-
Posts
5688 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Neuman
-
23 мм, НАРы, ПТУР, дым коромыслом ... все это на 250 км/ч. Это все Вами описанное очень конечно весело и интересно. Но не кажется ли Вам, что кроме самого вертолета нужно модернизировать то с чем он будет работать - а именно наземные цели, пехота. Иначе какой смысл? Тут и пехота которая например может сидеть на транспорте или в транспорте, какой-нибудь элементарный AI к ней, благодаря которому она сможет двигаться, вести огонь, более детализированная модель повреждений к технике которую уничтожает вертолет, то есть: отлетающие крышка капота и вращающаяся в воздухе задняя ось от Камаза после попадания С-8... как-то так. На тех скоростях и высотах на которых летает вертолет - это все актуально. Опять же пехоту добавить с крупнокалиберными пулемётами и дамаг модель для вертолетов ничуть не менее важна, чем для самолетов WW2.
-
Не знаю, я бы предпочел A-4 Skyhawk: Который кроме всего прочего - палубник, несет гайдед и ангайдед бомбы, ракеты Мэйверик и Шрайк, так же подходит к куче театров военных действий, может быть интересной целью и даже в каких то случаях огрызаться от истребителей своими тепловыми ракетами. Ну или подробно смоделированный Су-25.
-
Да именно так, Тундра весьма хорошая игра, но самолеты которые там существуют, имеют отношение к своим реальным прототипам прежде всего внешним видом. Ну и опять же Флайтмодель адаптированная прежде всего для пользователя с мышкой и клавиатурой, отсутствие радаров, управляемого оружия. Очень унылые кокпиты. А так да, прекрасная игрушка чтобы просто красиво пострелять в лучших традициях Ворнер Бразерс. Ну как зачем? Во-первых реализует креативный процесс, во-вторых хочет получить лайки (возможно у кого то это наоборот).
-
Тут идет перекрестное совпадение интересов и противоречий. И это на мой взгляд одна из причин весьма узкой ниши DCS среди массы игроков, то есть дело не только в сложности освоения, пороге вхождения, обязательного наличия всякого рода продвинутых систем управления (джойстиков, тракиров). На самом деле "историки" здорово всем напакостили, даже себе напакостили. С одной стороны даже первым двум категориям (игроки-спортсмены) очень на мой взгляд нравится, что симулятор реалистичный и историчный. Нравится в том плане, что пользователь чувствует себя почти реальным Чкаловым, Чак Йегером или на худой конец Адольфом Галландом. Ведь у него по сути такие же проблемы возникают, как у Чкалова - то обледенение, то флаттер, то штопор, то посадка в СМУ. Но с другой стороны этот самый исторический реализм сильно бьет по геймплею. Сложно с "нагибом" в реалистичном симуляторе, так как чем ближе к реалу - тем меньше нагиба. Или опять же баланс - какой может быть баланс в реальном мире? Это очень относительное и редкое явление. Разве, что для боев воздушных WW1 да и там тоже не все гладко. А для интересного и адекватного боя с хорошим геймплеем без этого самого баланса никак не обойтись. Меньше видимости и меньше фрагов, рандомизация боевых ситуаций опять же ограничена рамками человеческого мира. Наша модель мира сама по себе довольно скучна и ограничена текущим техническим прогрессом, а если еще ее и в цифру перевести, то получается довольно унылая картина. Опять же моделируя, какую то часть этого мира на 99% (Флайт модель, системы) - весьма условно моделируется другая часть, та часть собственно ради которой летают самолеты (то есть наземные части, организация воздушного движения, авианаводчики, AI наземки). Я уж не говорю о сложностях моделирования боевых действий в принципе - вспомните сколько усилий предпринимается для всякого рода полетов "Всерьез", динамических кампаний типа Blue Flag. На мой взгляд если убрать из DCS историческую реальность от слова вообще - то есть сделать вместо этого некий выдуманный мир-вселенную, но основанный на адекватных физических принципах со своими сложными системами расчета и моделированием систем то возможно получилось бы довольно интересно - я намеренно выделил слово "историческую" - так как я не имел ввиду убрать реализм в общем понятии. То есть если в твою конструкцию состоящую из листов аллюминия влетел снаряд с 50 граммами ВВ и взорвался то естественно там должно возникнуть большое отверстие. То есть у разработчика уже не было бы ограничений и им бы не пришлось рисовать такой Спитфайр, который был ограничен условно говоря промышленными возможностями Великобритании или Мессершмит который был ограничен производственными возможностями Рейха, то есть создавая, свой собственный искусственный мир - можно было бы подумать и о геймплее и о балансе для спортсменов ну и о техноисториках, завязав все это на продвинутое моделирование физических принципов. Но опять же далеко не всем понравится выдуманный мир, часть людей гневно откажется от этого мотивируя тем, что взрослый мужик не должен играть в "Звездные войны".
-
Я бы разделил пользователей DCS на три категории: 1.Любители экшн-гемплея, которые хотят, как в кино или в сюжетах ВГТРК кого-то там бомбить, чтобы все было красиво и взрывалось. Они хотят ПАКФА, СУ-35, F-22, Они хотят нехитрой комбинацией кнопок уничтожать танковые и авиационные полки, изменять ландшафт итд. 2. Любители противостояния человека с человеком в сетевой игре, то есть нагиб и все такое прочее с последующим троллингом на форумах :) 3. ТехноИсторики - те кому просто интересны самолеты и военная техника, для которых модель самолета в DCS, это что-то типа интерактивной модельки автомобильчика, у которой можно открыть двери/закрыть двери, запустить левый двигатель, запустить правый двигатель, проверить, как изменяется давление в гидравлике от нажатия тормоза. Первые - страдают больше всех. Потому что FPS из DCS откровенно говоря не очень, но чувство собственного достоинства не позволяет им сменить DCS, на какой-нибудь HAWKS, кроме того они для форсу бандитского еще и Вартандер будут ругать :) Вторым тут тоже не очень, так как много чисто технических проблем (просадки FPS, лаги и вылеты из сетевой игры, низкое количество участников). Третьим тут почти что рай, единственный минус, что этот рай расширяется довольно медленно, качественные модели появляются не каждый квартал, а значит и идут скучнейшие и абсолютно ни на что не влияющие дискуссии на тему - а что нам нужно больше, А-4 Skyhawk, Су-25 или Ми-24 Hind. Конечно большая часть пользователей является неким сочетанием всех трех опций, в разных пропорциях, но все же одна из составляющих является доминирующей. Ну а разработчики по очереди, как голодным птенцам подкладывают по чуть-чуть то одной категории, то другой, то третьей, таким образом удерживая все сообщество. Питания к сожалению завозят немного - на всех явно не хватает... поэтому птенцы часто недовольно пищат и даже пытаются клевать друг друга :)
-
А эффект Боке то зачем ВКЛ? Просто для теста?
-
Напишите об этом в Багтреккер. Сейчас все там. https://leatherneck-sim.mantishub.io/view_all_bug_page.php
-
C-300 (Sa-10) не поражает F-117 при попадании
Neuman replied to SandMartin's topic in Баги и Проблемы
А как дела с Фантомом? Самолет интересен даже с точки зрения применения его в качестве бота для миссий и его модель тоже по-моему еще с 2.0 и семёрки бы ему выдать E и F, а то для ретро боев приходится тупо ограничивать его тепловыми сайдуиндерами. -
Да, мне понравилось. По линейке Майропроуз - было бы неплохо начать с F-19, затем уже F-15, затем F-117. Кроме Реталятора я считаю гораздо более серьезный и комплексный симулятор аж с моделью повреждений (дада Карл, DM в 1991 году) был Chuck Yeager Air Combat - там если мне не изменяет самым большим недостатком было отсутствие сетевых возможностей (которые были прекрасно доступны в Retaliator), а так Чак_Йегер, в качестве имитации именно воздушных боев опередил время года на 3-4. Говоря об LHX не стоит забывать о его собрате Su-25 (! Су-25 от Electronic Arts в 1990). Потом в период с 1994 по 1998 вообще можно пол-года обзоры пилить, столько всего вышло, один только Ми-24 (Hind) вышедший в 1996 году чего стоит, уже в те годы - возможность летать вдвоем на одном борте. Красивые, хоть и аркадные игры на VoxelSpace от Novalogic, Первые Фланкеры, прекрасная линейка от Jane`s и куча других достойных игрушек :)
-
Ну хотя бы дать возможность игроку договориться с АВАКСом о сопровождении и выборе цели, то есть увиденным целям АВАКСом должны быть присвоены какие-то имена или цифры и затем через меню радиопереговоров ввести возможность дать команду: Сопровождать цель А или сопровождать цель D.
-
Хотел было переустановить DCS, но не получается, даже после деинсталяции предыдущей версии, при запуске установщика DCS_World_Openbeta, на том же самом моменте выходит та же самая ошибка. Открывается лог autoupdate_log c ошибкой: # C0000005 ACCESS_VIOLATION at 00000000 00:00000000 Тоже самое в 2.0 (пока не удалял для того чтобы в случае установке - установочные файлы перенеслись и установка прошла быстрее.
-
Что-то DCS перестал запускаться, вроде бы ничего не делал, но тем не менее - восстановление тоже не работает. Открывается лог autoupdate_log ну и там какие-то ошибки типа: ------------ # C0000005 ACCESS_VIOLATION at 00000000 00:00000000 00000000 00000000 0000:00000000 00000000
-
Бинокль купить отдельным модулем =)
-
Вопрос насчет ботов: В случае установки для бота таких зон - как они будут работать? только во время движения по ППМ? То есть если установить зону на ППМ-1 то начиная с ППМ-1 до ППМ-2 будет работать зона в которой бот будет атаковать противника? А перейдя на другой ППМ - бот будет атаковать цели уже в пределах другой заданной зоны, а в предыдущей уже не будет ? А в этом случае бот будет атаковать воздушные цели в зависимости от дистанции до цели (в данном случае 50км) которую задал ?
-
Бот, но расстояние от этого не изменится. А у нас меняется. Я не увижу объект более крупным. И отойдя от окна я не увижу его более мелким понимаешь?
-
Вот же... приборы ближе - картинка за бортом такая же, супер просто! :thumbup: Если еще отметки будут видны подальше в виде точек (как при зуме, но без зума, пусть даже с без бонуса к дальности, как в реале), то все будет отлично.
-
В рандомизированных боях онлайн ситуация другая. Почему не реально то? Вот тут как раз пригодятся мониторы-телевизоры в 40 дюймов. Поршневые бои профи в дуэльной ситуации действительно не требуют зума. Ты привел тут пример выше, но ведь это неправильно, получается это тоже зум, иначе людям не нужен был бы бинокль чтобы подглядывать за соседями в соседнем доме :D - достаточно было бы просто упереть голову в стекло у окна. И вот на тебе ) У нас же 3х мерная кабина, то есть некоторое пространство в котором должна быть голова пилота с глазами, которая перемещается по этой трехмерной кабине, а сейчас получается это не голова, а какая-то веб-камера с зумом оптическим и цифровым.
-
Просто зум (не только обзор) стал своего рода элементом геймплея еще со времен раннего ил-2 и 15 дюймовых мониторов, умеешь лучше зумить - будешь больше нагибать. Если хочется большей реалистичности, можно ввести то что по краям, ближе к переферическому зрению дальность видимости снижается, поэтому для максимальной видимости нужно посмотреть в нужный сектор неба секунды 2-3, чтобы глаз привык всматриваясь вдаль и чтобы не было видны все контакты во время движения головой. Если же хочется зума и имитации камеры, то вперед и с песней в треках или в галочка в опциях.
-
Хочу изменить мощность БОМБ/НАР в оффлайне.
Neuman replied to Mosencev's topic in DCS: Горячие Скалы
Людей заморачивалось много. Я читал аналогичные темы многолетней давности, в том числе на форумах Ил-2, да и не только там, где приводились различного рода данные и мне тоже кажется, что радиус действия бомб на легкую технику, особенно на совсем небронированную (грузовики, пехота, итп) надо слегка повысить. Что касается танков, тот тут в тнх же источниках говорится о том, что для выведения танка из строя необходимо чтобы ФАБ упал совсем близко, буквально в нескольких шагах, а современные танки покрепче, так что в этом плане судя по всему все сделано нормально - единственное, что возможно надо ввести для тех же танков более суровые и различимые критические повреждения, например разрыв траков и обездвиживание или невозможность вращения башни, выведение из строя главного орудия итд (сейчас танки теряют боевые качества, но не полностью). Ну и ввести бомбы типа ОФАБ, у которых радиус поражения для легких целей выше. В идеале конечно должна еще учитываться поверхность и местность. В городе например ФАБ превращается а ОФАБ, так как попав в здание бомба создает большое количество осколков из кусокв бетона, перекрытий, арматуры, кирпичей, стекла. Но наверное можно сделать все попроще, приведя к неким общим знаменателям. -
Понятно, то есть в большей степени имеет значение действия юнитов и клиентов в определенном радиусе. То что происходит вне его практически не влияет, если конечно серверу не приходится "смотреть" на сражение и тратить свои ресурсы на просчет визуализации его и эффектов.
-
Вопрос о влиянии количества юнитов на связь и лаги: Влияет ли на качество связи, на лаги - количество юнитов на карте в целом или влияет в основном количество юнитов в определенной точке, рядом с сетевыми игроками? Скажем если в районе Тбилиси двигается/воюет танковый батальон то будет ли из-за этого лагать где-нибудь в Анапе? Есть ли разница в этом плане между статическими объектами и активными юнитами? Или лаги обусловлены прежде всего "подтормаживанием" самого сервера, который не может оперативно обработать какое-нибудь сложное действие?
-
Судя по официальному сайту РУД должен отдельно продаваться.
-
Я не совсем это имел ввиду. Я говорил о том, что если с зумом так называемая "муха" видна, то она должна быть и при стандартном угле обзора (как при старте миссии) , ну и соответствено даже в случае применения зума, эта самая "муха" уже не должна больше увеличиваться. Таким образом Зум-мом можно прекратить пользоваться, как биноклем для обнаружения контактов. И есть ли готовые презеты для labels.lua, там нужно каждый тип отдельно прописывать?
-
Надо убрать взаимосвязь ЗУМа и дальности прорисовки объектов. Будет намного лучше. Вместо зума оставить лишь перемещение по кабине. Тогда и преимущество мониторов по 40 дюймов полностью оправдается :)
-
Нет, так как фактический размер объекта не изменяется. Нет разницы если я наблюдаю за объектом приложив лоб к стеклу или же отведя голову на пол-метра от него. И зум сейчас выполняет функцию бинокля или подзорной трубы. То как видимость сейчас настроена или даже как говорит Делл Мьюри - перекручена в пользу зрителя было бы уместным если бы вместо мониторов были реальные размеры кабины, объемное изображение. Вот насколько сейчас надо приблизить так называемый зум, чтобы размер "будильника" на приборной доске был 1 в 1 с оригиналом? Как при таком зуме будут видны отметки противников на небе или земле? Вот с этой точки и должна быть дальность видимости контактов даже при дефолтном зуме. И конечно, при использовании зума эта самая дальность обнаружения не должна уже больше увеличиваться. Сейчас ведь получается в кабине не голова пилота, а камера на штативе c зумом и все вокруг нее вертится, хочешь осмотреть всю кабину целиком - пожалуйста (Zoom out), значит и забортное изображение уменьшается, получается единое маштабирование для всего.