-
Posts
5688 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Neuman
-
Ужесточение пушечной ДМ, будут ли подвижки в сторону реализма ?
Neuman replied to SandMartin's topic in Баги и Проблемы
Раньше этот вопрос решался просто - в файлике, который отвечает за это , в свойствах снарядов, количество вв было больше, чем оно есть в 3-5-8 раз. Но с новыми веяниями и самолетами от этой практики отказались, а взамен ничего не дали. -
Самое отвратительное у МиГа это поведение на закритике или околотого режимах. Чуть выше углы - сразу какое-то странное, бешенное - парашютирование (из любого положения), помпаж... и все. Получается или падаешь каким то кандибобером, или висишь на 450 с углом атаки в 40 без признаков жизни. Если эту мерзость в МиГе не починят, то я очень опасаюсь, что эти бои народу очень быстро надоедят , а это в свою очередь нехорошо и для F-5E. С кем ему воевать тогда? Только с такими же F-5E... но это не так интересно.
-
Скорее как Як-1(Ф-5) и 109 (МиГ-21). Мессершмиту нужна скорость чтобы реализовать свои возможности, на малых скоростях Як неизбежно найдет за счет более малого радиуса виража окошко и хлопнет 109 взяв приличное упреждение. Вот так же и должно быть примерно тут. Но учитывая что сейчас у МиГа закритика и малые скорости неадекватные от слова вообще... то придется только ждать. Да и не забывай, что на высоте, чем выше, тем диапазон преимуществ МиГ-21 должен все больше и больше таять. Вот тут несколько лет назад уже все сравнили :)
-
ААК много что писал. И в этом случае он прав. F-5E должен крутить МиГа, на малых скоростях. Но никто не мешает при этом МиГу (если не попал по нему хорошенько или некорректно сработала модель повреждений), разогнаться и уйти в диапазон скоростей, где МиГ не только не уступает, а возможно даже превосходит. Тогда F-5 остается за счет более маленького радиуса виража выходить на короткие по времени промежутки для атаки и с упреждением попробовать подловить МиГа. То что F-5 перекручивает МиГа не означает, что можно тупо взять ручку на себя, тянуть и перекрутить в любой ситуации. Так было в случае боев в Фланкере, там благодаря супер-прицелам и накрученным снарядам, действительно, стоило лишь принять траекторию по которой твои снаряды поражали цель можно было уничтожить противника. Тут прицел попроще - надо так или иначе подлавливать более удобные моменты или лучше стрелять на упреждение> По поводу 20мм снарядов - бывает так что в Мустанг попадает 18-20 снарядов 20 мм и ничего он еще летит. Бывает что в МиГ-15 попадает 70-80 крупнокалиберных пуль 12.7 от брауненга, пульки по 30 грамм весом... это плохо. Об этом уже идет вайн пару-тройку лет как минимум.
-
МиГ хуже управляется на малых скоростях. Попасть в вертящийся и делающий маневры F-5E на МиГе задача более сложная, чем наоборот. Да и вообще видно что в большинстве случаев именно F-5 болтается на хвосте у МиГа. А за дамаг модель тут уже много говорили. Это общая проблема. А по-поводу ЛТХ МиГ набирает за 21 секунду если я не ошибаюсь с 0.5М до 0.9М. Тигр тоже самое за 27. 6 секунд Карл.
-
В мультиплеере не видно же статусной строки попаданий. Поэтому не ясно.
-
Насчет попаданий - у людей привычка с Фланкера, а там снаряды были накручены очень и очень здорово, за счет этого было так что в боях Ф-15 против Су-27, хватало небольшого количества попаданий . По крайней мере было так. От версии к Версии же меняется. На новых самолетах количество ВВ в снарядах пишут такое, какое есть на самом деле. Так что все вопросы к Дамаг Модели. Я вчера на МиГ-15 по Ф-5 стрелял. Он выдержал прямое попадание 37 мм. Так вот. По поводу перекручивания: на МиГ-21 сейчас больная закритика, очень был бы хорошо если бы ее исправили. По-поводу F-5E vs MiG-21Bis, на малых высотах, до опеределенного диапазона скоростей самолеты примерно равны, возможно даже МиГ-21 немного превосходит, но начиная где-то с 0.75М и ниже, угловая скорость у Тигра становится выше и вообще за счет механизации крыла Тигр должен МиГа перекручивать, правда должен и скорость при этом терять. Вообщем то Тигр в отличии от МиГа должен лучше себя чувствовать на более низкой приборной скорости, лучше управляться, быть более вертлявым, итд. В итоге все это плохо влияет и на Ф-5. Так как хороший напарник-оппонент Тигру только в плюс. Жизнь нынче сетевая.
-
Ну если брать по боевым качествам, то действительно толка от "всеракурсности" Р-60 в варианте ED немного, она очень любит гоняться за ЛТЦ. Удивляюсь, как ее на вооружение приняли с такой отвратительной помехозащищенностью.
-
Понятно, жаль что пришлось жирную-кобру снять с производства пока не нашли ей замену.
-
Это под большой палец сбоку? Или что? В любом случае как-то мало. На Кобре две шт. Самое то.
-
А почему Гладиатор и Ганфайтер напрочь лишили хаток? Это больше не в тренде?
-
Вы так рассуждаете, будто бы страны СНГ это минимум 50% продаж.
-
А в "попугаях" можно выразить насколько она будет толерантнее к ЛТЦ?
-
на 1:55:20 возможно в том МиГе был я. Только сигнал зуммера сработал и ракета сошла... и я просто взорвался. На МиГах тоже плохая видимость, вроде в 700-800 метрах видишь цель - и раз ее уже нет. Особенно на фоне земли или моря так.
-
Угу, а то мы таким образом можем и без разработчиков остаться :)
-
А в игре так и работает, тогда как в жизни - там целая работа была, когда самолеты которые достались от бывших стран Варшавского договора вошли в НАТОовское пространство. То есть им все эти системы пришлось переделывать заново. У модулей ГС-3 распознавание автоматическое (у советских самолетов) и показывает в постоянном режиме, а на МиГ отличие в том, что надо нажимать кнопочку и самолеты на некоторое время разделяются - вражеские, отмечаются "минусовой" отметкой, то есть просто черточкой, а дружественные двойной линией, то есть знаком "равно". Наверное учитывая то что у нас могут быть очень много смешанных вариантов так будет комфортнее, если у всех будут одинаковые и корректно работающие системы друг с другом, ну или как это делать через галочку что ли? Мало ли вдруг в дружественной коалиции мы поставим американо-советские самолеты.
-
Да скорее всего там реализация сделана просто за счет того что объект в синей коалиции или в красной, а не работает в плане детального моделирования взаимодействия оборудования, как оно должно быть, то есть устройство А - делает запрос устройству Б, получая код сверяет его итд... Например если в красной коалиции вместе с МиГ-21 есть и самолеты F-5, то вряд ли оригинальное устройство МиГ-21 сможет корректно опросить (в реале, в честной реализации) оригинальный ответчик F-5E. А в случае реализации МиГ-21 скорее всего получится именно так, то есть F-5 будет опознан с значком "=", как дружественный... так как есть просто две стороны красная/синяя.
-
Может просто не было IFF на F-5E. Это же самолет для третьих стран, ведения ближнего боя. Ответчик все. На 21 подобная система есть и работает (в панели фильтрации помех), так что движок позволяет.
-
У нас пока что нет даже общего чата. Какая уж тут реализация. Да и потом, опять же, модули платные, довольно сложные для обычного геймера, мышкой не поуправляешь, насколько быстро будут заполнятся слоты для последующего старта? Нужны тысячи пользователей. А поймут ли тысячи пользователей качественную ФМ, где купив даже джойстик, нельзя перетягивать ручку? Где ничего вокруг не видно? ИТД. Получится так, что 2-3% пользователей будет жестко нагибать остальных десятками. И эти 97% довольно быстро разбегуться. Чтобы это дело хоть как то разрулить придется опять же уравнивать их умения за счет введения аркадных элементов - смягчение штопора, улучшение динамических качеств, ярлыки итд.
-
Это надо не миссии создавать, а генератор таких миссий. Отчасти он сделан, только вот как там быть со слотами? Например миссия CAS (close air support - непосредственная поддержка на переднем крае)... слоты для истребителей прикрывающих это дело, слоты штурмовиков - ну и враги-перехвадчеги :) выбираем карту, место действия, ждем - игроки заполнили места, старт. Внутри игровая связь обязательна. А еще для этого надо 1-2-3 по континентам глобальных серверов, как в MMO играх. Опять же возникнут такие же вопросы, как в MMO играх - звенья, баланс, респавн. То есть по сути в современном виде база DCS для этого не подходит.
-
В арабо-израильских войнах было очень много авиации на очень ограниченном участке пространства. Да и потом такие войны заканчиваются очень быстро. Стоит начать нести высокие потери - боевые действия заканчиваются. В целом же если за всю боевую карьеру летчику 2-го поколения удастся сбить 3-5 самолетов противника это уже очень круто. Конечно бывали исключения, когда за день сбивали столько... но это ведь случалось очень редко и такое стечение обстоятельств не произошло бы если бы не работа его ведомых, наземных служб , итд. Ведь кроме летчиков с самолетами важное значение имеет например информационное сопровождение с земли. У нас с этим хорошо довольно редко. Опять же задачи правильные (вместо этого у нас втыкают по 10 куполов Бука). ПВО - которое у нас далеко не очень умное, а просто пуляет ракетами тогда когда ты входишь в радиус поражения). Поэтому если ты хочешь видеть бои такими, какими хочешь видеть ты без введения каких-то аркадных элементов не обойтись. Надо ввести своего рода генератор миссий, которые будут рассчитаны на 10-15-20 минут, с стартом в воздухе, в различных условиях (противник выше/ниже/далеко/наземки (не)много. То есть заходишь... ждешь пока слоты заполняются, заполнились - все старт , таким образом будет отсечено все лишнее и можно будет симулировать самые интересные, самые драйвовые точки истребительной жизни, без всякой тягомотины типа включений аккумуляторов, насосов итд.
-
Вот именно что ничего не поменялось. ГС-3 по факту не вырос. Если судить по количеству игроков в MP - то формат ГС-3 был некой золотой серединой и если развивать игру чисто для серверов и пулялок ракетами друг по другу то надо было чтобы была куча модулей уровня Су-25 из ГС-3. Но DCS стал расти в других направлениях. А так как ГС-3 не вырос, часть пользователей постарело/ушло в мир иной/на фронт/в тундру/в доту итд. Больше 10 лет прошло, у многих дети уже подросли дав внуков. В этих (новых) направлениях на мой взгляд стало наиболее интересным занятием по сети собраться 2-4-6 друзьям и сыграть в COOP какую-нибудь интересную миссию. В этом плане да, стало интереснее, так как возрос функционал модулей, появилась навигация, кликабельная кабина, все это очень интересно.
-
Нашел что вспомнить ) RAF сервер середины 2000-х :) Из аркадных элементов - тогда видимость была хотя бы неплохой. Или тебе напомнить с какого расстояния можно было тогда наземку увидеть? :) Или как 8 РБК с Су-25 запросто выпиливали от 70 до 100% техники из колонны? SFM основных самолетов, Совсем другая игра была. Просто за 3-4 года это надоело потому что однообразно, потому что одинаковая техника, одна и та же карта +еще куча версий связанных с выходом А-10C и Ка-50. В аркадном Тандере же исполнили все тайные фетиши Илдвашников - огромное количество крафтов, куча карт, все стреляет, движется, никаких тормозов даже на слабом компьютере, онлайн из десятков тысяч игроков. Без аркады в хорошем геймплее, если подразумевать под геймплеем красочные бои - никак невозможно. IRL у самых успешных летчиков сделавших сотни боевых вылетов начиная с Кореи было 10-20 побед, с Вьетнама уже 5-10 побед. Все.. чем больше реализма, тем менее яркий геймплей в этом плане. Тут уж надо выбирать - или ЧСВ от такого что ты летаешь в реалистичном симуляторе или же красочные бои, как в голливудских боевиках но в аркаде типа Тандера.
-
в тандере для этого введен ряд аркадных элементов, которые упрощают и одновременно расширяют геймплей. У нас ты что... закомплексованность до такой степени, что одни только разговоры о ярлыках тебя считают "НиЧилавеком" :) Ну и плюс в Тандере есть определенные режимы игры и правила победы (строка превосходства, очки за наземку которые эту строчку превосходства срезают и все такое прочее). Ни о каких динамических кампаниях в условиях если есть голубая и красная стороны в данном случае вообще невозможны, потому что нарушаются базовые игровые принципы. Наполняемость команд и слотов - как можно вообще говорить о каких то там кампаниях друг против друга, если решающем элементом может быть звено из 4 истребителей, которое может зайти... может не зайти, может зайти через 2 часа. Это же бред полный. Динамическая кампания может быть только в том случае если влияние отдельного игрока или даже группы игроков сведено к минимуму, онлайн переполнен и вообще события развиваются таким образом, что авиация лишь тот небольшой кусочек в многообразии всех боев. По техническим причинам бои уровня дивизия/армия в игре осуществить невозможно. Поэтому я когда вижу, что тут речь ведут о каких то динамических кампаниях в контексте Red vs Blue - это бред полнейший. Можно сделать миссию, где например за уничтожение одних целей будет даваться N очков, если цели более сложные и в глубине то большее количество очков. Ну и задача добиться X-очков за ту или иную сторону> Но оптимизировать такую миссию уйдут месяцы, за время оптимизации все настолько наиграются, что уже надоест.
-
Мазохизм в определенной степени был присущ всем симмерам, особенно когда играли в Ил-2 на 15 дюймовых мониторах без внешних видов, без всего :) По поводу спавна и респавна - уже все придумано до нас, оптимизировано, протестировано и несколько лет уже используется в Warthunder. Оптимально для игры, именно для игры(то есть просто полетать-пострелять) - это старт в воздухе, ну или с земли с запущенным мотором, подвешенным вооружением, но для этого необходим ряд других условий, чтобы было интересно. Конечно есть другие категории боев - соответственно там другие условия.