактическими единицами» ну или просто «группа юнитов» располагает дизайнер миссии на своё усмотрение. Например в населенных пунктах, перекрёстках трасс, мостах, аэродромах, просто на пустом месте и т. д. Каждая тактическая единица представляет из себя шаблон. Дизайнер миссии расположил группу юнитов допустим в поселке, расставил их как он посчитал нужным, нажал на кнопку и эта группа превратилась в темплит. Далее он может оперировать «складом» в этом темплите, указать его тип, например «ударная группа», или «группа обороны (защита, охрана)» и другие шаблоны поведения. Расставив эти группы он может некоторым опустошить склад на половину, и с начала игры начнется формирование колонн которые будут пополнять или восполнять потери группам. Эти группы умеют запрашивать помощь, информировать о том что их атакуют и кто атакует, с какой стороны, могут сообщать об обнаруженных угрозах и кричать что на них началось наступление, вопшем они могут быть источником «звуков» в радиоэфире. Идея с патрулями прикольная ) «Тактическая единица в тылу» это тоже группы но которые разукомплектованы, они далеко от линий соприкосновения поэтому там не ожидается противник. Ну или можно 1-2 юнита на охрану оставить. Рис2 Тут изобразил что дизайнер миссии видит два направления развития событий, и создаёт конкретные направления для наступления, их можно обозначить в любом количество. ИИ будет рандомно выбирать из вариантов наступления. На рисунке 3 показал что можно было бы объединять темплиты в группы, тогда нужно сначала выбить группу тактических единиц и только после этого продолжать наступление. Рис4 Тут собственно показал что тактическая группа состоит из какого то количества юнитов которые сами себя восполняют, т. е. заказывают снабжение. И хорошо бы если можно было бы сделать несколько вариантов расположения юнитов. Расставил юниты — тыц и шаблон готов, потом изменил их расположение, опять тыц и второй вариант готов. А то изучат ведь что где стоит ) Ну вот, сделали минимум работы в редакторе, указали приоритеты поведение, и прочее, а дальше ИИ сам все делает, нападает, обороняется, пополняет гарнизоны, формирует задания штурмовикам, армейской авиации, ястребам, танкам, решает вопросы с разведкой, целеуказанием и прочими буднями войны. И Генерит радиоэфир конечно же! Вот только как сюда СА втиснуть? )) Для второй мировой концепт есть, теперь надо прилепить суда ЗРК, сенсоры и проче радости :D Сдержался, а в понедельник можно... 304 страница. Может дальше и будет что то более вменяемое... ВЗОР, с такими представлениями это больше похоже на конструктор, на освоение которого обычными игроками уйдет не мало лет. А что вероятнее, и третью функционала пользоваться не будут. Для настройки такой миссии на всем Кавказском ТВД сколько времени надо? А если где-то, как Вы описали про поставки склада, что то упустить? А теперь представьте другую систему. Все играли в пошаговые стратегии? Гексагональная сетка (шестиугольники). Размер стороны.... Тут чем меньше тем лучше, но в пределах разумного. Так вот, по некому условию - появление игрока, выбор типа ЛА, выбора задачи игроком. ДКС (сервер) - случайным образом выбирает один или несколько таких ячеек на установленном удалении от игрока - место проведения МИНИ миссии. Из десятка шаблонов расстановки ботов генерирует их в этой ячейке. Далее генерация брифинга и маршрута для ЛА игрока (назначение и присвоение ППМ координат в границах ячеек). Самый простой пример (шаблон без вариаций) - выбрал игрок хочу сделать удар ВТО (и все), комп генерирует на удалении от игрока на N-км в рандомной ячейке из шаблона расстановки некое количество объектов ( количество определяется по ресурсу стороны, как один из вариантов). Далее составился брифинг. А теперь, представте, если генерация будет происходить в нескольких ячейках, боты будут выполнять какие то действия передвижение из одной в другую, по ПРОСТОМУ условию - более половины соседних ячеек заняты - будут переходить в оборону (использовать другой шаблон своей расстановки и действия). Какой тут нахер Скайнет изобретать?
Tangentorf Posted January 16, 2017 Posted January 16, 2017 (edited) К тому же, просчет половины процессов связанных с войной, можно производить по состоянию таких ячеек. А не мудрить 100500 вариантов маршрутов поставки БК какому то подразделению за 500 км от линии фронта. Для СА у многих есть хотелка, самому собрать или исключать юнитов в группе. Имхо, сейчас проблема на уровне кода - динамические группы, отдельные юниты имеют привязку к группе и она не рушима. Если, за основу привязки брать не номер группы, а номер ячейки.... ИМХО..... Ну это все я мало знаю.. Edited January 16, 2017 by Tangentorf
B3OP Posted January 16, 2017 Posted January 16, 2017 Сдержался, а в понедельник можно... 304 страница. Может дальше и будет что то более вменяемое... ВЗОР, с такими представлениями это больше похоже на конструктор, на освоение которого обычными игроками уйдет не мало лет. А что вероятнее, и третью функционала пользоваться не будут. Для настройки такой миссии на всем Кавказском ТВД сколько времени надо? А если где-то, как Вы описали про поставки склада, что то упустить? А теперь представьте другую систему. Все играли в пошаговые стратегии? Гексагональная сетка (шестиугольники). Размер стороны.... Тут чем меньше тем лучше, но в пределах разумного. Так вот, по некому условию - появление игрока, выбор типа ЛА, выбора задачи игроком. ДКС (сервер) - случайным образом выбирает один или несколько таких ячеек на установленном удалении от игрока - место проведения МИНИ миссии. Из десятка шаблонов расстановки ботов генерирует их в этой ячейке. Далее генерация брифинга и маршрута для ЛА игрока (назначение и присвоение ППМ координат в границах ячеек). Самый простой пример (шаблон без вариаций) - выбрал игрок хочу сделать удар ВТО (и все), комп генерирует на удалении от игрока на N-км в рандомной ячейке из шаблона расстановки некое количество объектов ( количество определяется по ресурсу стороны, как один из вариантов). Далее составился брифинг. А теперь, представте, если генерация будет происходить в нескольких ячейках, боты будут выполнять какие то действия передвижение из одной в другую, по ПРОСТОМУ условию - более половины соседних ячеек заняты - будут переходить в оборону (использовать другой шаблон своей расстановки и действия). Какой тут нахер Скайнет изобретать? Я наоборот предложил сделать минимум работы для пользователя. Хм, возможно я просто не смог выразить то что в моей башке вырисовывается ) В редакторе просто расположил тактические группы и указал приоритетные цели, ну например приоритетная цель это базы. И всё. Игра запускается и начинается рубилово. Игроку никакие пути для техники не нужно рисовать, не нужно указывать что эти танки должны поехать туда то, что снабжение должно ехать так то, всё автоматом работает. Случились потери, и из базы выезжает колонна туда где нужно восполнить технику. Уничтожили объект ПВО, с базы выезжает Бук с прикрытием, или формируется колонна в которой будет этот Бук и эта колонна поехала по гарнизонам раздавать заказы. Вобщем снабжение и логистика полностью под ИИ, если в тактической единице есть пехота, то она может восполнятся и с помощью вертолетов в том числе и игроками. Вертолетами можно и боеприпасы подвозить, ИИ на всё это сам оформляет заказ по потребности и формирует задания для вертушек. Тактическая единица (Т.Е.)это группа юнитов которую игрок собрал с превратил эту самую Т.Е. Как Т.Е. делается. Игрок расставляет юниты например в городе, определяет где будет стоять бронетехника и ЗРК. Нажимает на кнопку и эта группа становится тактической единицей и запоминает шаблон, лучше что бы были несколько шаблонов для разнообразного месторасположения. Так как населенный пункт может переходить из рук в руки многократно то шаблон нужен для того чтобы техника в конкретно этом городе была на своих логичных местах которые указал пользователь. Сами Т.Е. могут быть разных типов, одни Т.Е. чисто для удержания города под контролем, а другие ударные, они нужны для наступления. Ударные группы накапливаются на направлениях где будет наступление или их перенаправлять на участки где нужно остановить наступление противника. Всеми этими телодвижениями управляет ИИ. Скайнет конечно круто звучит, ты прав, тактика может быть простейшей, ну типа тупо атаковать ближайшие позиции противника. Но кроме этого ИИ должен формировать задания для игроков, следить за их выполнением, анализировать угрозы и вырабатывать меры противодействия. А то выдаст задание на уничтожение группы танков которые прикрыты ЗРК, а это не правильно. Если известно что там ЗРК то сначала нужно разобраться с ним, а потом уже дальше что то делать. А если не известно где ЗРК то нужно его найти... Имхо выполнимо всё это, просто много времени уйдет на настройку и шлифовку, изменение редактора, интерфейс, радиоэфир и прочие ништяки. Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
B3OP Posted January 16, 2017 Posted January 16, 2017 А направления ударов всё равно лучше рисовать пользователю. Т.е обозначить конечные цели и несколько конкретных возможных путей до этих целей, иначе результат будет не логичным если ИИ будет сам определятся. Вот например как тут ИИ развивал бы наступление от Владикавказа до Моздока? Что будет если ИИ начнет выбирать ближайшие н.п. для ударов?:D Но на этих сотнях страницх просто идеи и размышления, а как ED поступит этот вопрос открыт. Может они вообще не считают что геймплей нужно менять :) Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
Recommended Posts