Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 06/18/10 in Posts
-
I am not sure, but I think I may have found a fix. goto Scripts\Aircrafts\Ka-50\Cockpit\mainpanel_init.lua then change -- Fuel tanks ForwardTankAmount = CreateGauge() ForwardTankAmount.arg_number = 137 ForwardTankAmount.input = {0.0, 1.0} ForwardTankAmount.output = {0.0, 1.0} ForwardTankAmount.controller = controllers.ForwardTankAmount RearTankAmount = CreateGauge() RearTankAmount.arg_number = 138 RearTankAmount.input = {0.0, 1.0} RearTankAmount.output = {0.0, 1.0} RearTankAmount.controller = controllers.RearTankAmount lamp_ForwardTankTest = CreateGauge() lamp_ForwardTankTest.arg_number = 139 lamp_ForwardTankTest.input = {0.0, 1.0} lamp_ForwardTankTest.output = {0.0, 1.0} lamp_ForwardTankTest.controller = controllers.lamp_ForwardTankTest lamp_RearTankTest = CreateGauge() lamp_RearTankTest.arg_number = 140 lamp_RearTankTest.input = {0.0, 1.0} lamp_RearTankTest.output = {0.0, 1.0} lamp_RearTankTest.controller = controllers.lamp_RearTankTest to -- Fuel tanks RearTankAmount = CreateGauge() RearTankAmount.arg_number = 137 RearTankAmount.input = {0.0, 1.0} RearTankAmount.output = {0.0, 1.0} RearTankAmount.controller = controllers.RearTankAmount ForwardTankAmount = CreateGauge() ForwardTankAmount.arg_number = 138 ForwardTankAmount.input = {0.0, 1.0} ForwardTankAmount.output = {0.0, 1.0} ForwardTankAmount.controller = controllers.ForwardTankAmount lamp_ForwardTankTest = CreateGauge() lamp_ForwardTankTest.arg_number = 139 lamp_ForwardTankTest.input = {0.0, 1.0} lamp_ForwardTankTest.output = {0.0, 1.0} lamp_ForwardTankTest.controller = controllers.lamp_ForwardTankTest lamp_RearTankTest = CreateGauge() lamp_RearTankTest.arg_number = 140 lamp_RearTankTest.input = {0.0, 1.0} lamp_RearTankTest.output = {0.0, 1.0} lamp_RearTankTest.controller = controllers.lamp_RearTankTest All works perfect, its been used for a while now by various people and there are 0 problems associated with it, basically just switch the red numbers about so that the forward tank is numbered 138 and the rear tank is numbered 137 and the tanks/guages will be correct ingame. I hope this helps, also its my first ever fix for any of the lockons/dcs sims, so I did get a raging boner when I found a solution :joystick: Just to add, I did more than just swapping the numbers about, I also swapped the paragraphs about so that the rear tank/137 is now above the forward tank/ 138 instead of being below it, purely because of the positioning of the numbers, I simply wanted 137 to be above 138 :music_whistling: have Phun.3 points
-
птицы в оффлайне и онлайне летают одинокова.... просто из за задержек с сети они не успевают далеко улететь от гнезда - а гнездятся они как всем извесно из школьных учебников на аэрадромах. Птицы тут не причем, они летают правильно - это плохой интернет. ЗЫ. )) ща понаставят мну минусов господа с ED как с тем приколом про Ладу Калину у которой принцип езды по асфальту и бездорожью одинаков а то что не ездит по грязи это проблема не машины а плохих российских дорог... Господа разработчики, не обижайтесь на нас :) "... Мы вас любим… в глубине души… где-то очень глубоко..." (с)3 points
-
Фишка в том, что и ракеты энергию теряют неправильно на сложном маневре. Это очевидно всем, да и контора уже признала. Когда ракета взрывается в 200 м от самолета, я понимаю, что в симуляторе что-то неправильно. Кстати хотелось бы уточнить, на каком основании ED согласилось с добавленными Йодой повышающими коэффициентами типа 3,5 к могуществу БЧ? Он их лично подрывал и считал число пробоин в обломках мишени? :) Тут вот с этим еще надо разобраться. Это так же бессмысленно, как искать в Пентагоне или Райтеоне обратное - что ракета промахнулась в силу каких-либо причин. PR. С нетерпением жду ЛОЦЕРФа...3 points
-
2 points
-
Я могу вам порекомендовать со своими "измышлизмами" проследовать обратно на Ваш форум и не пытаться тут играть "спайдермена" говоря о вещах, о которых Вы не имеете понятия. Реал и форум Сухого -да, онлайн игры ГС2 - нет. Извольте (с) вы видимо не в том топике принялись рассуждать. Я настаиваю... И хочу увидеть откуда были сделаны выводы про онлайн и ничем не отличаюсь в этом случае от разработчиков, требующих факты в том или ином топике.2 points
-
Мне кажется, или тебе никто конкретно ничего не обязан показывать, особенно разработчик. Есть у них такие данные, и это не удивительно, кому как не им знать об этом. Вообще назвали цифру - и то хорошо. "Домышлизмы" - рекомендую оставить при себе.2 points
-
Пускают их чаще в ППС, но в ЛО ракета часто взрывается сбоку/сверху/снизу от цели, и у ракеты основная мощь взрыва уйдёт вперёд, туда, где цели нет. Только в ЛО у АИМ-120 взрыватель не направленный, а уберный всеракурсный. P.S. Кстати, разницы между ППС и ЗПС цели для такого взрывателя нет, при направленном вперёд взрыве надо чтобы вражеский самолёт перед взрывом был непосредственно перед носом ракеты. Что в ЛО не так уж часто бывает:music_whistling: Вот пару скриншотов для примера - нос ракеты не повёрнут прямо на самолёт, поэтому эффективность реального взрывателя в данной ситуации под вопросом:music_whistling: Но в ЛО у нас большой всенаправленный взрыв:(2 points
-
Он лично главный эксперт ? на слово верите? Есть более авторитетные вирпилы с большим стажем, интересно что они скажут. Йода же просто заточил игру под свою тактику, не нравилось ему ,что у кого то иногда получалось от пары-тройки его ракет увернутся и сбить его изредка догнав бегунка в ЗПС... но бегал быстро, Ф-15 самый быстрый в 1.12. Его же мечта 1 выстрел 1 труп, как с текущей реализацией собственно и есть.2 points
-
EDIT/UPDATE 11.06.2010: Since I started the work on the map (see the original first post below this update) till the final version there has been a lot of work. You can find the list of upgrades/changes since the beginning in the next two posts: http://forums.eagle.ru/showpost.php?...0&postcount=98 http://forums.eagle.ru/showpost.php?...&postcount=132 The final version of the map is available for purchase here: http://fighter-collection.com/pages/tfc/flight%20simulation/index.php and for download in high resolution png file here: http://www.mediafire.com/?gyj44wnmdiz Very useful additional information on how to laminate and use the map here: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=923030&postcount=1 THE ORIGINAL FIRST POST \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ Recently I’ve started working on printable 1:500000 scale chart that is covering DCS and FC2 area. My plan is to print it and cover it with plastic foil so you can draw and write on it with marker which is then easy erasable with alcohol. I was inspired by the announced integration of both DCS and FC in multiplayer with FC2.0. Then I imagined how it would be like to fly in a co-op mission where you have real guys flying fighters, strikers and attack helicopters. Imagine having a pair of Ka-50s flying scout role on the front line, and having flight of Su-25Ts or A-10s waiting on strip alert to be called in. Fighters are providing cover all the time. And if you are in that Ka-50 and you spot a large enemy armor formation coming towards our borders, how would you call those strikers? In Ka-50, and (hopefully soon) in A-10C you have GNSS, INS, moving map, so you can be very precise with locating the enemy’s position. But how to pass the information to those strikers which doesn’t have any of those NAV devices. And possibly they have predetermined flight route that they can’t change in flight. And if you go with “Large group coming in from east, just passing north of Bagdati”, it is question how many of us know the terrain so well that they would know where to go. And even if you know where Bagdati is, would you be able to find it visually if you take off from Sukhumi, and you have to fly low level due to enemy fighters and AD. Therefore I made this chart in order to eliminate that DCS/FC “navigational” gap. Now if you are Su-25T pilot waiting for call, and you receive coordinates from scout Ka-50s, you can easily draw your target’s location on the printed chart, and if you have predetermined route loaded in your NAV system, just look for your closest WP, measure heading and distance from it, and it will be easy to navigate to the target area. Off course, this is all applicable for servers that have disabled map and external views. The chart itself is made of large number of screenshots, all joined together. I have tried to represent the Earth’s curve as it is IRL. Then I added Geodetic and MGRS grids. MGRS system is not checked for precision! I have decided to include it because I believe it will be present in DCS A-10C. Practically, this chart is a representation of real life TPCs (example). I didn’t try to invent anything. There are just few things that are different here with the real life TPC. Then I added cities, villages, airports, NDBs, peaks, borders, river names, lake names… the result is here. I'm attaching lower resolution version here ~4000x3100pixels. If you think it would be good to have this chart, after I finish it I will attach full version (~16000x12000pixels). 500k low res (~6MB) What I want to add on the chart are some good visual reference objects (for better orientation) like: -Comms Towers -TV Towers -Large factory complexes outside of the cities -Oil platforms The problem is that I don’t know how to find all of them. Maybe there is some file that have list of all of those objects with their coordinates, but I’m not sure. So, if someone knows where or how to find them, I would be very grateful. And it would be nice if someone could double-check precision of the Geodetic grid. I have tried on several locations on different places of the chart, and I think it is very precise. Just be aware that chart is made relative to coordinates IN game, not in the ME. I’m open for any suggestions. S!1 point
-
Okai, I had to dig a bit into this one myself - so bear with me. Easy things to check on your own side: - Replace your cables! It's one of the easiest things to check - and darn cheap. - Using Wireless? Don't! Use cables from your PC to the router. - "Bigfoot Networks Killer XENO Pro" in your PC? Set it to application mode. - Can you borrow a router from a friend? Test-replace your own with a new one, and see if that improves your situation. - Router firmware upgrade/downgrade. It can be quite dangerous if you dont know what to do - it *can* break your router and leave you without internet and a very angry wife. But a few routers and firmware may cause undesired package loss (DLINK anyone?). - Your router logs - very easy to forget - find them and read them. ------------ Symptoms and how to investigate: A few facts first: - FC2/DCS is NOT using ICMP (Windows/Linux "ping" wont give any answers) - FC2/DCS uses both TCP and UDP for certain mechanisms. - UDP is a lightweight protocol, it's not meant to be reliable. - TCP is meant to be reliable, but it comes with a added latency / bandwidth cost. * Others can connect - but I cannot. * I can play but I loose connection now and then. The sum of packetloss (UDP) "from you--> to the server --> and back to you" is too high. If you cannot improve the server's (ISP, cables, routers etc) then you can only try to improve things on your own side. Typically you may find this in the <gamefolder>\Temp\network-<datetime>.log: [size=1]6.361000: Lua: events.lua loaded[/size] [size=1]NET: 6.361000: Lua: events.lua loaded[/size] [size=1]NET: 6.362000: Lua: loading ./Scripts/net/default.cfg : OK[/size] [size=1]NET: 6.362000: Lua: loading ./Config/network.cfg : OK[/size] [size=1]NET: 6.362000: Lua: loading ./Scripts/net/net_types.lua : OK[/size] [size=1]NET: 11.607000: client has started[/size] [size=1]NET: 28.856000: server maxPlayers=32, numPlayers=1[/size] [size=1][color=seagreen]NET: 28.857000: connected to server[/color][/size] [color=seagreen][size=1]NET: 28.857000: Lua: on connect: 153.221.12.140:10308[/size][/color] [color=red][size=1]NET: 237.175000: disconnected: Server ping timeout[/size][/color] [color=red][size=1]NET: 237.180000: disconnected from server[/size][/color] [size=1]NET: 623.672000: disconnected: [/size] [size=1]NET: 623.672000: disconnected: [/size] [size=1]NET: 623.672000: client has stopped[/size] * I pinged the server, but got no response. ICMP and ping is not required for FC2/DCS to work. Unfortunately Telnet is the only reliable method - but you could ask the server-owner to try to open for ICMP/Ping, then you may be able to use this method later. * Telnet worked, but I cant connect with FC2 to the server. TCP may be open in your firewall, but UDP openings may be missing. Or UDP may be lost enroute and back to your again. * Telnet didnt work as expected. You couldn't reach the server over internet - TCP may be blocked in your firewall, or on the server firewall. - Incorrect port, is the server using 10308 or some other port? Can other people connect? * Playtesting: Playing MP on that particular server This is the only method for determining if you have a reliable connection. You dont have a reliable connection to the server if: - you cannot connect. - you can connect, but drops out after a while. Too many UDP packages are not reaching the server and back to you. ------------ Test procedures for the tech savvy * So what to do to check if you can reach a server? You cannot use "ping nn.xx.yy.ww", it's not supposed to answer. However you can "telnet <serverip> <serverport>". Example: for my server on LAN: "telnet 192.168.101.98 10308" If you do that from a CMD prompt, telnet, and: GOOD: the CMD goes "black" - followed by a lot of rubbish - then you have a connection. Close the CMD prompt. Firewall and Route is OK. [*]BAD: the screen waits and you get "Could not open connection to the host, on port 10308: Connect failed" - there are no "server answering your request". - Or the route through internet and back is broken. - Or a firewall along the way is blocking the port. You are NOT reaching the server - or it cannot reach you. Now you have determined if you *can reach* the server. You have not determined if you have a *reliable* connection to it. Server Admins: - Check and recheck any NAT rules. Network translation may be incorrectly configured - but that should cause loss for both TCP and UDP. As long as you're past getting TCP working then NAT should be configured correctly. Acedys PING TIMEOUT suggestions: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=737045&postcount=81 Other useful tips: - Tracert *can* indicate how many hops you have to the server. Many hops (> 15 hops): Very likely that you may expect a few more losses than normal, as well as higher latency. Short / medium route (1-15 hops): You shouldn't expect package loss. But thats it - tracert cannot tell you if you have a reliable connection. - Properly configuring the router for the correct mode (or zone) such as sniffer suggested here. ---------------- FINAL NOTE: Telnet is not installed by default on Windows 7. You may have to add this using Control Panel -> Programs -> Add Windows components -> Telnet Client1 point
-
Version 1.6 of my ME mod is available. Originally created for DCS it should also work with FC2. Please use the original thread under "Announcements and Updates" to post problems and suggestions. Thanks. The MOD includes the following features/ changes: General You now can change coalitions at any time (by clicking the more or less new button in the toolbar) :) At least a small portion of the unit-duplicate button is visible for users with horizontal screen resolution of 1280 pix Trigger Editor Newly created trigger objects will be inserted into the trigger list behind the currently selected trigger item - not at the end anymore. The added buttons "+" and "-" move the currently selected trigger item one position up ("-") or down ("+") within the trigger list. Element positions are persisted during save/load cycles. The new button "DUPLICATE" creates a deep copy of the currently selected trigger and inserts it behind the selected element. (requires a screen width of more than 1280 pixels to see all buttons) Changed the width of the two trigger edits "Name" and "Type" to enhance readability. If this proves to be helpful other edit box widths could be changed as well in future releases Unit List The new button "DUPLICATE" creates a deep copy of the currently selected unit group including waypoints, targets, target categories, units and their payloads. The new buttons "SHOW ALL", "HIDE ALL" and "TOGGLE" work like their counterparts in the trigger list dialog. Only the visible list elements are affected. So, using the filters, you can selectively show or hide groups of elements or toggle between them. [Rem: The button "Duplicate"is not localizable, what means, it is in English always.]1 point
-
Исходя из обсуждения проведённого здесь, есть утверждение, что при уменьшения параметра KillDistance до минимума воздушный бой в сети обретёт динамику близкую к версии 1,12. Вопрос: кто может подобрать параметры оружия приемлемые для использования в сети и дать конфиги для тестирования в сетевых воздушных боях?1 point
-
1 point
-
Blaze is correct any server that has IC's on their system will probably have a mod-pack setup already for you to use Modman to install when needed..that is the simpliest way to do it..saves your other settings with out interuption...:thumbup: Our TCL-ACM Mod works on that principle...it installs with ModMan and quickly uninstalls without disruption to your other set ups1 point
-
О том, что тонкий троллинг иногда не в кассу и Ваша личность неуместна в этом топике. Плюшек добавить? :)1 point
-
+100. Именно то, что я уже давно собирался написать по ЛО ГС 2, но руки не доходили сформулировать.1 point
-
Кое-какие изменения в графике происходят. На счет теней от облаков скажу позже. Капель на фонаре пока не будет, но вероятно будет намокать ВПП. Все это в процессе разработки, поэтому сложно сказать что получится, а что нет.1 point
-
Yes they will, i should of mentioned that sorry. So take your pick, this version or Mizzy's :)1 point
-
Я считаю что заряд увиличили по следующей причине. Поставили радиовзрыватель и полчили то что когда ракета взрывается в 15 метрах, то самолет остается без повреждений или гидра вылетает только, это не то что им нужно, поэтому самый простой способ добавить убойности ракете - увеличить мощность взрыва.1 point
-
If one is to believe Wags, then a 2010 release is desired, according to the SimHQ interview.1 point
-
Я ни разу не ловил птицу в полете. Кстати, долго думал, что я слишком резко при взлете дергаю ручку и задеваю двигателем за полосу. Старался взлетать плавнее и плавнее, но все равно иногда цеплял. Раза после десятого до меня дошло, что это птицы.1 point
-
Аналогично. Может и птицы в оффлайне и онлайне по разному летают? ;) :doh:1 point
-
1 point
-
Не соглашусь. Никогда в полете птичку не ловил, хоть и ползал на высоте 10м. А вот на взлете/посадке/разгоне - запросто.1 point
-
Как-то в онлайне рулил на Су-27 со стоянки на ВПП, в это время над аэродромом висела пара вертушек на 2-5м, да так довиселись, что мне рулёжку перегородили, я проехать не мог:megalol:. Пришлось через чат просить их подняться выше:)1 point
-
This could be the fix that saves my pc from well.... me throwing it through the window. Many thanks!1 point
-
1 point
-
Oh no they're not. Just tested. Left engine should be running off the forward tank. But when you run on the left, the AFT needle goes down. As you get low on fuel EKRAM reports the FORWARD tank low but the AFT needle is down. Therefore, the needles are back to front. Ta da! Oh, here's a track for proof. fuel.zip1 point
-
То есть, есть треки? Просьба выложить, на обсуждение. P.S Это будет убедительней, всех высказываний.1 point
-
Beczl's complete set of rocket pods, with the weathered skins converted to .cdds format :) Big thankyou and credit to Beczl for his marvellous work! :thumbup: download here: *NOW MODMAN COMPATIBLE* http://www.mediafire.com/?gyjte1nmgrn1 point
-
Видимо ракета подрывающая цель за километр и игнорирующая 3-9 + диполи в онлайне, видимо реалистичней и играбельней? Показанная выше кадушка это скорей исключение, а не правило гс 1.12, к тому же в поставленном треке с идеальными вводными , в том постановочном виде как она показана, её крайне сложно выполнить/повторить в условиях боя реального онлайна, да ещё и без ярлыков. Тот же Йода, который всё это снимал, в реальной практике старого ЛО 1.12 , её боялся использовать, в следствие не непредсказуемости онлайна и всегда делал гарантированный отворот после пуска из ТВС, встречался с ним часто, всё это видел. В Остальном же, нынешние ракеты и так неплохо бьют в глаз цели идущей ниже 10 метров, без срыва на бесполезные диполи.1 point
-
1 point
-
После слова "нереалистичные" следует ставить IMHO.1 point
-
1 point
-
У меня более рациональное предложение. Давайте оставим все так, как задумали разработчики. Почему-то я не испытываю трудностей с отворотом на 3-9 или же вообще убежать.1 point
-
1 point
-
You forgot one important: I don't need HL anymore to find servers in FC 2.0 and play MP. kind regards, fire1 point
-
В принципе, в реале разглядеть танк с 10 км практически невозможно даже на полигоне, особенно, если не знаешь, где конкретно его искать. Но не видно его не потому, что он на определенной дальности внезапно исчезает, а просто потому, что он зеленый и плоский. Оно и понятно, чтобы сделать, как в жизни, нужна полностью фотореалистичная графика и сумасшедшее разрешение. Но в реале, если вокруг танка поставить белые щиты хотя бы метр на метр (что на полигоне иногда делают), цель становится видно с любой точки маневра. В игре, для эксперимента, поставил танк и окружил его белыми контейнерами. Что интересно, при подлете к цели, сначала появляется точка (танк), а только потом белые контейнеры вокруг. Почему бы не привязать дальность исчезновения объектов в игре к их цвету? P.S.: И дальность видимости деревьев увеличить бы, а то, когда километрах на 7-ми куда-то исчезает целый лес, начинаешь судорожно креститься...1 point
-
Recently Browsing 0 members
- No registered users viewing this page.