Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Merry Christmas to all brothers and sisters! :)))
  2. Спасибо за поздравления, и вам всем счастливых праздников и успехов в новом году!
  3. Нормально, как и раньше :)
  4. При хорошей траве уже нет никакой необходимости в процессорах, видеокартах и секундах ;)
  5. Платформа ЛокОна в ее основе уходит в прошлое. Юридические вопросы взаимоотношений с Ubisoft вряд ли существенно повлияют на техническую политику. Всяческие фенечки типа травы тормозить, ясное дело, будут, поэтому широкомасштабно использовать их следует только по делу. Например, при записи авишек. Впрочем, не сомневаюсь, что найдутся владельцы MX440, которые выставят для растительности опцию Very High и попытаются летать между стволами на бреющем. Не получится.
  6. Не секрет, что один и тот же сравнительно небольшой ТВД уже давно требует, как минимум, существенного расширения. Кроме того, внутренняя организация модели местности требует новых технических решений для дальнейшего развития и поддержки открытой архитектуры. Растительность будет более реалистичной и разнообразной внешне, в том числе на самых ближних планах, и более технологичной внутренне. В частности, будут производиться долгожданные проверки столкновений и видимости, автоматические переключения уровней детализации. Для эстетики можно будет включить шевеления от ветра и "посеять" траву.
  7. Если кого-нибудь интересуют не прикладные, а технологические перспективы, то в стадии разработки и внедрения находятся: новый графический движок, новый оконный движок, новый звуковой движок, новая подсистема ввода, новая организация модели местности, новый движок растительности. Продолжают развиваться скриптовая часть логики и архитектура симулятора. Все эти новшества мы увидим живьем уже в следующем году, часть из них уже работает, но в каких версиях симулятора что появится и когда конкретно - предсказывать не берусь.
  8. Но тогда таких мониторов должно быть, как минимум три, а лучше - шесть. Два - это не решение вопроса.
  9. И чего мы Ка-50 заморачиваемся моделировать? Взять Су-25Т, переименовать...
  10. Попробую еще раз. Никто этим в ближайшее время заниматься не будет по вышеупомянутым причинам.
  11. Модуль Input-а находится в процессе радикальной переработки и близок к сдаче в опытную эксплуатацию. Думаю, что опытные тестеры помогут довести его до соответствующего блеска.
  12. Ну, во-первых, Lua здесь совершенно не при чем, потому что сетевое взаимодействие не через Lua реализовано. Да, Lua используется для экспорта, но это не есть базовая фитча, а только экспериментальный шаг в сторону открытой архитектуры в интересах ограниченного круга лиц. Что же касается элементарных основ рендеринга, то нас-то этому учить не нужно. Много всяких интересных фенечек можно было бы понаделать, но делать их некому, все заняты более серьезной работой. На мой взгляд, сетевая спарка неизмеримо важнее, чем мультимониторный режим.
  13. Это если текстурка с отдельным рендерингом уже имеется. А если нет? На все случаи жизни таких текстурок не напасешься.
  14. А тогда зачем она вообще нужна? Не вижу принципиальной разницы, куда рендерить.
  15. А чтобы в текстуру отрендерить, камеру нужно выставлять или как?
  16. Когда будет, сразу сообщим.
  17. Дык чо просить-то? На что камеры наставишь, то и будет :)
  18. Сегодня понадобится перетащить одно, завтра - другое, и так до бесконечности. Лучше сразу решить вопрос для любых случаев. В том-то и выгода, что требования к вспомогательным компьютерам/мониторам могут быть значительно снижены по сравнению с основным оборудованием.
  19. Нельзя, потому что рендеринг производится только для одной камеры. В принципе, не очень сложно организовать рендеринг для нескольких камер, но FPS при этом просядет капитально, поэтому мы вряд ли будем этим заморачиваться. Более перспективной представляется возможность нахождения в одной кабине нескольких сетевых игроков с автономным управлением камерой. В этом случае высокие требования к железу не обязательны.
  20. Вряд ли. Тестеры никогда подобных ситуаций не замечали. Что-то в этом эксперименте нечисто.
  21. Проигрывание трека ничем в смысле нагрузки на процессор не отличается от моделирования в режиме обычной миссии. Просто поток входных воздействий пользователя берется из файла, а не от устройств ввода. Все объекты обсчитываются точно так же, как и при записи, в том числе и боты.
  22. http://www.gamedev.ru/articles/?id=70112 Но это авторской книги не заменит.
  23. Будет. Мутации неизбежны, поскольку симулятор велик, многогранен и развивается по различным направлениям неравномерно. Свежий пример такой мутации - АФМ.
×
×
  • Create New...