Jump to content

Miguel Gonsalez

Members
  • Posts

    470
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Miguel Gonsalez

  1. У меня "интересные миссии" как-то запоминаются меньше, чем рядовой BAI в Фалконе. :) Не помню. Дома гляну.
  2. А не надо своими руками гнуть-то. Дайте основу и SDK. По факту, для динамы в реальном времени нужна возможность JIP и возможность создавать элементы оконного интерфейса изнутри миссии. По сути, ДК можно воспринимать как одну миссию, внутри которой меняются задания.
  3. У меня примерно такая же конфигурация. Первая же миссия из дефолтной кампании роняет ФПС до уровня слайд-шоу. Там юнитов хорошо если пол-сотни есть.
  4. На какой конфигурации это пойдет?
  5. Вблизи от игрока, вроде каждый сам по себе. Во всяком случае, то что касается ПВО - точно сами по себе. На большом удалении, не знаю. Возможно, наземка не имеет там продвинутого АИ. Но летающие через линию фронта чемоданчики видно издали.
  6. Совершенно верно. В свое время именно player bubble стал камнем преткновения. Видишь ли, он не позволяет оперативно переключать камеру между юнитами. При этом большинство вообще летает с выключенными внешними видами на чужую технику... логика, мде...
  7. Делай поправки на время. Когда вышел Фэлкон 4, П-200ММХ был вполне топовым компом. А уж если не нам была Glide-совместимый ускоритель, то и вовсе хай-энд. При этом отдельные и тренировочные миссии вполне можно было гонять на П-133. Ну, для кампании мне, конечно, потребовался П-200ММХ. Из чего следует, что сам стратегический движок потребляет сущие копейки. Ну, а модели... для этого существют LOD, ROAM, да и много чего еще. Совсем не обязательно честно отрисовывать САУ на расстоянии 150км. Пехтура в Фалконе не совсем номинальная. Просто она спрайтовая. А вот почему ДКС кладет любой комп при полусотне юнитов и, в-общем, уже старенькой графике, это вопрос к его создателям. Думаю, впрочем, что если б 12-14 лет назад решили бы делать ДК, был бы и стимул к оптимизации. А так его нет.
  8. Неверно. В Фалконе ДК в реальном времени была изначально. И вид имела тот же, что и сейчас. Ее полировали, конечно и вычищали баги, но, концептуально ничего не изменилось. Стратегический движок там изначально был. Всё остальное, в-общем, корректно.
  9. Отчасти. Однако, если двигло сразу разрабатывается с прицелом на моделирование целого фронта, а не куцых "миссий" с десятью танками, вопросы оптимизации решаются на очень ранних этапах. Жизнь заставляет. Игроки не летают. Но действия ботов подчиняются общей логике. Соответственно, если ты тихо аки тать нощная прополз через прокол в ПВО, то заметить тебя могут разве что случайно. По поводу Су-25 vs F-15 встает закономерный вопрос - а кто с кем сблизится? Какое задание должно быть у F-15 перед вылетом. Только CAP/BARCAP. Intercept выдавать не на что перед вылетом - Су-шки еще не замечены. Так с каким полетным заданием должны вылетать Иглы с филда? И что должно в нем измениться по триггеру? Вопрос микроивентов в Фалконе не стоял. Я тебе говорю, там каждый раз все слегка по-другому было. Даже если пользуешься кнопкой Save/Load. Там как кампания устроена... Начинается боевой день, начинают генерироватся задания. В реальном времени. Как правило, первые вылеты - Recon, CAP, Barcap. Достаточно шустро возникают разные миссии на подавление наземки и ПВО. После первых ударов появляются BDA - оценка нанесенного урона, по сути, та же разведка, но уже по известной цели. И.т.д. Ты смотришь на то, как в реальном времени генерируются миссии, изучаешь обстакановку на карте, потом тыкаешь в понравившуюся миссию, выбираешь свое место - ведущий/ведомый, вешаешь подвес. Потом изучаешь брифинг (он всегда имеет одинаковый формат, без всякой лирики). Потом в коне планировщика изучаешь план полета, перетаскиваешь ППМ, если тебе нужно, меняешь высоты, и.т.д. Топаешь на выход и вылетаешь. При этом все остальные сгенерированные миссии отрабатываются тут же. Ты видишь, как они вылетают с твоего филда, слышишь их разговоры в эфире. И генерация миссий не останавливается, она работает в соответствии с обстановкой на фронте. Что забавно, даже в самом начале кампании, миссии не генерируются совершенно одинаково. Достаточно существенная рандомность. А чем дальше, тем больше. Там чего только не бывает. И рухнувшие на полосу дружественные крафты и чужие танки, захватившие полосу, и отступления с перебазированием. Вопрос создателя существенен. Человек не робот. Он сможет качественно сделать небольшое количество миссий и в них будут баги, скорее всего. Отлаженный и протестиированный алгоритм тебе будет моделировать фронт в формате 24х7 хоть целый год.
  10. Поставь F4 BMS и вперед. Графика там, правда, от 1999 года, по большей части. Облака серьезно подрехтовали, они теперь объемные. Деревья насадили, объектов прибавили, модельки техники обновили. Но, по большому счету, это все равно симулятор 1999 года в части графики. Тут есть два соображения. Первое - двигло загнется на любом вменяемом количестве объектов. Я не знаю, сколько их тащил Ф4. Там вся территория противника была усеяна колоннами техники, двигающимися к фронту. Ну, несколько тысяч одновременно, думаю. ДКС это не потянет точно. Второе. Миссионно-сессионное построение все равно все превращает в бардак. Причинно-следственные связи рушатся. Представь себе мультиплеер. Одна сторона вылетает на Су-25 на штурмовку объектов, другая на Ф-15 должна лететь на перехват. По идее, задание на перехват должно быть выдано по факту обнаружения Су-шек. И как это будет выглядеть в мультиплеере? Су-шки заходят в игру и летят на задание, Ф-15 заходят в игру и тупят? А если Су-шки себя не обнаружат? Всё верно. И, самое главное, сколько чаосв не убей на миссию, в ней все равно будет только то, что вложил создатель.
  11. ДК в реальном времени не относится напрямую к синглу. Ее можно и в он-лайне крутить, никто не мешает. Правильнее было бы назвать "Общие проблемы кампаний и миссий в ДКС", как-то так Там реплики отличаются по интонации, и фраза "Airman down", звучит далеко не так буднично как "Inbound for landing" но, блин... на секундочку, Ф4 вышел то ли в 1998 то ли в 1999 году. Современные мощности вполне позволяют сделать одни и те же реплики с разным накалом. Да как судить - очень просто. Интересная миссия делается несколько недель в лучшем случае, проходится за час-два. В Фэлконе, кстати, почти каждая миссия интересная. Из-за непредсказуемости и, в то же время, глубокой логичности происходящего. Залез в зону обнаружения обзорной РЛС противника - жди гостей. Разбомбил филд вражеский, какое-то время будешь летать более-менее свободно, и.т.д, и.т.п. В то же время нет там убогих костыликов с четко назначенными временами вылетов групп перехвата. То есть, они реагируют на события, а не жестко привязаны к моментам времени.
  12. Несоразмерные трудозатраты, вот в чем проблема. Поэтому, даже "интересные миссии" всегда будут одиночными. А в Ф4 движок кампании все обрабатывает. Пример чего нужен? Радиообмена? Ну, вот, например. Хотя, это далеко не самый насыщенный. Бывает гораздо больше гвалта в эфире.
  13. Это как раз, наверное, заскриптовать можно триггерами какими-нибудь. Проблема в том, что миссия останется статической. Каждый раз одна и та же. В Фэлконе как-то так получалось, что Save был, между миссиями, но возвращаясь на точку отката, ты каждый раз получал в следующей миссии слегка другую картинку. Не было тупой повторимости из раза в раз. Даже при пуске кампании на одних и тех же настройках были отличия в нюансах, а вообще кампания развивалась каждый раз по-своему, особенно, если не создавать в настройках серьезного перевеса для одной из сторон.
  14. Как-то генерируют, однако.
  15. Миссия прикольная, но одноразовая. Трудозатрат море, фактор повторного прохождения околонулевой. Что так заинтересовало-то? Горящий борт на ВПП? В Фэлконе ткое происходило сплошь и рядом. Только не потому, что жестко заскриптовано по триггеру, а из-за реальных повреждений самолета, полученных где-то в бою. Разница, понимаешь ли. А иногда там возникали ситуации, когда ты заходишь на свой филд, а через него идут вражеские танки. Не потому, что их туда поставил создатель миссии, а просто из-за развития общей ситуации на фронте. Прорыв-с... Короче, сложно спорить о вкусе устриц с теми кто их не ел.
  16. Попробую, ок. Спасибо. Не уверен, правда, что это что-то изменит. В симуляторах уже лет двадцать и статических кампаний видел-перевидел. Но, спасибо еще раз.
  17. Я бы не сравнивал РОФ и симулятор современной техники. В современной авиации одних только типов заданий десятка три легко наберется. Оригинальные переговоры? Зачем? ATC в реале достаточно жестко регламентирован. В том же Falcon для разнообразия хватало просто нескольких вариантов озвучки для каждого диспетчера. Зато АТС там был несравнимо более развит нежели в ДКС. И, кстати, одно другому не противоречит. Если нравятся "интересные миссии" из серии "слетай за линию фронта на штурмовике, сядь в поле и подбери сбитого летуна", с шизофреническими брифингами на пару страниц, механизм отдельных миссий никуда не делся даже в том же Фалконе. Бери и ваяй. Строго говоря, все учебные миссии там были сделаны именно так.
  18. Первая же миссия в кампании Ка-50. Ну, помните этот шедевр, где "Грузия пользуясь благоприятными ценами на нефть..." Один раз заходишь - борт полностью включен, винты крутятся. Выходишь, сбрасываешь кампанию, начинаешь снова - cold and dark :) Но это как раз мелочи...
  19. Миссионно-сессионный подход это вообще левизна, на мой взгляд. Представь, как организовать в миссии вылет одного звена на штурмовку и другого ему на перехват и поймешь, насколько все будет выглядеть притянутым за уши.
  20. Не имею к этому видео никакого отношения. UH куплен, но пока дожидается своей очереди.
  21. Что такое ухо? И что за приключения? Да много чего нет. Хотя, угадать несложно.
  22. Как тренажер лучше все-таки нормальный тренажер с кабиной. Хотя, надо признать, что после активного юзания Ми-8МТВ-5 и авиасимов вообще, попав на тренажер, третий круг от взлета до посадки я сделал самостоятельно, чем неслабо удивил тестя и его сослуживцев. Сослуживцы, похоже, так и не смогли поверить, что у меня нет реального летного опыта. :D
  23. Ну, тогда мы спорили о принципах организации миссий и кампаний. Я пытался донести мысль, что статические миссии и кампании малоинтересны, а организация действительно масштабных боевых действий потребует ряда специальных подходов, иначе двигло не потянет. Идеалом, на мой взгляд, является подход в Falcon 4, ну на крайняк ЕЕСН. То есть, это динамическая кампания в реальном времени. Она же, в принципе, оптимальна для мультиплеера, особенно в том жанре, где количество игроков невелико. Плюс, в DCS имеем еще и кривой интерфейс миссии. Из брифинга непонятно ровным счетом ни хрена, приходится идти в планировщик. В ЕЕСН и Фалконе Mission Scheduler был на главном окне. Там и ППМ поменять можно было и их атрибуты. Провести разведку, поменять подвески, посмотреть общую ситуацию на фронте, проанализировать угрозы. В кратком, но емком виде. Тут же читаю брифинг к первой миссии. В списке угроз - КрАЗ какой-то и МТЛБ. :D А реальные угрозы появляются хрен пойми откуда. Короче, организация миссий и кампаний - трэш какой-то. Я уж не говорю про откровенные баги (один раз загружаешь миссию - движки запущенные, второй раз загружаешь - cold and dark) и проседания ФПС до откровенного слайд-шоу (в трене все хорошо). Ну, это мелочи. Концептуально все криво.
×
×
  • Create New...