Tangentorf Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Трудно не согласиться. С другой стороны, когда технари общаются напрямую с юзерами - ничего хорошего не жди :). По мне - так репутационные потери от 10 процентов невежливых ответов куда как больше, чем польза от 90 процентов полезных советов. По-хорошему, для общения с юзерами тут должна быть нанята девочка-студент, желательно без какого либо знания авиации и софта. Например, юзер пишет что-то типа "а пачиму эта фича не работает как нада??!!", она идёт с этим вопросом к технарям, те ей отвечают как умеют, она это транслирует в вежливое послание и постит тут. Элементарно же. 10%..? Лично я и такого процента не наблюдаю... Некая фамильярность присутствует, не более... Остальное домыслы. Вот к примеру, Чижа обвиняют в антироссийских взглядах, и? Призывов в бунту на Красной площади из его уст я не видел. Имеется другая точка зрения, и только. А про девочку... Главное что бы были ФОРМЫ для отвлечения от вопроса.. =)
ААК Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) ИМХО. Инструментов редактора не хватает для написания миссий для онлайна.. Или чего то, работая с редактором, я не понимаю... З.Ы. В целом, это обсуждение проблемы, т.е. одной официальной новости, а будет ли онлайн проект (Нормандия, Невада , Кавказ, (неважно) написан силами пользователей и разработчиков , или так и будем летать онли отдельные штучные миссии. Иногда довольно интересные. Те же Дороги Войны, "застряли" по словам разработчиков проекта в режиме бесконечного теста на кусочке Кавказа. Некоторые, продвинутые вирпилы координаты наземки, которая рандомно раскидывается, по зонам уже по памяти водят )). День сурка.. Но парни и их работа достойны уважения. Для усложнения, жизни вирпилу , даже ЖПРС отключили, недавно. )). Обсуждения идут уже который год по кругу, день сурка присутствует и на форуме... По большому счету большинство постов "по делу", которые пишутся, были уже написаны несколько раз и темы были подняты много лет назад. Когда были времена Локона, были несколько другие темы, тогда казалось, что просто сделают больше самолетов и подтянут АФМ и ракеты для существующих, и все будет зашибись. Может оно бы так и было, но тогда самолеты как раз делать перестали... Потом, когда стало ясно, что "светлого пути" не будет, вся надёжа сообщества постепенно сместилась в сторону онлайн проектов, и собственно все это до сих пор и продолжается :) Ну и ещё известная всем тема с Ф-18, который волшебным образом внезапно все решит, да :) Остается только посмотреть сверху на все это и проанализировать... 10%..? Лично я и такого процента не наблюдаю... Некая фамильярность присутствует, не более... Думаю, наблюдательность пропорциональна сроку регистрации на форуме :) Edited February 25, 2017 by ААК
dtfin Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 По-хорошему, для общения с юзерами тут должна быть нанята девочка-студент, желательно без какого либо знания авиации и софта. Например, юзер пишет что-то типа "а пачиму эта фича не работает как нада??!!", она идёт с этим вопросом к технарям, те ей отвечают как умеют, она это транслирует в вежливое послание и постит тут. Элементарно же. с удовольствием понаблюдаю чей же мозг взорвётся раньше :D
sea2sky Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 10%..? Лично я и такого процента не наблюдаю... Некая фамильярность присутствует, не более... 10 или 1 - какая разница. Надменность присутствует частенько. Представитель компании должен быть придельно услужлив. Мы же им зарплату платим, не? :) Sent from my SM-G900W8 using Tapatalk i5-9600K@4.8GHz ★ 32Gb DDR4 ★ rtx5070ti ★ Quest Pro ★ Warthog on Virpil base
Tangentorf Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 10 или 1 - какая разница. Надменность присутствует частенько. Представитель компании должен быть придельно услужлив. Мы же им зарплату платим, не? :) Sent from my SM-G900W8 using Tapatalk Это заблуждение, не припомню своего участия в составлении расчетного листка кому то из разрабов. С таким Вашим утрированием концерн Калашникова террористическая организация.
Eponsky_bot Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
sea2sky Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Это заблуждение, не припомню своего участия в составлении расчетного листка кому то из разрабов. С таким Вашим утрированием концерн Калашникова террористическая организация. Думаю, надо завязывать с этой темой :), а то щаз погонят метлой. Sent from my SM-G900W8 using Tapatalk i5-9600K@4.8GHz ★ 32Gb DDR4 ★ rtx5070ti ★ Quest Pro ★ Warthog on Virpil base
tester Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Почитайте, что предлагаю - разговор не про миссию, а про войну за территорию, именно в этом и смысл - миссии и сейчас есть. Видимо просто нет опыта полётов в полноценной "войне". Там нет необходимости в заданиях - есть тактическая обстановка, первичные, вторичные, и др. цели, есть статистика, есть движение линии фронта в зависимости от нанесения ущерба наземке. Всё остальное и рядом с этим не лежало. Игроки самоорганизуются в ТС (если нужно прикрытие, элементарно просят прикрыть). На одном из проектов Ил-2 была даже реализована возможность "связать" штурма с истребителем путём запроса первого и ответа на запрос второго - по результатам вылета истребитель получал очки, если штурм вернулся, или штраф - если нет.. Конечно будут предложения по развитию, идеи и т.д. - но в этом и смысл, по-этому и должны заниматься этим именно разработчики, т.к. по настоящему интересная идея на сервере энтузиаста упирается в невозможность реализовать её скриптами.. Так наоборот, опыт полёта в таких миссиях есть. Были не плохие задумки, но реализация подкачала. И подкачала не несостоятельность редактора, а простой человеческий фактор. В одной из таких глобальных миссий сторона, за которую я выступал оказалась противником стороны в которой были представители создателей миссии. Когда мы начали побеждать устроители миссии начали "на лету" изменять ранее оговоренные правила (вписывать их на форуме с обсуждением правильно не правильно) и вменять нам нарушения. В другом таком серьёзном вылете всё было более - менее нормально. Подкачали только "бараны", которые позволили просрать нам свои выиграшные позиции своей неорганизованностью и лихачеством. Хотя перед самой миссией несколько дней сидели в ТС, разрабатывали стратегию действий, отрабатывали и... Что то пошло не так... Ещё был вылет, кажется сама миссия до сих пор актуальна и в неё летают, снова таки человеческий фактор подвёл. За время активнх действий с нашей стороны проводилось множество активных действий и захватов территорий. Потом, ночью, заокеанским вирпилам, когда наступал их активный период игры, удавалось всё переиграть и при нашем аходе в миссию все офигевали, что ни с того, ни с сего мы уже проигрываем. Оказалсь всё просто - миссиоделы не заморачивались, что бы, именно, организовать вылет. Мы летали с почти отсутствующим потивником, только наземка в виде ПВО могла нам противостоять. Потом и противник так же проводил вылет, когда нас не было на сервере. Так, что ни сервер, ни миссия от ЕД не поможет данному вопросу.
MAD_MIKE Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Беда онлайна ДКС в том, что мало народу, а народу мало из-за плохого онлайна. Это заключается в отсутствии сессий, где всё решается здесь и сейчас. Когда если умер, то уже всё. И не надо глобальных войн с линией фронта. Нафиг такую ***чильню. Лучше конструировать небольшие эпизоды, стычки, отдельные бои. Предлагаю следующую концепцию. Создать дуэльный сервак от ЕД. При входе в который, игрок попадает в пилотажную зону, которая является своеобразной комнатой ожидания. Игроки там сами могут, кто дуэлится, кто просто летать, кто бомбить наземку на полигоне. Короче тренируются. Дуэли проводятся со стартом в воздухе и счетом. По определенному расписанию и при наличии определенного количества игроков, начинается опрос, на предмет желания участвовать в ивенте. Опрос длится пол часа, после чего с учетом количества участников и того, на какой технике они не прочь поучаствовать, генерится миссия. i5-4670/3,4Ghz/16GB DDR3/64xWin7/GTX1070/2xHDD RAID-0/1080p/Своп на отдельном харде
eekz Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 т.к. по настоящему интересная идея на сервере энтузиаста упирается в невозможность реализовать её скриптами.. Нет такой проблемы. Есть проблема в нехватки ресурсов. VIRPIL Controls Servers
MAD_MIKE Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) При начале опроса, можно также посылать клич и на другие серваки, поддерживающих призыв, то есть у которых стоит галочка получать повестки от ЕД. При этом по дням недели расписано, какая эра будет на серваке. Таким образом, народ сам будет подтягиваться в назначенное время. Причем пилотажно-дуэльный сервак ожидания при старте ивента никуда не исчезает и отказники летают себе дальше. Для популяризации данного сервера ожидания можно ввести всякие фичи, которые еще предстоит придумать. Например те, кто не успел или умер, могут просто наблюдать, но чтобы они не подсказывали, происходящее они наблюдают с задержкой в две-три минуты. Edited February 25, 2017 by MAD_MIKE i5-4670/3,4Ghz/16GB DDR3/64xWin7/GTX1070/2xHDD RAID-0/1080p/Своп на отдельном харде
-Slayer- Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Так наоборот, опыт полёта в таких миссиях есть. Были не плохие задумки, но реализация подкачала. И подкачала не несостоятельность редактора, а простой человеческий фактор. В одной из таких глобальных миссий сторона, за которую я выступал оказалась противником стороны в которой были представители создателей миссии. Когда мы начали побеждать устроители миссии начали "на лету" изменять ранее оговоренные правила (вписывать их на форуме с обсуждением правильно не правильно) и вменять нам нарушения. В другом таком серьёзном вылете всё было более - менее нормально. Подкачали только "бараны", которые позволили просрать нам свои выиграшные позиции своей неорганизованностью и лихачеством. Хотя перед самой миссией несколько дней сидели в ТС, разрабатывали стратегию действий, отрабатывали и... Что то пошло не так... Ещё был вылет, кажется сама миссия до сих пор актуальна и в неё летают, снова таки человеческий фактор подвёл. За время активнх действий с нашей стороны проводилось множество активных действий и захватов территорий. Потом, ночью, заокеанским вирпилам, когда наступал их активный период игры, удавалось всё переиграть и при нашем аходе в миссию все офигевали, что ни с того, ни с сего мы уже проигрываем. Оказалсь всё просто - миссиоделы не заморачивались, что бы, именно, организовать вылет. Мы летали с почти отсутствующим потивником, только наземка в виде ПВО могла нам противостоять. Потом и противник так же проводил вылет, когда нас не было на сервере. Так, что ни сервер, ни миссия от ЕД не поможет данному вопросу. Дело в том, что ты говоришь всегда про "миссию", а нужен именно "нон-стоп" - в этом и разница. На сервере не должно быть прерывающихся миссий - есть территория и текущее положение линии фронта, за сдвиг которой путём воздействия на наземку (захват ключевых пунктов) и воюют стороны. Война за территорию - это основа, на которую лягут доработки концепции. Есть ещё такая вещь, как ратио (наверное в курсе) - очки даются соотносительно количеству игроков за стороны. Но вообще приливы-отливы игроков - это не проблема, всегда есть время, когда за обе стороны примерно одинаковое количество (взять хоть BS) - то же самое.. Ну и в ситуации, когда никого нет за противоположную сторону на таком сервере всё-равно интересно отлетать на штурмовку, или отбомбить - наземка всегда защищена ПВО, а когда у тебя на сутки к примеру 5 самолётов - я бы даже сказал, захватывает - ты всегда знаешь, что твои действия повлияют на положение линии фронта.. Т.е. на таком сервере всегда происходят полёты средней интенсивности днём и ночью, и "тактическое рубилово" вечером и в выходные. Доработать нюансы можно в процессе, главное основу заложить, а основа - захват территории с подвижной ЛФ на сервере ED.. Edited February 25, 2017 by -Slayer- Два главных вопроса к ЕД: Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе? Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад? ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!
MAD_MIKE Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Продолжу свою концепцию. Опросник учитывает статистику игроков и при необходимости посылает уже проголосовавшему игроку сообщение, мол не мог бы ты лучше вылететь сейчас на вертолете, ведь вон сколько часов ты на нём отлетал и кампаний прошел. Сервак от ЕД мог бы брать на себя расчеты физики мира, это физика грузов, баллистика, физика переворачивания техники, эффекты, ударные волны и осколки взрывов, физика волнения моря... i5-4670/3,4Ghz/16GB DDR3/64xWin7/GTX1070/2xHDD RAID-0/1080p/Своп на отдельном харде
-Slayer- Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Нет такой проблемы. Есть проблема в нехватки ресурсов. Это всё-равно увязывается на необходимость доработки кода - помнится предлагал покрыть триггерными зонами всю территорию - вроде как ответ был о том, что даже если такое сделать - всё скорее всего дико взглючит. Я об этом.. Два главных вопроса к ЕД: Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе? Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад? ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!
Eponsky_bot Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Я бы хотел примерно такой принцип реализации войны в ДКС :D (не сочтите за рекламу) Edited February 25, 2017 by Eponsky_bot Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
tester Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Дело в том, что ты говоришь всегда про "миссию", а нужен именно "нон-стоп" - в этом и разница. Именно "нон-стоп" для мультиплеера, согласен, не получается. Возможно ты не совсем ясно выразил пожелание и я его понял по своему. Но перерывы в миссиях были именно для расстановки сил на данный момент. Хотя, если не ошибаюсь, то "Blue flag" как раз таки была "нон-стоп" миссией со всеми вытекающими. И вот в ней то мне и не понравилось, что наша сторона заходила почти в большинстве и отвоёвывала довольно таки много территори. Потом, когда наши шли отдыхать, через некоторое время заходили заокеанские вирпилы в своём большинстве и возвращали свои потери и отвоёвывали часть нашей территории. Затем мы договаривались между собой зайти в то время, когда сторона противника в большинстве, что бы помешать им беспрепятственно перемещаться, но не все приходили. По моему это бессмысленная миссия. Мне больше всего нравилось играть имено в организованные миссии. Когда с обеих сторон оговаривалось время захода и правила проведения каждого игрока согласно занимаемой техники. Миссия длилась столько дней, сколько требовалось для победы или израсходования техники до бессмысленности продолжения миссии с одной из сторон. Время захода в миссию и её продолжительность были оговорены.
-Slayer- Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Именно "нон-стоп" для мультиплеера, согласен, не получается. Возможно ты не совсем ясно выразил пожелание и я его понял по своему. Но перерывы в миссиях были именно для расстановки сил на данный момент. Хотя, если не ошибаюсь, то "Blue flag" как раз таки была "нон-стоп" миссией со всеми вытекающими. И вот в ней то мне и не понравилось, что наша сторона заходила почти в большинстве и отвоёвывала довольно таки много территори. Потом, когда наши шли отдыхать, через некоторое время заходили заокеанские вирпилы в своём большинстве и возвращали свои потери и отвоёвывали часть нашей территории. Затем мы договаривались между собой зайти в то время, когда сторона противника в большинстве, что бы помешать им беспрепятственно перемещаться, но не все приходили. По моему это бессмысленная миссия. Мне больше всего нравилось играть имено в организованные миссии. Когда с обеих сторон оговаривалось время захода и правила проведения каждого игрока согласно занимаемой техники. Миссия длилась столько дней, сколько требовалось для победы или израсходования техники до бессмысленности продолжения миссии с одной из сторон. Время захода в миссию и её продолжительность были оговорены. Ок, это уже тонкости организации самой "войны" - т.е. просто необходимо сбалансировать. Выше говорил про ратио - к примеру красных 5, синих 10 чел. - красные получают в 2 раза меньше очков за одну и ту-же "работу", очки напрямую привязаны к движению ЛФ (которой на БлюФлаг нет, только аэродромы для захвата). Так же может быть условие, при котором начинают давать очки обеим сторонам - наличие хотя-бы одного игрока за каждую сторону. Но вообще по некоторому опыту - ратио не прижилось - и так нормально леталось. Единственное, я больше говорю про WWII - там как ни крути проще реализовать геймплей, т.к. нет сенсоров, бой контактный, скорости меньше намного. Общий смысл - сервер всегда открыт, всегда идёт война, нет чёткого баланса по игрокам и силам. Основная "движущая сила" геймплея - это желание каждого игрока воздействовать на обстановку, ЛФ, и так-же улучшить свою статистику. Причём к эффективности игрока может быть привязана возможность использования конкретного типа самолёта - это очень подстёгивает. Разбил к примеру 5 Мессеров на день - летай на Фоке, и т.д.. Т.е. просто "пространство", куда можно зайти в любое время, ни с кем не договариваясь, и полетать с интересом. Сквады понятно в таком пространстве будут действовать сообща. Вообще это всё уже придумано, и опробовано, и работает.. Единственное, чего пока (вроде) не было - автоматической генерации задачи для каждого игрока. Т.е. в идеале "коммандер" отслеживает обстановку, генерирует цели, и делит их между игроками, предлагая каждому на выбор отдельное задание из нескольких возможных. По выполнению в зависимости от результатов - очки или штраф. Т.е. своего рода динамическая кампания внутри этого пространства.. Edited February 25, 2017 by -Slayer- Два главных вопроса к ЕД: Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе? Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад? ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!
ICS_Vortex Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Это всё-равно увязывается на необходимость доработки кода - помнится предлагал покрыть триггерными зонами всю территорию - вроде как ответ был о том, что даже если такое сделать - всё скорее всего дико взглючит. Я об этом.. Кстати, кое какие моменты глючности я с Серегой исправил))) PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" VirpilControls software engineer
B3OP Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Ок, это уже тонкости организации самой "войны" - т.е. просто необходимо сбалансировать. Выше говорил про ратио - к примеру красных 5, синих 10 чел. - красные получают в 2 раза меньше очков за одну и ту-же "работу", очки напрямую привязаны к движению ЛФ (которой на БлюФлаг нет, только аэродромы для захвата). Так же может быть условие, при котором начинают давать очки обоим сторонам - наличие хотя-бы одного игрока за каждую сторону. Я сторонник того что в онлайн войне не должно быть очков эффективности команды и тем более экономики. Всё должно решаться естественным путем. Т.е. кончились юниты значит нечем сопротивляться — война проиграна. Допустим масштаб бригада на бригаду. Ясно дело, полностью количество юнитов бригады не может одновременно присутствовать на поле боя, не говоря уже про две бригады. Т.е. основные силы заморожены, в резерве лежат на "складах" бригад. На линии соприкосновении юниты теряются, и они должны быть востановлены из резервов, т.е. собралась колонна техники и двинула из тыла к пердовым. Вынесли Бук, он должен восстанавливаться из резервов до тех пор пока все Буки не кончатся у бригады. Перед атакой юниты должны накапливаться, а противодействие может сорвать атаку. Если одна сторона успешно развила наступление то чем дальше продвигается наступление тем сложней обеспечивать логистику, т.е. восполнять потери и накапливать силы для очередной атаки. А у другой стороны наоборот складывается условия для более быстрого восполнения потерь и организации контратаки. Т.е. определяющими факторами в войне должны быть логистика и масштабы потерь. Если у стороны кончились запасы техники то приплыли. Экономика в таком маленьком конфликте который можно сделать на всём Кавказе не играет никакой роли, деньгами не воюют :D Сами бригаы могут восполнять часть резервов с помощью жд транспорта или морским сообщением, скажем раз в 5 часов прибывают эшелоны и корабли. Этому тоже можно противодействовать. А очки это из области киберспорта, это про другое. Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
Silver_Dragon Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Единственное, чего пока (вроде) не было - автоматической генерации задачи для каждого игрока. Т.е. в идеале "коммандер" отслеживает обстановку, генерирует цели, и делит их между игроками, предлагая каждому на выбор отдельное задание из нескольких возможных. По выполнению в зависимости от результатов - очки или штраф. Т.е. своего рода динамическая кампания внутри этого пространства.. очень трудно или даже невозможно увидеть динамическую кампанию по DCS мира. Подобно увидеть выделенный сервер когда-нибудь в тренажере. For Work/Gaming: 28" Philips 246E Monitor - Ryzen 7 1800X - 32 GB DDR4 - nVidia RTX1080 - SSD 860 EVO 1 TB / 860 QVO 1 TB / 860 QVO 2 TB - Win10 Pro - TM HOTAS Warthog / TPR / MDF
-Slayer- Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Я сторонник того что в онлайн войне не должно быть очков эффективности команды и тем более экономики. Всё должно решаться естественным путем. Т.е. кончились юниты значит нечем сопротивляться — война проиграна. Допустим масштаб бригада на бригаду. Ясно дело, полностью количество юнитов бригады не может одновременно присутствовать на поле боя, не говоря уже про две бригады. Т.е. основные силы заморожены, в резерве лежат на "складах" бригад. На линии соприкосновении юниты теряются, и они должны быть востановлены из резервов, т.е. собралась колонна техники и двинула из тыла к пердовым. Вынесли Бук, он должен восстанавливаться из резервов до тех пор пока все Буки не кончатся у бригады. Перед атакой юниты должны накапливаться, а противодействие может сорвать атаку. Если одна сторона успешно развила наступление то чем дальше продвигается наступление тем сложней обеспечивать логистику, т.е. восполнять потери и накапливать силы для очередной атаки. А у другой стороны наоборот складывается условия для более быстрого восполнения потерь и организации контратаки. Т.е. определяющими факторами в войне должны быть логистика и масштабы потерь. Если у стороны кончились запасы техники то приплыли. Экономика в таком маленьком конфликте который можно сделать на всём Кавказе не играет никакой роли, деньгами не воюют :D Сами бригаы могут восполнять часть резервов с помощью жд транспорта или морским сообщением, скажем раз в 5 часов прибывают эшелоны и корабли. Этому тоже можно противодействовать. А очки это из области киберспорта, это про другое. Вообще вариантов можно много придумать - описанный вроде как реализован (примерно) на Дорогах Войны. Всё упирается в ту самую ЛФ и возможность захвата территории в без танцев с бубном. Т.е. на Дорогах Войны (при всём уважении к работе, интереснейший сервер) отсутствует именно составляющая полноценного захвата территории о которой я говорю - в результате людям пришлось придумать свой вариант - линейные цепочки городов - это в свою очередь даёт возможность объездов, обходов, заездов до тылов, и т.д. - с этим ничего не поделаешь. Т.е. если территория вражеская - по ней не должно быть возможно безнаказанно прокатиться колонной танков - это могло бы быть решено автогенерацией юнитов обороны при такой попытке. И опять всё упёрлось в код и ЛФ.. Edited February 25, 2017 by -Slayer- Два главных вопроса к ЕД: Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе? Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад? ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!
B3OP Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 Вообще вариантов можно много придумать - описанный вроде как реализован (примерно) на Дорогах Войны. Всё упирается в ту самую ЛФ и возможность захвата территории в без танцев с бубном. Т.е. на Дорогах Войны (при всём уважении к работе, интереснейший сервер) отсутствует именно составляющая полноценного захвата территории о которой я говорю - в результате людям пришлось придумать свой вариант - линейные цепочки городов - это в свою очередь даёт возможность объездов, обходов, заездов до тылов, и т.д. - с этим ничего не поделаешь. Т.е. если территория вражеская - её по ней не должно быть возможно безнаказанно прокатиться колонной танков - это могло бы быть решено автогенерацией юнитов обороны при такой попытке. И опять всё упёрлось в код и ЛФ.. Ответил тут Без разрыва шаблонов — нет прогресса.
Leva Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Вообще вариантов можно много придумать - описанный вроде как реализован (примерно) на Дорогах Войны. Всё упирается в ту самую ЛФ и возможность захвата территории в без танцев с бубном. Т.е. на Дорогах Войны (при всём уважении к работе, интереснейший сервер) отсутствует именно составляющая полноценного захвата территории о которой я говорю - в результате людям пришлось придумать свой вариант - линейные цепочки городов - это в свою очередь даёт возможность объездов, обходов, заездов до тылов, и т.д. - с этим ничего не поделаешь. Т.е. если территория вражеская - её по ней не должно быть возможно безнаказанно прокатиться колонной танков - это могло бы быть решено автогенерацией юнитов обороны при такой попытке. И опять всё упёрлось в код и ЛФ.. Откровенно говоря от "автогенерацией юнитов обороны" именно на протяжении так называемой линии фронта не реализовали по причине лагов сервера, и так очень много юнитов, правда для охраны базовых филдов таки ввели верт против наземки и перехватчик против штурмов и ястребов, но идея как таковая жива. Основная проблема тут как раз не в коде скриптов, а именно в железе которое этот самый код обрабатывает. А вот что касается нон-стопа: в тех же Дорогах Войны ограничили время миссии в 4,5 часа (если не путаю) опять же именно из-за лагов сервера, все же очень много событий накапливается и то ли железо не тянет, то ли код сервера начинает сходить с ума от этого изобилия. ЗЫ По моему пора всю эту дискуссию перененсти либо в маркетологи либо вот в эту тему "Особенности реализации боевых действий в DCS (идеи, обсуждения, грабли)" https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=163363 Edited February 25, 2017 by Leva
-Slayer- Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 (edited) Откровенно говоря от "автогенерацией юнитов обороны" именно на протяжении так называемой линии фронта не реализовали по причине лагов сервера, и так очень много юнитов, правда для охраны базовых филдов таки ввели верт против наземки и перехватчик против штурмов и ястребов, но идея как таковая жива. Основная проблема тут как раз не в коде скриптов, а именно в железе которое этот самый код обрабатывает. А вот что касается нон-стопа: в тех же Дорогах Войны ограничили время миссии в 4,5 часа (если не путаю) опять же именно из-за лагов сервера, все же очень много событий накапливается и то ли железо не тянет, то ли код сервера начинает сходить с ума от этого изобилия. И всё это возвращает нас к идее необходимости фирменного сервера ;). Edited February 25, 2017 by -Slayer- Два главных вопроса к ЕД: Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе? Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад? ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!
Leva Posted February 25, 2017 Posted February 25, 2017 И всё это возвращает нас к идее необходимости фирменного сервера :). Абсолютно согласен, т.к. на энтузиазме вряд ли кто осилит мощный вычислительный сервер, ну или как правильно назвать не знаю, но определенно это не просто отдельный игровой комп должен быть ЗЫ И все же, по моему пора всю эту дискуссию перенести либо в маркетологи либо вот в эту тему "Особенности реализации боевых действий в DCS (идеи, обсуждения, грабли)" https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=163363
Recommended Posts