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schmiefel

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  1. Das hat nichts mit Treibern zu tun: die Virpil-Sachen brauchen keine Treibersoftware. Aber da sind programmierbare USB-Steuerungen verbaut (sowohl im Griff als auch in der Base) und die funktionieren nur mit deren Software bzw. lassen sich nur damit einstellen bzw. kalibireren. Diese Konfigurationen werden dann immer in der Firmware des Gerätes gespeichert und die Software ist zum Betrieb dann deshalb auch nicht nötig. Ich hab den Hinweis auch nur geschrieben, weil du die Windows Gamecontroller-Software erwähnt hast. Damit solltest du besser nicht an dem Stick und der Base herum-kalibrieren. Und wenn die Anzeigen darin nicht passen, muss das nicht an einem Stick-Defekt liegen, sondern eher daran, dass der Stick nicht sauber in der Base "hinterlegt" wurde. Denn dieses passende Profil lässt sich nur über die Virpil-Software da reinladen. Dass es bei dir trotzdem "funktioniert" liegt ggf. daran, dass die Standardfunktionen bei denen in allen Sticks gleich sind.
  2. Achtung: Nicht die Virpil-Sachen mit dem Windows Gamecontrollerzeugs einstellen! Du musst dir die Virpil-Software herunterladen und dort erst einmal den Stick mit der Base in einem Profil kombinieren: https://support.virpil.com/en/support/solutions/47000010107 Ggf. wird dabei (vorher) über die Software auch erst die Firmware noch aktualisiert. Deshalb dabei am besten auch andere USB-Controller abstecken. Hier gibt's zu allen Virpil-Produkten die passenden Dokumente: https://support.virpil.com/en/support/solutions/47000011535 PS: in der Virpil-Software gibt es dann auch ein eigenes Tool, um die Belegung Richtung Windows (also, mit welchen Nummern usw. Buttons dort erscheinen) zu segen.
  3. Das größte Problem dürfte die Größe der Zielgruppe sein - und war da nicht auch noch so ein Patent-Troll aus den USA, der immer noch die klebrigen Pfoten auf FFB jeder Art hat? Und man muss mal sehen, wie lange es im Sim Racing von Ruckel&Wackel-Irgendwie FFB zu brauchbaren und halbwegs bezahlbaren DD-Basen für die Masse gedauert hat: und die potentielle Zielgruppe dürfte hier um Faktoren größer sein, als in der Sim-Fliegerei. Hier sind doch die meisten schon zufrieden, wenn sie ihren "Bus" (oder ähnliches) angelassen, ein FMC programmiert und dann den Kasten von der Bahn abgehoben bekommen, um bei 500ft AGL den AP zu drücken und dann nur noch Knöpfchen drehen zu müssen... Der "klägliche Rest", der sich wirklich mit manuell zu steuernden Flugzeugen oder gar Hubschraubern intensiv abgibt, muss dann erst auch noch bereit sein, die finanziellen Mittel dafür aufzubringen und auszugeben. Für viele ist doch schon ein durchschnittlich gutes HOTAS+Pedale-Set jenseits aller Vorstellungen. Also ich gebe abseits von "Bastellösungen" oder ultra-teurem Highend-Gear für Profis keine großen Hoffnungen darauf, dass absehbar industriell gefertigte, qualitativ hochwertige und bezahlbare FFB-Joysticks für Konsumenten (wieder) kommen. Das ist noch ne viel kleinere Marktnische als VR - und auch da ist aktuell nicht mehr viel Angebot im 500-1000€-Bereich übrig, obwohl Sim-Fliegerei und VR eigentlich Hand-in-Hand gehen müssten. PS: und der FFB-Support seitens Flugsims ist ja auch eher "übersichtlich"...
  4. I think that there is at least some connection to how much of a delay each button click e.g. on the trim hat buttons of a certain joystick type has. As the configuration tool from Virpil allows to set various delay timings I tried it first with the default settings (approx. 100ms) and then moved to much smaller delays (approx. 20ms) and that helped a lot with small trim control inputs. Modern gaming keyboards may be even faster with their delayed action. See the configuration tools screenshots in my comments in another thread about the same 'issue': Default Virpil settings: Shorter delay timings for button action: Plus: additionally I set a larger dead zone tha I usually use and added some curve for the X and Y axis of my stick in the DCS controls setup.
  5. laut diesem Reddit sollte man den X-55 Throttle auch ohne den Stick solo betreiben können: Das kannst ja auch einfach testen, indem du nur den Throttle anschließt. Bei Virpil stellt der Stick mit der Base auch ein einzelnes USB-Gerät dar. Je nach Griffstück haben einige Virpil-Sticks auch eine - sperrbare - Twistfunktion integriert. Der Alpha oder Alpha Prime sind mit die universellsten Griffstücke, die ich bei Virpil kenne - nutze selbst den "normalen" Alpha. Der größte Vorteil des Prime-Modell (neben der Metallkonstruktion des Griffstücks) sind m.M.n. die besser gestalteten Vier-Wegeschalter, die wohl auch etwas an Präzision noch zugelegt haben sollen. Aktuell gäbe es da auch ganz nette Bundles (und derzeit läuft noch ne "free shipping" Aktion): https://virpil-controls.eu/warbrd-d-flightstick-bundle-alpha-prime-edition.html Aber Achtung: im Online-Shop sind Nettopreise angegeben ... da kommt noch die für Litauen übliche Mehrwertsteuer drauf!
  6. Man sollte aber schon den Ball etwas flacher halten: Wir reden hier in Sachen Kosten dann von einem "Invest" im Bereich um die 3..4 k€ nur für eine RTX4090 plus entweder die Crystal Light oder die neue Crystal Pro (die "alte" Crystal ist doch bei Pimax schon wieder End-of-live, oder?) Und eine 4090 braucht auch einen entsprechenden CPU-/Mainboard-Speicher-Unterbau, um ihr Potential entfalten zu können - das sind dann nochmal locker 1k€ oben drauf. Der TO kommt von einem preislich deutlich schlankeren Niveau und eine Aufrüstung auf eine 4090 (oder auch nur 4080/Super) sehe ich bei seinem Hardware-Unterbau als wenig sinnvoll an. Sicher kann man eine Crystal (light) auch an einer 4070 / 4070ti/Super betreiben, aber dann eben nicht ohne Abstriche (die 4070ti Super entspricht von der Leistung - außer RT - in etwa einer 3090/ti ... die hatte schon mit meiner alten RiftS genug zu tun, um stabile 70 FPS quer Beet auch im MP mit viel KI usw. zu halten)
  7. Dann würde ich auf jeden Fall erst einmal dazu raten. Vom Prinzip - bis auf Eigenheiten der Hersteller-Software - sind alle aktuellen VR-Gestelle sehr ähnlich in der grundlegenden Einrichtung in DCS. So kannst erst einmal gut testen, ob Dir VR an sich taugt, Du es verträgst, und was Dein aktueller PC kann (Pico 4 und Quest 3 dürften ohne neue GPU das Maximum sein, was die RX6700 halbwegs noch befeuern kann - schon eine Quest3 kann eine 4090 ausreizen) und ob du mit den Abstrichen in Sachen Grafik runter / FPS rauf in DCS im Vergleich zu deiner aktuellen Single-Screen QHD-Auflösung erst einmal eine Zeit leben kannst. Denn in 2D kann man DCS auch mit 40 FPS noch ertragen - VR kann man meist unter 60..72FPS vergessen. Auch das kann sinnvoll sein: die Chrystal Light kommt erst noch richtig zu den Konsumenten - da würde ich erste Berichte definitiv abwarten vllt. (hoffentlich) greift auch Valve nochmal mit ner neuen "Index" an angeblich will Meta auch noch ne weitere Consumer-Brille bringen (wenn ihm nicht seine Investoren zugunsten des KI-Hype in Sachen Metaverse den Zuschuss-Geldhahn zudrehn) und gegen Jahresende/Jahreswechsel kommen neue Grafikkarten von AMD (aber eher Refresh der aktuellen Generation ohne große Leistungssprünge) und NV (vermutlich ztuerst die Top Highend-Karten) - das kann aber zu Preisbewegungen beim aktuellen Angebot führen. Eine 4070ti Super (auch wg. 16 GB VRAM) halte ich für Minimum angesichts der hohen Auflösungen der heutigen VR-Gestelle...
  8. ich hab das immer "klassisch" mit Maus gemacht, hab mir aber extra dafür einen Trackball zugelegt, weil dieser "ortsfest" ist. Eine andere Option wäre direktes Finger-Tracking, die Quest3 und Quest Pro sollen das auch direkt beherrschen, bin aber nicht sicher, ob es DCS (schon) unterstützt. Gibt auch Extra-Tools dazu, wie das von Leap Motion: https://bestware.com/de/leap2-xr-bundle.html Sonst gibt es noch eine Art Maus am Finger, hab aber gerade vergessen, wie das "Bastel-Projekt" dazu heißt - einfach mal im DCS Hardware-Bereich danach suchen. Und natürlich kann man auch einfach - so vorhanden - die VR-Controller nutzen, um Dinge im Cockpit anzusteuern.
  9. Ich geb mal auch noch etwas "Erfahrungs-Senf" dazu - hatte aber bislang selbst nur eine RiftS (die vermutlich dank geplanter Obsoleszenz kaum dass sie 2 jahre plus ein paar Monate alt war, den Geist aufgab), also den Vorgänger der Quest2. Wenn du von "bislang DCS auf hohen Einstellungen flüssig" schreibst, wäre nicht ganz unwichtig, auf welche Monitior-Auflösung sich das bei dir bezieht: Denn einer der größten Irrtümer bei einem Wechsel auf VR ist m.E., dass die hierbei geforderten und zu berechnenden wie darzustellenden Auflösungen ignoriert werden. Und das ist nicht nur die Gesamt-Pixelrate die die Grafikkarte durchschleusen muss, sondern auch die versetze Bildberechnung, die CPU wie GPU fordert. Hinzu kommt, dass dies je nach Brille unterschiedliche Mindest-FPS erfordert, zu denen die Grafikkarte bei gegebener Auflösung im Stande sein muss. Auch ist in die benötigte Pixelrate meist nicht nur die Endauflösung (Herstellerangabe zur Displayauflösung) einzubeziehen sondern ein gewisser Wert darüber, der mitberechnet werden muss, um die bei vielen Brillen vorliegende "Verzerrung" durch die geometrische Form und Anordnung des/der Displays auszugleichen. Das o.g. bedingt dann abhängig von der Leistungsfähigkeit deiner Grafikkarte (die um ein Vielfaches in VR mehr gefordert wird, als durch Desktop-Zockerei, die jedoch für fast alle sonst publizierten Benchmarks das ausschlaggebende Kritereium des Rankings ist), was du dir in DCS noch an "Grafikpracht" leisten kannst, um möglichst die für die VR-Brille geforderten Mindest-FPS stabil zu erzielen. Es gibt zwar noch Software-Tricks, die bei weniger als den Mindest-FPS etwas helfen. Davon rate ich persönlich jedoch insbesondere in Flug- oder auch Rennsimulationen eher ab, da die hier dargestellten Bewegungs-Geschwindigkeiten über/in der Landschaft dann meist zu unschönen Bildeffekten führen, die nicht nur störend wirken, sondern auch die berüchtigte VR-Übelkeit beeinflussen bzw. hervorrufen können. Das Dritte und auch in Ansätzen von @Landei gestreifte Kriterium ist, was die Treiber der Grafikkarte in Punkto VR "können". Theoretisch beherrschen zwar alle modernen Grafikkarten und Treiber VR, aber v.a. NVIDIA scheint deutlich mehr Wert bei der Treiberentwicklung auch hier auf besonders ausgereifte technische Umsetzung zu legen, während z.B. nach meinen persönlichen Erfahrungen AMD bei vergleichbarer 2D-Leistung der GPU meist in VR deutlich schlechter abschneidet als NV, was ich auf eine schlechte bis teils nicht vorhandene Anpassung der Treibertechnik an die Anforderungen bei VR zurückführe. Sprich: Selbst wenn in den üblichen Spiele-Benchmarks eine AMD GPU gleich gut oder sogar deutlich besser abschneidet als eine NVIDIA GPU im gleichen Preis-Segment, so bedeutet das meist in Punkto VR gar nichts. Bleibt m.E. noch ein dritter Faktor, der nicht ganz unbeachtet bleiben sollte: die Bildübertragungstechnik. Hybrid-Brillen, wie Quest, Pico oder auch die "Standard Chrystal" sind sowohl kabellos per WiFi als auch über Kabelverbindungen (USB-C und eben leider nicht Display-Port) ansteuerbar. Die kabellose Verbindung erfordert hier zumeist einen eigenen leistungsfähigen WiFi-Hotspot neuerer Generation, um die erforderliche Mindest-Signalbandbreite sicherzustellen. Handelsübliche DSL-Router können das zwar auch, es empfielt sich aber meist einen eigenen Wifi-Access-Point zu nutzen, wenn man VR kabellos nutzen will, um störende andere Zugriffe zu unterbinden. Schließt man diese Brillen per Kabel an, so kommt es ganz entscheidend auf die Leistungsfähigkeit des USB-Controllers an, ob das gut gelingt. Hier gab es schon bei diversen Mainboard-Chipsätzen schon Probleme. Wie da der aktuelle Stand ist bzgl. dessen, was wirklich halbwegs zuverlässig funktioniert, kann ich jedoch mangels persönlicher Erfahrung damit nicht sagen. Manchmal muss man, damit es überhauot funktioniert, einen zusätzlichen USB-3.x Hub einplanen. Abschließend, da du z.B. auch eine Quest2 erwähnt hast, noch eine persönliche Anmerkung zur "Hersteller-Politik" aus meiner Wahrnehmung: Dieses Modell befindet sich (so wie auch eine HP Reverb G2) zwar noch in vielen Handelskanälen, ist aber eigentlich End-of-Live. Was ich besonders in der VR-Branche als sehr negativ wahrnehme, ist die offenbar bewusst betriebene Obsoleszenz der Produkte "älterer" Generation. Insbesondere Meta (Oculus) ist mir dabei negativ aufgefallen, indem diese, sobald sie neue "Spielsachen" auf den Markt werfen, meist kurz danach den Support von v.a. der zugehörigen Software, aber auch etwa Hardware-Ersatzteile, gnadenlos einschränken oder sogar zurückfahren. Das sollte man im Hinterkopf behalten. D.h. ich würde, auch wenn sie vermutlich noch am besten zu deiner aktuellen Hardware passt, vom Kauf einer Quest2 für diesen Zweck komplett abraten. Bei Pico und Pimax kann ich das nicht so gut beurteilen, wie es da mit anhaltendem Hersteller-Support so aussieht. Aber allgemein, sollte man bei einer VR-Brille nicht damit rechnen, dass man diese jahrelang wie etwa einen guten PC Monitor nutzen kann, wenn die Hardware nicht kaputt geht, da die VR-Brillen immer noch ganz entscheidend von der Software der Hersteller abhängen (HP Reverb Nutzer erfahren das gerade, weil Microsoft den dazu nötigen Windows Mixed Reality Support absehbar komplett einstellt, und wenn seitens Hersteller HP oder Dritter da kein Ersatz kommt, sind diese Brillen bald nur noch als Briefbeschwerer nutzbar).
  10. @DCS.Fighter.MasiDu kannst dazu eine schon ein paar Tage sehr kontrovers verlaufende Debatte zwischen einigen Usern und Heatblur bzgl. der Implementation der Steuerungslogik in der F-4 für FFB- und Nicht-FFB-kontrollierte (also meist gefederte) Stick-Mechanik (mit CAM-Profil) verfolgen: Ich selber bin nur bzgl. eines für mich nicht sehr nachvollziehbaren Trim-Verhaltens gestolpert ( ), das ich aber zunächst entweder auf persönliches Unvermögen gekoppelt mit ggf. Hardware-Spezifika zurückgeführt habe. Das was ich in dem englischen Thread samt einiger Video-Beispiele zu dem echten F-4 Steuerngssystem und der Simulation nun mitverfolgt habe, lässt mich nun reichlich ratlos zurück, ob der von HB verfolgte "Realismus-Ansatz" wirklich mit unserer Spielzeug-Hardware sich plausibel umsetzen / rüberbringen lässt. Bzw., ob man, wenn man sich an den HB-Ansazu mal gewöhnt hat, noch ansatzlos fähig ist, die übliche Steuerunslogik in den anderen v.a. nicht FBW-kontrollierten Flugzeugen umzusetzen? HB hat jedenfalls zugesagt, sobald die erste besonders arbeitsreiche Post-Release-Patch-Phase durch ist, zu ihrem System eine ausführliche Erläuterung zu veröffentlichen - wenn möglich auch mit einem Erklärvideo. Vielleicht (hoffentlich) wird dann einiges klarer, was und wie es umgesetzt wurde und v.a. wie wir mit unseren "billigen" (aka Non-FFB-) Sticks damit umgehen müssen...
  11. Just as a further remark: I did some more testing today and with my last setup changes for reduced delay timings in the Virpil device configuration plus a bigger deadzone for the stick axis (6 on both) I get slightly better results if I add a little real stick movement while actuating trim in the same direction like the virtual stick in the cockpit does. It still has some kind of swing tendency or oscillation but its not as hit and miss to me as trimming without using a little stick movement. As stated further above: In the real jet the trim moves the stick in direction of the trim force and keeps it there and with a FFB stick that would follow that command, too. But with no FFB on the stick maybe that movement has to be applied manually? Maybe I have to switch to the newest virpil base with its clutch like mechanism to keep the stick slightly in place? But how should others without such an (expensive) option work with that then? Maybe its just a matter of getting used to the trim system...
  12. I never tried that kind of 'procedure' but I stumbled upon some difficulties applying trim with my inputs, too. See my description in this thread over there: Maybe that's just another side of (maybe) a 'problem' or just some shortcomings our simplified gaming controls suffer from that the real jet with its hydraulics and mechanics never has? Or its just that real Pilots feel more by their pants, what the Jet does and can react intuitive? One should never forget that normally we don't feel any moving masses etc. when steering those aircraft from our armchair. Maybe a really good FFB solution combined with bass shakers or moving rigs could help. But that's all beyond the financial capabilities of most of us so we just can handle this stuff by looking at the gauges ... and maybe get some software workarounds to help with it?
  13. did some more tests, this time with already applied very short delay times for the Virpil button events and a doubled deadzone in the DCS controls settings: This helps a little to better control the trim inputs but doesn't cure that the trim works kind of strange for me as it reacts not very reliable on a certain amount of input and seems to change itself over the time without a change of the power settings and / or stick deflection. Plus it looks like as if the trim is connected to the stick in some way that doesn't work right as long as one has no FF-controlled stick. The tracks and videos show first continuous applied and second approx. 1sec long trim inputs in both directions while doing no stick inputs until I needed to recover the dive or prevent a power on stall. But as you can see hopefully in both the tracks and the videos the virtual stick in the cockpit moves with each trim input, but as I had deactivated FFB in the settings already and I don't have a FFB-stick my real stick of course does nothing. 24-05-25 trim full deflect testtrack02 cau.trk 24-05-25 trim approx 1sec testtrack02 cau.trk
  14. I didn't measure and test it to that extreme, but not applying very short presses results instantly in heavy pitch up or down and crazy climb or decent rates. I can do a track and video with that, too, tomorrow if needed.
  15. Well, that's kind of funny, because when you check the video recordings you even could see that the trim button of the virtual stick in the cockpit is activated and moving when I apply a trim input through the assigned joystick hat. And here are my assignments for trim: and that's the stick I use:
  16. Attached you'll find the track files. I put some screenshots from my settings in the VPC software and in DCS. too. For those test I left the settings like described above. As I did some further testing, I recognized that changing the input delays to much shorter times in the VPC device configuration software and applying larger deadzones to the X and Y axes helps a bit, but I am still not possible to reach some kind of 'stable' trim. I am pretty sure that those kind of jets with no digital flight control will never settle at a zero trim state, but with my kind of input devices (that seem to be pretty solid on axis calibration etc.) there is always the trim going slightly up or down and even the roll trim can't get stabilized and both seem to be off from the start. I didn't check the loadouts in the freeflight scenarios, maybe there is some imbalance from different loadouts. But the most issue to me is that I couldn't input a certain amount of trim with each click of the trim hat and even if I set much broader deadzones the virtual stick in the cockpit always moves in the direction of trim for a short moment. Is that like the real stick behaves? Or does this somehow have to do with this old - and still not solved - issue, that different aircraft respond in different ways to keyboard or button inputs for changing certain dial amounts. I kind of could solve this for e.g. the usage of rotary encoders on my VPC throttle device for changing pressure and course settings by reducing the delay times to 20ms to not get value changes from 2...5 increments with every rotary 'click': The VPC default settings for button delay: DCS axis settings for the stick: DCS MISC settings: I have recorded the two testflights with OBS but upload and processing still takes some time (approx. more than 30 min. after posting this just for SD resolution) as its recorded in 4k resolution: 24-05-24 trim testtrack02 nev.trk 24-05-24 trim testtrack01 cau.trk
  17. I already had this FF checkbox deselected under MISC, but I have a similar very frustrating trim behavior, like @kablamoman recognized too, with my Virpil stick (VPC Alpha on a 50mm extension) and base (MT-50CM2 center mounted at my rig between my legs). Trim button inputs seem to have no effect until I move the stick slightly but then it results in an exagerated pitch change up or down. Seems completely not possible for me to reach a somehow balanced trimmed situation because each click of the trim button results in a different amount of trim inputs. Is there some kind of cross influence with maybe micro movements of the stick while applying trim inputs or are there other dependencies? May I have to set bigger deadzones for the center (I am currently at 3 and have a curve 15 for both stick axes)? Are there other DCS systems that get in the way besides the FF-checkbox as trimming the non digital birds in DCS was always a pain in the ass...?
  18. Wer einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung werfen will, dem sei dieser (englische) Beitrag des technischen Chefentwicklers bei HB nahe gelegt: Wenn man seine "Historie" in der Entwicklung von Flugsimulationen ansieht, wundert einen mit Blick auf etwa A2A (vielen bestimmt als Entwickler absolut hochwertiger ziviler wie militärischer Kolbenmotor-Flugzeuge und umgebender Sim-Tech aus anderen Sims bekannt) nicht, was HB mit der F-4 anstrebt und nach allem, was ich auf YT bislang sah, wohl auch auf in DCS unbekanntem Niveau erzielt hat. Und besonders bemerkenswert: HB will Teile seiner Technologie in Form eines SDK und auch der Jester-KI auch anderen Entwicklern zugänglich und verfügbar machen. Dafür ein extra meinerseits.
  19. So wie ich das etwa dem jüngsten twitch Livestream von Cosmo ( https://www.twitch.tv/videos/2148115365 ) zur F-4 entnehmen konnte, gäbe es am Original HOTAS für den Pilot eh nicht viel zu belegen … und ich rate eigentlich immer dazu, sich „sein“ Profil selbst zu „erarbeiten“, weil es sich a) so leichter verinnerlicht und man b) dabei auch ein direkteres Gefühl für dessen Funktionen erhält. Ich belege mir z.B. immer nur Standards vor (und lösche meist zuvor alle defaults seitens DCS, da man so auch unerwünschte Doppelungen vermeidet), wie die Achsen für Stick, Throttle und Rudder und die Trim-Buttons. Wenn man eigene Funktionsschalter oder Standards für Gear, Flaps und z.B. Airbrake hat, dann das auch. Den Rest belege ich mir nach Bedarf/Gusto on-the-fly z.B. während der Tutorials: denn eines der besten Features von DCS ist, dass man aus dem Cockpit zurück in die Controller-Settings kann, um dort direkt Anpassungen vorzunehmen. Das Vorgehen würde ich immer vorgegeben Profilen Dritter vorziehen…
  20. Wobei mir das in der einen Szene, die ich gerade vor Augen habe, schon etwas extrem vorkommt. Gut, bin nie ne F-4 geflogen, kann mich aber noch gut an realen Kunstflug in einer Cap-10 erinnern: da hat’s bei 4G im Looping oder während Längsrollen nicht so gewackelt. Und die F-4 hat schon eher fette Tragflügel verglichen mit den modernen „Plaste-Bombern“ … aber sieht natürlich „immersive“ aus, v.a. in den verwackelten close-ups
  21. Alles gut - ich halte VR nicht für sch...rott, aber mir ist es nur nicht gut genug, dass ich vor mir selbst rechtfertigen könnte, 600, 1000 oder noch mehr Euro dafür derzeit auszugeben - für manch anderen mögen das einfach unabdingbare Hobby-Kosten sein.. Zumal ich das mit der Zukunft für Konsumenten / Endkunden zumindest bzgl. PC VR wirklich skeptisch sehe. Wie gesagt: Meta verfolgt da m.M.n. ander Ziele und PC VR nehmen die halt - noch - mit, aber deren Fokus ist eher Standalone am besten nur in ihrem Universum. Im Mibewerb ist derzeit eigentlich nur Pimax aktuell wirklich relevant. In der Vergangenheit ist mir halt Pimax wenig durch Kontinuität ihrer Produkte aufgefallen und deshalb wäre es begrüßenswert, wenn bei denen eine Entwicklung halt auch zumindest mittelfristig mal längere Zeit im Fokus bleibt. Vllt. wird eine Chrystal Light da noch der große Wurf, der auch mich zucken lässt. Abseits dieser 2 Markteilnehmer wird es halt sehr dünn und es kommen v.a. Halo-Produkte raus. Wie gesagt, will das nicht weiter vertiefen und keinesfalls Euch den Spaß an VR verderben.
  22. Du verstehst (oder willst nicht verstehen), dass es mir nicht darum geht, das Gefrickel zum Laufen zu bringen. Und ich fände es Top, wenn eine Chrystal mittlerweile tatsächlich Plug&Play ist - das wäre das erste VR-Device von denen, bei dem das so ist. Aber da reden wir auch von 1,5k€ Hardware (zzgl. einen Top-PC, der das Teil befeuern können sollte...) Mit der RiftS hatte ich bis zum Schluss nur Gefrickel - und die hat auch schon fast 400€ geskostet. Und was ich so von Quest oder gar G2 Nutzern mitbekomme (s.o.) ist auch für 600€ Hardware nicht angemessen. Und mit jedem Update von VR- und/oder DCS-Software muss man damit rechnen, dass das, was gestern noch ging, heute nicht mehr funktioniert oder schlechter. Ein TrackIR oder Opentrack richte ich mir einmal optimal für den Monitor und den Sim ein - fertig. Und da reden wir speziell bei Opentrack-Devices von 50..100€ Kosten und nicht dem 10-fachen. Und die G2 ist absehbar nur noch als 600€-Briefbeschwerer zu gebrauchen (für Win10 endet der Support durch MS glaube ich 2025 und für Win11 schon ca. Ende des Jahres mit dem nächsten großen Feature-Update. Unter einem Win12 werden die WMR-Brillen gar nicht mehr funktionieren), wenn es keinen "Workaround" gibt, um nicht mehr auf Microsofts WMR-Müll angewiesen zu sein. Ich will das auch nicht weiter vertiefen. Mir ging es nur ein wenig darum, warum ich skeptisch bzgl. der weiteren VR-Entwicklung im Konsumentensektor bin. Die Einstiegshürde für VR liegt bzgl. halbwegs zeitgemäßer Hardware bei ca. 600€ - dafür bekommt man schon sehr gute 4k Breitbildmonitore - das war nach dem Ende der RiftS für mich die Stand jetzt "attraktivere" Wahl.
  23. Also mir (und ohne zu viel zu interpretieren auch vermutlich @Cupra ) geht es nicht drum, was man machen muss, um mal DCS in VR zu starten. Sondern es geht um das „Ökosystem“ VR, das insgesamt eine Bastelbude ist - eine ziemlich teure zudem. Und es entwickelt sich zwar die Technik im Kriechgang hier weiter, aber es bleibt Gefrickel ohne einheitliche Standards und verlässliche Funktionen. Für quasi jedes Spiel muss man wieder neu ewig tunen, um ein halbwegs optimales Ergebnis zu bekommen. Das erinnert mich - inklusive manuell zu editierender Konfigdateien - stark an meine Anfänge des PC-Gaming, wo man für jedes etwas anspruchsvollere Spiel erst einmal config.sys und autoexec.bat anpassen musste, damit etwa Auflösung und Speichernutzung passten. Mit DX kam dann erstmals ein Standard, der dem Anwender das Gefrickel zunehmend abnahm. Solche Entwicklungen fehlen hier, weil sich die großen Unternehmen der Branche einen feuchten Dreck um diese Nische scheren. Meta ist zwar einer dieser großen, aber ehrlich gesagt, gehe ich nicht davon aus, dass die an PC Gaming langfristig interessiert sind, weil deren VR nur das Vehikel für ihre „Vision“ eines Metaverse ist, wo es als Zuträger für Kundschaft dienen soll. Pimax ist ein zu kleiner Laden, um übergreifende Standards zu setzen … und andere, die noch übrig sind, interessiert v.a. Businesskundengeschäft. Ich bin schon gespannt wohin ggf. Sony mit seiner Ankündigung ihr VR Richtung PC auch offiziell zu unterstützen… viel erwarte ich von dort aber ehrlicherweise auch nicht. Ich will damit keinem den Spaß und die deutlich gesteigerte Immersion speziell in einer Flugsim absprechen. Nur ich erwarte ehrlich gesagt bei den aufgerufenen Preisen Plug&Play (und nicht in jeder Session Plug&Pray) sowohl seitens des Spiels als auch der Hardware. Und da fehlt es einfach für mich vorn und hinten und alles hat den Anschein von „Beta“ bzw. „early access“ und „Bananenware“… ab 600€ aufwärts. Das sollte jedem klar sein, der in VR einsteigt, dass es selbst 10 Jahre später nicht ohne tiefer in die Materie einzusteigen mal eben so mit Stecker rein und los getan ist.
  24. Ja, so sollte es eigentlich funktionieren! Man stelle sich nur vor, wir müssten bei einem Monitor je nach Spiel ständig an den Einstellungen zusammen mit zig verschiedenen Tools schrauben, um ein scharfes Bild mit 30 FPS zu bekommen und jeder Hersteller würde zudem seine eigenen Ansteuerungsprotokolle nutzen? Die "VR-Branche" samt deren Hersteller kommt mir auch nach - wieviel? 10 Jahren seit 'ner DK1? - wie eine einzige Beta-Bastelbude vor. V.a. statt sich um gemeinsame Standards zu bemühen, versucht offenbar jeder seinen eigenen Schlonz, um sich mit "Tech-Tricks" von der vermeintlichen Konkurrenz abzusetzen. Und der größte Mitspieler, der eigentlich kraft seiner Desktop-OS-Dominanz hätte Standars setzen können (oder zumindest daran als treibende Kraft hätte mitwirken müssen), hatte nicht nur die schlechteste Implementierung und sich dann verdrückt, statt mit den Hardware-Herstellern zu versuchen, etwas brauchbares umzusetzen. Deshalb beschleicht mich zunehmend das Gefühl, dass sich dieser Bereich, wenn überhaupt, im Bereich ganz spezieller kundenspezifischer Entwicklungen v.a. bewegt und ein Massenmarkt erst gar nicht mehr angestrebt wird, außer vllt. von Meta, die das jedoch lieber komplett in ihrem eigenen "Universum" realisieren wollen, um maximal Kundendaten für sich zu generieren. Und Pimax wurstelt sich auch irgendwie von Beta zu Beta, und sobald sie was neues zusammenschrauben, wird das Alte mehr oder weniger im Betastadium links liegen gelassen. Und das alles ist eigentlich schade, denn gerade in Simulations-Spielen würde enorm viel Potential für VR stecken. Aber das sind gemessen am restlichen Spielemarkt, der weitgehend von ziemlich primitiven Spielkonzepten dominiert wird, halt so kleine Nischen, dass es für größere Konzerne rein finanziell keinerlei Anreiz gibt, da etwas zu entwickeln. Deshalb habe ich nach dem frühzeitigen technischen Aus meiner RiftS (die auch kaum auf dem Markt durch den Fratzenbuchkonzern schon wieder zu Altplaste erklärt wurde, weil sie mit dem Quest-Gerödel nur noch auf Standalone-VR von der Couch aus setzen wollen) VR auch erst einmal wieder den Rücke gekehrt, bis ggf. absehbar oder gar klar ist, dass es einheitliche Standards für die Ansteuerung dieser Hardware gibt und man eben quasi auf Kopfdruck zwischen 2D und 3D wechsweln kann. Bis dahin ist mir jeder Pfennig zu schade, den ich in diese "Spielsachen" investieren müsste. Denn ehrlicherweise ist es ja nicht mit hunderten von Euro rein für die Brille getan, sondern der PC dazu muss auch entsprechend Leistung liefern. Und von Sachen wie wirklich funktionierende virtuelle Bedienung von Cockpitelementen oder gar funktionales und gut aussehendes AR will ich dabei noch gar nicht sprechen. Wenn man das alles zusammenrechnet, lohnt es - etwas überspitzt formuliert - gemessen am Stand der VR-Frickeltechnik heute vermutlich nach wie vor eher in gute Videoprojektoren zu investieren, um sich ein 270° Panorama in 2D um sein "Cockpit" herum projezieren zu lassen, wenn man auf hohe Immersion zusammen mit Cockpit-Interaktion Wert legt...
  25. Na ja "Schlupf" hatte die nicht wirklich - liegen auch nur ca. 3,5 Nm an - eher durchaus spürbare Trägheit und mit der Zeit musste man schon mal die Vorspannung nachjustieren. Es war seinerzeit doch mit das Beste, was es abseits der Plaste&Elaste Zahnrad-Konstruktionen a la Logitech gab. Das Teil war schon straff und hat sehr gut gehalten und bzgl. Preis-Leistung den damals noch vorherrschenden "DD-Bastellösungen" mit Industriemotoren a la Bodnar&Co deutlich überlegen. Und mit immer besserem FFB der Simulatoren und auch bei mir steigendem Fortschritt in Sachen Fahrzeughandling wuchsen die Ansprüche. Der Umstieg vor 2 Jahren auf die SC2 Pro war dann enorm. Und da liegt so schnell, so viel Kraft an, dass man höllisch aufpassen muss, wenn's z.B. mal ab in die Leitplanken geht oder die FFB-Ansteuerung des Spiels 'nen Rappel bekommt. Da weiß man, warum man einen mit dem Knie auslösbaren Notaus verbaut und warum, das Sachen sind, die nicht in Kinderhände gehören. So mancher, der die Warnungen in den Wind geschlagen hat, hat sich damit schon übel die Daumen verknotet und mir hat's trotz Sicherung auch schon mal kräftig auf die Finger geklopft. Bzgl. Flugsim-FFB besteht da sicherlich bei allen Sims und auch DCS eh noch viel Luft nach oben, wie man auch in dem Video oben zu dem offenbar in nicht allen DCS-LFZ optimal umgesetzten FFB entnehmen kann. Deshalb ist es eh fraglich, ob sich eine 800€-Investition derzeit in so eine FFB-Bastellösung überhaupt rentiert, wenn man ggf. nicht nur ein spezifisches Modul hauptsächlich damit fliegen will und dieses brauchbare FFB-Signale übermittelt. Sonst kann es schnell zu 'nem recht künstlichen Gezerre und Geruckel verkommen ...
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