Jump to content

Советы местных маркетологов


edsw

Recommended Posts

Нет.

Вы только что описали чистый офлайн, как мне показалось.

 

Что именно? Арма - в-основном оффлайн. DayZ и WoW - чисто онлайн проекты.

В принципе, да, я в-основном пишу про офф, поскольку не хочу себя связывать прайм-таймом серверов и прочими заборами. Но, я уже готов посмотреть всё, что угодно... просто каждый раз, когда я покупаюсь на совет посмотреть очередное он-лайн чудо, мне становится жаль потраченного времени, ибо там всё то же самое - "вакуум высокого давления". :)

 

В онлайне успех "войнушки" всегда будет зависеть от того явились ли Пети на войну в количестве, достаточном для победы, или нет. PvP.

 

Ну-ну... что ж Вы так историчку сразу за борт выкинули? ;) Там вообще успех одной из сторон может быть недостижим по историческим причинам. Ну, вот, не взяли немцы Москву... что ж теперь? А ДК всё равно может иметь место при всём при этом. И быть интересной.


Edited by Miguel Gonsalez
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 6.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

С телефона глюкнуло.. Пост Вам.. Ещё раз извиняюсь за поведение при "знакомстве".

 

Да ну что Вы, коллега. Но, спасибо. Вы меня тоже извините, если я был резковат :) Взаимно, с интересом читаю Ваши сообщения.

Link to comment
Share on other sites

Из личного опыта. И всё что ниже ИМХО...

WoT

Весёлая танковая квака. Единственный и несомненный плюс такого мероприятия - сел и поехал на том танке, который соответствует текущему настроению поиграть. Желаемый геймплей определяется выбором соответствующего танка. При этом, ни обязательств перед командой, ни последствий. Можно накатипь пару пузырей и весело провести время. Бабло из пользователей качают с момента, когда игрок начинает приобщаться к статистике - хочешь статку плюсовую - плати (льготные бои, прокачка экипажей и т.д.)

Что тут главное? Низкий порог вхождения - достаточно понимать куда ехать и в кого стрелять. В ДКС (сильно утрировано) подобное присутствует - ГС3. Да, крутые кликабельные модули - фирменная марка ЕД, но вот, предполагая, что таких поршней не предвидится - Нормандия мне с её сетингом не интересна. По хорошему - ЛА уровня ГС присутствовать должны, да же больше - нужен такого уровня вертолёт. Какой именно? ...ХЗ...

 

Вторая, сторона WoT - ГК. Совершенно другой геймплей. Цели задачи имеют конкретные очертания - заработать голды. Некая "мифическая" идея отжать обратно у разработчиков свои потраченные деньги. Неоднократно сталкивался с таким высказываниями и идеями. =) Отчасти это верно. Так вот, ГК мобилизует игроков, заставляет по другому смотреть на игровые процессы, проводить тренировки, разрабатывать тактики, хитрить, действовать в команде, объединяться и подчиняться авторитетным игрокам. Тут уже в теме упоминали систему званий для статистики ДКС, высказывались против... типа один захочет так, второй по другому, третий иначе... Ы... на примере WoT, такие желания быстро пропадают после пары тройки неудач, а кому то и раза хватает. Не все рождённые полководцы способны полководничать... Игровое сообщество само прекрасно просеивает свои ряды, выделяя достойных...

Применительно к ДКС? Может, некая возможность получать балы (бесплатные минуты, бонусы к скидкам на не купленные модули?). Некий сервер от ЕД - победившая команда, выделившийся игрок - поощряется? В таких условиях не каждый захочет брать груз ответственности...

 

ИМХО, имхо, имхо....

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Ну хорошо.

Надо чтоб игрок «на все влиял» (т.е. основная цель – прийти и в одиночку «всех победить)? С сюжетом голливудского блокбастера и «необезличенными» ботами?

 

 

ну зачем утрировать?

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

Ну послушайте, вся ваша история в конечном итоге сводится к наличию многостраничных брифингов, да и исполненных зачастую на уровне сочинения 8 класса. И вообще я не вижу как этому всему может помешать наличие ДК, или вы просто против развития в принципе?

 

А что касается персонажей, то это вообще умиляет: крутой чувак напарник отпускает умные реплики в брифинге, а по пути к цели у...ся об скалу или дохнет после остановки движков потому что всю дорогу на фарсаже лете. АТМОСФЕРНО, АЖ ПИ..Ц КАК!

 

Ну что поделать. Недоработки бывают )

Я не против развития. Я против однобокого подхода. Защищаю мисси по сценарию тут :)


Edited by eekz

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

есть в среде шутеров такой культовый тайтл, как CounterStrike. И в него нормально рубились и рубятся люди уже лет 15. И никаких претензий к этому геймплею у меня нет. Пока есть Арма, например, и пока мне не пытаются скормить геймплей контры, как погружение в реальную боевую работу контртеррористического подразделения.

 

Ну это плохое сравнение. Кампания Red Flag - вот тебе реальное погружение в будни лётчика. Те же маршруты, те же задания на той же местности что и у реальных пилотов А10. Это кампания из сценарных миссий. ДК настолько реалистично не сгенерит.

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

Ну это плохое сравнение. Кампания Red Flag - вот тебе реальное погружение в будни лётчика.

 

Какие же это будни?

 

это по сути учения. Где много маневров и экшена.

 

Фишка ДК заключается в том что даже поломав самолет где то на середине маршрута или на взлете (например от попадания птицы), или отказ... считается что ты все равно совершил боевой вылет.

 

и это сильно оживляет окружающий мир... и главное в нем чувствуется некоторая свобода.

 

В отличии от того когда персонаж имеет личные качества и четкий сценарий действий (за пределы которого нельзя вырваться)

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /64 Gb- G.SKILL Trident  DDR4 4000 МГц / Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W 

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Link to comment
Share on other sites

Т.е. при игре в ДК как в Матрице игрок вселяется в тело виртуального пилота. Правда, сделать он это может обычно только пока виртуальный пилот ждет вылета на аэродроме (хотя теоретически, можно и в полете, что улучшит геймплей и сократит время, затрачиваемое на утомительные перелеты до цели).

При этом виртуальные пилоты могут иметь имена, звания и служить в конкретных эскадрильях.

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

Лично мне от ИИ нужно что бы создавалась атмосфера, хочу чувствовать что я на войне, хочу слышать что я на войне.

ДК это просто некая динамичная субстанция, копошащаяся среда из которой ИИ может выделять отдельные моменты оформляя их в обертку и подавая это игрокам в виде заданий, целеуказаний и радиоэфира. Создавая игрокам не только атмосферу но и помогая игрокам реализоваться на А10, Су-25, Ка-50, Ми-8 и т.д.

К примеру ДРЛО, сообщает игроку где цель, наводит на неё — это уже добавляет атмосферности и решает отдельную чисто практическую функцию, это же офигенно. Я бы конечно немного поправил этот голос который всегда говорит "Обнаружена цель". Если ДРЛО ведет игрока к цели то зачем постоянно говорить что она обнаружена, один раз обнаружил а остальные сообщения просто "Цель там и летит сюда". Шлифонуть бы это )

Ну так вот, почему бы не говорить где цель игроку на А10С или Ка-50?

Как обнаружить цель?

Что эта цель делает и почему её надо уничтожить?

Имея динамику боя которую контролирует ИИ можно создавать для игрока интерактивную атмосферу боя.

Вот и всё что нужно от ДК.

Впрочем это может быть и не ДК, а просто длинная миссия, или даже тупо разбросанные статичные танки. Куму как нравится тот так и сделает свою миссию. И я хочу чтобы "голос в шапке" мне сообщил какой танк из этой кучи мне нужно уничтожить, подсказал как к нему лучше лететь, предупредил что в мою сторону полетел истребитель и предложил отойти в безопасное место пока наш ястреб не разберётся с угрозой...

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Т.е. при игре в ДК как в Матрице игрок вселяется в тело виртуального пилота. Правда, сделать он это может обычно только пока виртуальный пилот ждет вылета на аэродроме (хотя теоретически, можно и в полете, что улучшит геймплей и сократит время, затрачиваемое на утомительные перелеты до цели).

При этом виртуальные пилоты могут иметь имена, звания и служить в конкретных эскадрильях.

 

Э нет, задания должны выдаваться преимущественно на земле, за исключением некоторых заданий )

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ну это плохое сравнение. Кампания Red Flag - вот тебе реальное погружение в будни лётчика. Те же маршруты, те же задания на той же местности что и у реальных пилотов А10. Это кампания из сценарных миссий. ДК настолько реалистично не сгенерит.

 

ДК не отменяет возможности построения статических миссий и кампаний. Тренировочные миссии в Ф4 были статическими, например. Они у вас и в ДКС есть и никто не предлагает их изъять.

Я просто не могу их проходить. Пробовал статические кампании не единожды. Рано или поздно меня сбивают, или я бьюсь и я не могу себя заставить по второму разу проходить этот "день сурка". Отвращение возникает, когда с точностью до секунды знаешь, что будет в будущем. Поэтому, ни одной пройденной кампании у меня нет. На каком-то этапе все пошли в мусорку. Какая-то на первой миссии, какая-то на десятой.

Link to comment
Share on other sites

Я вообще кампании не прохожу (ни одна не тронута) причина не интересно потому что как выше сказали все по рельсам... да есть озвучка и это круто... но примитивно, нет интереса

зы вижу выход из всего этого Нужно что бы разработчик немного поработал в направлении триггера или скрипта что то типа этого только для создания миссий когда нет ничего просто выставленные Л А на нужных тебе аэродромах... а вот противник что бы раждался внезапно что ЛА что наземка с выводом нужной информации (ввиде сообщения или чего там еще планшета, карты ф10... и т .д.) ты заходишь в миссию и тебе дан маршрут патрулирования взлет, полет... и вдруг сообщение или ДРЛО сообщает в квадрате таком обнаружена цель.. и ты начинаешь каое то движение или в квадрат отправляешься или этим занимается кто то еще а ты продолжаешь патрулирование...

Короче! такой скрипт или триггер решил многие проблемы кампаний, онлайна и офа.

имхо моё все это..... но это нужно

 

Да сейчас можно собрать и средствами редактора такое но там мать его столько всего нужно собрать что пи... ц после трех часов сборки просто закрываешь с...а игру и не заходишь в неё неделю. выбешивает прописывать флаги и условия когда можно было бы решить вопрос проще.

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

Я вообще кампании не прохожу (ни одна не тронута) причина не интересно потому что как выше сказали все по рельсам... да есть озвучка и это круто... но примитивно, нет интереса

зы вижу выход из всего этого Нужно что бы разработчик немного поработал в направлении триггера или скрипта что то типа этого только для создания миссий когда нет ничего просто выставленные Л А на нужных тебе аэродромах... а вот противник что бы раждался внезапно что ЛА что наземка с выводом нужной информации (ввиде сообщения или чего там еще планшета, карты ф10... и т .д.) ты заходишь в миссию и тебе дан маршрут патрулирования взлет, полет... и вдруг сообщение или ДРЛО сообщает в квадрате таком обнаружена цель.. и ты начинаешь каое то движение или в квадрат отправляешься или этим занимается кто то еще а ты продолжаешь патрулирование...

Короче! такой скрипт или триггер решил многие проблемы кампаний, онлайна и офа.

имхо моё все это..... но это нужно

 

Да сейчас можно собрать и средствами редактора такое но там мать его столько всего нужно собрать что пи... ц после трех часов сборки просто закрываешь с...а игру и не заходишь в неё неделю. выбешивает прописывать флаги и условия когда можно было бы решить вопрос проще.

 

Чем больше рандома в миссии тем больше проблем с диалогами, проверено )

Создание миссии становится похожем на разработку полноценной игры.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Чем больше рандома в миссии тем больше проблем с диалогами, проверено )

Создание миссии становится похожем на разработку полноценной игры.

 

Скрипт который представлен имеет настройки .... так сказать без фанатизма, и я не вижу смысла пихать в миссии все и вся.

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

...почему бы не говорить где цель игроку на А10С или Ка-50?

Как обнаружить цель?...

Поправлю, да же больше - уже сейчас ЛЮБОЙ борт может общаться с ДРЛО. Другое дело не знать частоты работы ДРЛО. С одной стороны, это недостаток "упрощенных" модулей - упрощенность приводит к заблуждению о действительной функциональности. С другой, тяжелые модули не всегда раскрыты в дополнительном контенте для экспериментов.

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Поправлю, да же больше - уже сейчас ЛЮБОЙ борт может общаться с ДРЛО. Другое дело не знать частоты работы ДРЛО.

 

Ты хочешь сказать что я на Ка-50 могу от ДРЛО узнать где летают супостаты?

Ахаха, ну вот, по крайней мере можно предупредить себя о летающих угрозах :D

Но вот как бы сделать так что бы Ка-50 типа связался с пехотой и суровый командир спецназа вывел бы Акулу к цели которая ему мешает брать Мосул?

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ты хочешь сказать что я на Ка-50 могу от ДРЛО узнать где летают супостаты?

Ахаха, ну вот, по крайней мере можно предупредить себя о летающих угрозах :D

Но вот как бы сделать так что бы Ка-50 типа связался с пехотой и суровый командир спецназа вывел бы Акулу к цели которая ему мешает брать Мосул?

 

Первое - именно так, второе... второе надо подумать. Как я понимаю, принудительное назначение ПАН и/или игрок СА не тот вариант. Прежде всего бот должен определить для себя наибольшую угрозу, и потом уже "кричать"? Верно?

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Как я понимаю, принудительное назначение ПАН и/или игрок СА не тот вариант.

Почему?

=WRAG=345

R7 5800X @ 4,8 GHz; DDR4 32Gb RAM (+32Gb swap); Radeon RX 6800 16Gb; 3840x2160; Win10-64

Link to comment
Share on other sites

Я вообще кампании не прохожу (ни одна не тронута) причина не интересно потому что как выше сказали все по рельсам....

 

Ну например в ГТА вообще сплошь рельсы. (свобода только вне сюжета). При этом все довольны.

 

По сути смотришь кино.

 

Основной недостаток (и пожалуй единственный) статических кампаний - это их объем. (ну и еще малочисленность)

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /64 Gb- G.SKILL Trident  DDR4 4000 МГц / Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W 

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Link to comment
Share on other sites

Ну например в ГТА вообще сплошь рельсы. (свобода только вне сюжета). При этом все довольны.

 

По сути смотришь кино.

 

Основной недостаток (и пожалуй единственный) статических кампаний - это их объем. (ну и еще малочисленность)

 

Так и в гта меня тоже нет. Не знаю вот в арма кампанию интересно проходить...., танки чисто пришёл время провёл ... так сказать дозу принял и спать..... В дкс уже нет просто времени на работу в редакторе.... Устал короче. Скрипт или триггер от ед о котором писал выше..... было бы самое то.

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

Раз опять зашло обсуждение про ДК, то вспомнил про одно интервью...

 

Interview with Kevin Klemmick – Lead Software Engineer for Falcon 4.0

 

 

Interview with Kevin Klemmick – Lead Software Engineer for Falcon 4.0

March 12th, 2011 Posted in Falcon . Interviews By Giorgio Bertolone Write comment

 

 

GENERAL NOTES FROM KEVIN: Keep in mind that all this happened about 15 years ago and my memory is definitely fuzzy. I pulled up what I could from there, but I will be the first to admit my memory isn’t always accurate. I did no actual fact-checking on myselft, so take all this with a grain of salt.

 

_______________________________________________________________________________

 

 

Let’s start from the beginning. What can you tell us about your background and how did you find yourself working for MicroProse?

 

I had been studying Aerospace Engineering at Cal Poly when an opportunity came up to take an Internship at MicroProse (which was still Spectrum HoloByte at the time). Back in the 80s I had written several multiplayer games for a gaming BBS I ran in high school, and I found the job opportunity through those contacts. Because of my background with both gaming and aerospace it seemed like a good fit.

 

Could you describe your roles and responsibilities during those years?

 

Initially I was hired as an intern and asked to design and develop a dynamic campaign. For better or worse there wasn’t a lot of direction on what that would entail – the directive was mostly to make something that would be a persistent world and generate dynamic missions instead of the pre-scripted model which was the norm. I’d written a few simple strategy games prior to this, so I approached it as designing and writing a strategy game. This was obviously a much bigger job than an intern could handle in a summer, so I eventually signed on full time. By the end of the project I’d ended up taking on much more, and was eventually lead programmer on the localization projects.

 

 

How many people were in the development team of Falcon 4.0?

 

I honestly couldn’t give you an exact number. Probably 50 or so over the course of the project. The thing is, the entire team turned over twice due to people leaving, layoffs or terminations. For a brief period of time I was the only programmer on the team. So, depending on how you count it this number can vary widely. For most of the project we had about 6 engineers and maybe the same number of artists.

 

Working on a simulator like Falcon 4.0 must have been an incredibly exciting and stressful job. How was the general atmosphere in the team?

This was my first job in the industry so I didn’t really have anything to compare it to. At the time it seemed like we were really excited to build something cool, but in retrospect I realize there was a lot of stress, conflict and tension in the team. I take responsibility for a portion of that too. We all had strong opinions about what we wanted to do and there wasn’t a strong management presence until the end (when Gilman Louie came in and filled this role personally), so things definitely went off the rails regularly.

 

Falcon’s real-time Dynamic Campaign is one of the most impressive engine ever created in a sim. Could you talk specifically about its design, challenges and implementation?

 

I was given a pretty blank check in designing the Dynamic Campaign, so I approached it as I would a strategy game. The idea being that this game would be running in the background whether or not the player flew any missions. In fact, it could be played as a strategy game from the tool I wrote to monitor it. The AI was broken into three tiers, a strategic level, operational level and tactical level. Yet another level of AI would operate in the Simulation itself to drive the vehicles or aircraft.

 

The missions were generated as a byproduct of this AI, and in fact used real world planning techniques. For example, once a priority list of targets was determined, a package would be put together to time suppression of air defense, air superiority, refueling, AWACS, etc. All these missions would be timed out and planned much like a real world commander would, but were generated as a response to decisions made by the campaign’s AI.

 

While my primary goal was to make something fun to play, we were very fortunate to get a lot of advice from military sources about how things work in the real world and I tried to match that as closely as possible while keeping the game play elements that I felt were important. However, all of this had to work within a very tiny slice of the CPU, which was a huge limitation given all the AI/planning work that was going on. That was probably the biggest challenge of this system.

 

 

How did you design and code the multiple scenarios? How did you manage to work on them without feeling overwhelmed by the immese scale of these virtual conflicts?

 

We talked a lot about what theatres we wanted to use. I did some research about what was at the time thought to be the most likely future conflict zones. In the end we went with Korea because of a number of factors. I pushed hard to focus on one theatre in depth rather than do multiple theatres poorly, so we decided to do multiple scenarios in a single theater instead. The scenarios were based somewhat on historical situations in the Korean War, but also what could be likely situations given deployments at the time. The biggest problem with the scenarios wasn’t feeling overwhelmed by them, it was testing them enough to feel comfortable that completely non-scripted AI would be able to play through them realistically.

 

What were the biggest technical problems that you had to face and solve in the other areas engineered by you (AI, Multiplayer, Coms, etc)?

 

The biggest technical challenge for me was doing everything I wanted to with the Dynamic Campaign in the CPU slice we budgeted, which I believe was something like 5% of the CPU. To really get AI to work well you need to do a lot of pathfinding and data crunching, all of which is CPU intensive. So there was definitely a lot of compromise in AI quality because of this.

 

Coms was the other big challenge I was a part of. We developed a very low cost protocol and spent a lot of time on the whole “player bubble” concept. This meaning mostly that events happening near the player were sent more often and with a higher level of detail than those far away. Outside of this bubble we updated very infrequently and with units in aggregate. For example, an entire battalion would pass a bitwise array of active vehicles, a formation and a location. All of which was just a few bytes of data.

 

Of course, there were plenty of other challenges as well, including simply organization of the various components. We had largely developed the various modules in isolation and when it came time to put them together this turned out to be the source of a lot of problems.

 

What part of your specific work on Falcon 4.0 are you most proud of and why?

 

Definitely the Dynamic Campaign. It’s the first and last time I was able to design and code a part of a game pretty much on my own, which had been my experience doing games as a hobby up until then. In the rest of the gaming industry you really don’t have very much input on the design of a game as a programmer. I was still pretty green at the time though and looking back I can see so much that could have been done better, but I am still quite proud of that.

 

Some parts of Falcon seem to have a modular design. Was this planned? Were you guys thinking ahead to future aircraft and terrain expansions?

 

Absolutely. In fact, we had different aircraft working in house very early on, but doing other aircraft to the level of detail we did for the F16 just wasn’t possible given our resources. The Dynamic Campaign was initially designed to be able to be played as a separate game entirely, but in the end because very heavily intertwined with the rest of the game. Terrain sets and theatres were designed to be easily swapped out for future expansions (we had planned for an Iraq theatre). On the other hand, part of this modularization was due to different engineers working in isolation and became a problem later on. For example, three different modules ended up using 3 completely different coordinate systems, so communication between them required conversions.

 

It seems like the first release of Falcon 4.0 was rushed to the market in order to sell during the Christmas holidays. Was the code mature enough for this initial release?

 

I’d agree that the product was shipped in a pretty buggy state, but I couldn’t honestly say the first release of Falcon 4.0 was rushed. It took about 5 years to build and the last 9 months we were working 12-16 hour days (They had a hotel booked across the street, so my wife ended up staying there so that we could even see each other). It was a huge challenge to just finishing the thing; this was an incredibly complex product that really wasn’t planned out or managed well at all. Because of the complexity and lack of central design it became really difficult to find and fix the many, many bugs in the program. In the end we could have taken another year and still had open bugs, but at eventually you’ve got to get it out there. MicroProse was bleeding money at the time and Falcon already had the stigma of vaporware, so at some point we had to determine that it was good enough and then work hard on patching the problems.

 

You also worked as Lead Programmer for the post-release patch projects. What were your main priorities and which particular areas had to be fixed or improved?

 

I was actually a Lead Programmer on the localization projects, but I was involved in the patching process. The priorities there, to be perfectly honest, were to fix the problems that should have been fixed prior to shipping it. As I said, there were far more issues there than we had the resources to fix, but we tackled those that impacted the most users first and kept reducing the list. When I left I was still not happy with the stability of the game, which made it hard to leave it feeling unfinished, but I realized that to MicroProse this probably looked like a money pit.

 

Ironically, moving to SEGA was exactly the opposite environment. We were doing arcade games which had to run with absolutely zero crashes and which are burned write only on EPROM chips. It was a completely different challenge to develop software that worked out of the box and that was unpatchable.

 

The last official patch was 1.08. Was there any plan for future patches after that? If yes, what would they have addressed?

 

I had left for SEGA prior to then, so I don’t know what the state of things were at that point.

 

Did the layoff of the entire development team come as a surprise or was it a predictable event after the acquisition of MicroProse by Hasbro?

 

Well, the development team had been hit with layoffs multiple times previously so the concept was pretty familiar by then. I saw the acquisition by Hasbro as a pretty negative thing, so left for SEGA prior to the layoffs. I don’t think anyone was taken by surprise by that though.

 

Did you ever find out the cost of development of Falcon 4.0 (approximately) ?

 

I honestly don’t know. I could make a guess given my industry knowledge but it would only be a guess. I suspect that in the end MicroProse did not make money on Falcon 4.0 however. This is not to say that flight simulators are entirely unprofitable, it’s just that this one in particular had a much higher than average development cost.

 

You worked at MicroProse for a long time (almost five years). What are your best and worst memories?

I really liked the range of creative input I was allowed there. In retrospect maybe some of this wasn’t so much allowed as assumed since I’d come from doing games as a hobby, but in any event it allowed me to go off and build something I thought was really cool. Unfortunately, it was exactly this approach that caused the development to take so long and coordination between engineers to be so difficult.

 

My worst memories are mostly of conflict between the team and the long hours. I was very young at the time (the youngest programmer on the staff) and was opinionated, overworked and had a fragile ego, so things got pretty tense at times.

 

Many recent simulators are released without even trying to code a Dynamic Campaign engine. Why do you think today’s sim developers are so scared of what you guys were able to create more than a decade ago?

 

Well, it’s just really hard to do. Looking back on it, I think the only reason we took on what we did is because we were too inexperienced to know better. Knowing what I do now, even given my experience on Falcon, the cost to develop such an engine would be substantial. Since flight sims don’t bring in that kind of revenue companies look at it from a cost to benefit standpoint and Dynamic Campaigns score pretty low in that regard. There is also the argument that scripted missions are more interesting which has some merit. I think if I were to do it over I would do a mix of scripted/generated missions, so that the player still feels like they’re involved in the world, but there is also some variety thrown in to keep things interesting.

 

In 2000 the source code of Falcon 4.0 leaked out and after that groups of volunteers were able to make fixes and enhancements that assured the longevity of this sim. Do you see the source code leak as a good or bad event?

 

Absolutely a good event. In fact I wish I’d known who did it so I could thank them. I honestly think this should be standard procedure for companies that decide not to continue to support a code base.

 

I know that after MicroProse you moved on to other opportunities and important roles. But if asked, would you still consider working on a modern combat simulation?

 

I’d been approached about that a while back and expressed interest, but the team was being put together in Colorado I believe and I’m pretty tied to the San Francisco Bay Area at this point. I’m not interested from a flight sim perspective (I actually don’t play them), but I would be from a Dynamic Campaign perspective. I’m much more interested in the strategy/persistent world aspect of it all.

 

You currently work as Technical Director for Gravity Bear and you are developing very interesting applications. Could you talk about your work on current and future projects?

 

I’m actually now working as a Technical Director for Electronic Arts, doing Sims projects (that “The Sims”, not flight sims). Gravity Bear is a small company we created to do Facebook games, and I worked there for about 2 years. The entire company consisted of only 6 people and for much of that time I was the only programmer. I’ve been involved in a couple other startup attempts, largely because I would love to work on games I would actually enjoy playing and so much of what the big companies are doing these days are just remakes of old concepts, but I also have a family to support, so the stability of a company like EA and solid titles like “The Sims” is very attractive.

 

i5-9600K@4.8/GB Z390 AORUS PRO/RAM Corsair 32Gb/970EVO SSD 2TB/HDD 1TB+2TB Black/GigaByte RTX2080/3xAOC d2757ph(5760х1080)/Thrustmaster Hotas Warthog + VKB Fat Mamba/W10x64

Link to comment
Share on other sites

What part of your specific work on Falcon 4.0 are you most proud of and why?

 

Definitely the Dynamic Campaign. It’s the first and last time I was able to design and code a part of a game pretty much on my own

 

Why do you think today’s sim developers are so scared of what you guys were able to create more than a decade ago?

 

Well, it’s just really hard to do. Looking back on it, I think the only reason we took on what we did is because we were too inexperienced to know better. Knowing what I do now, even given my experience on Falcon, the cost to develop such an engine would be substantial. Since flight sims don’t bring in that kind of revenue companies look at it from a cost to benefit standpoint and Dynamic Campaigns score pretty low in that regard

 

Интересные цитаты. В целом очень говорящие. Для динамической кампании нужен талантливый человек, который не знает что сделать такую работу невозможно и компания, которая не умеет считать деньги.

 

Не будет у нас в DCS динамической кампании :)

AMD R7 5800X3D | Aorus B550 Pro | 32GB DDR4-3600 | RTX 4080 | VKB MGC Pro Gunfighter Mk III + Thustmaster TWCS + VKB T-Rudder Mk4 | HP Reverb G2

FC3 | A-10C II | Ка-50 | P-51 | UH-1 | Ми-8 | F-86F | МиГ-21 | FW-190 | МиГ-15 | Л-39 | Bf 109 | M-2000C | F-5 | Spitfire | AJS-37 | AV-8B | F/A-18C | Як-52 | F-14 | F-16 | Ми-24 | AH-64

NTTR | Normandy | Gulf | Syria | Supercarrier |

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...