-
Posts
1960 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by CyMPAK
-
Модераторы, прошу перенести обсуждение с последних 4-5 страниц в отдельную ветку: "DCS RTS"
-
Предположим, что у нас сетевая динамическая компания, совмещающая PvP и PvE. Уточню, что я не верю в динамическую кампанию чисто PvP, т.к. собрать такую кучу народа крайне сложно и у нас игровая механика сильно отличается от EVA-Online, которая вся крутится на 1 сервере. Ситуация: по Кадорскому ущелью в сторону боевых действий идет колонна бронетехники, прикрываемая Шилками и Стрелами-10. Колонна, находится в тылу и управляется AI, задача которого из точки A доехать до точки B. Игроки в это время заняты совсем другими делами .... Противник засекает движение колонны и отправляет наряд F-15E по управлением AI для уничтожения колонны. F-15E выходят на цель и сбрасывают CBU. Колонна пытается отстреливаться тем, что есть.... Вопрос: на сколько важно для игроков, занятых на других участках карты более интересными делами, как летят снаряды Шилок и ракеты 9М37 , по какой баллистике летят CBU. Сколько BLU попало в цель. Все это можно же рассчитать вероятностно. За одним исключением, когда к за этой колонной или F-15E, кто-то наблюдает со стороны.
-
Тогда нужно "расстрелять" около 75% игроков, особенно, в основном со статусом Junior Тут же целая секта "пикчедрочеров" пасется, которые 3D модели разглядывают и, видимо, "сублимируют" от этого процесса. Интересно, в какой стадии игры они это делают? Я не против качественных 3D моделей, но создайте для их разглядывание отдельный интерфейс. Но, когда в игре не хватает кучи юнитов до нормальных ОШС, потому-что для них не сделали 3D-моделей (т.к. долго и дорого), это IMHO не порядок. Речь идет прежде всего о ботах. Вместо этого убирают из игры юниты со старыми моделями, потому-что "некрасиво". Ну и считать баллистику всех снарядов на карте..... Это как строить космодром "Восточный" для запуска одной ракеты Ангара, которая, как выяснилось, никому не нужна. Однозначно нужна разумная оптимизация, либо супер-ЦОД для поддержания сетевой динамической компании в масштабе 1:10 от BMS
-
За это BMS нет ряда "священных коров" DCS: - детально проработанные 3D-модели техники - возможность посмотреть/рассмотреть все AI-юниты на карте (в BMS это ограничено "пузырем") - реальный просчет каждого выстрела, каждой сброшенной бомбы (в BMS это ограничено "пузырем")
-
Там экипаж - 6 человек. И они все при деле. Кто самолёт "водить" будет пока Вы бомбить или стрелять из всех установок изволите. Бомбовая нагрузка - 8900 кг, сопоставимо с современными истребителями-бомбардировщиками. Геймплей ближе к MSFS.
-
Ну тогда и МиГ-27М для комплекта, аналогичный "конструктор"
-
This isn`t 3M22 Zircon Missile. This is Kh-47M2 Kinzhal https://en.wikipedia.org/wiki/Kh-47M2_Kinzhal
-
Спасибо, Seb! Интересные подробности о применении штатных X-27ПС/Х-25мп
-
В конце СССР пытались подвесить X-31П под МиГ-27, но это требовало специального подвесного контейнера управления "Прогресс". Эта затея дальше экспериментов не ушла и на вооружение принята не была и войска не поступала. http://airwar.ru/enc/fighter/mig27m.html И как это все работало, какие были индикаторы, панель управления не известно. Резюме- не реализуемj/
-
По БРЭО гораздо проще сделать МиГ-27М, т.к. прицельный комплекс аналогичен Су-25. А для игроков разницы практически никакой: нельзя будет применять лазерные КАБ, но зачем они нужны, когда есть ракеты, наводящиеся по лазерному лучу.!
-
Это было бы здорово! Но МиГ-29СМ - это всего 2 демонстрационных борта
-
А что-то дельное предложить не в состоянии?
-
В текущих реалиях с командами разработчиков похоже происходит следующие: после выхода модуля и окончания его массовых продаж (а это - несколько месяцев), команда делится на две: - часть команды остается на поддержке выпущенного модуля, и получает деньги с остаточных продаж. - часть начинает разрабатывать новый модуль, но при этом отказывается от доходов с остаточных продаж выпущенного модуля.
-
А кто за них заплатит? Думаю, в реалиях DCS - никто.
-
Для размышления: Проблемы текущей финансовой модели игры. Проблема 1. Затраты разработчика на поддержание работоспособности модуля. DCS Wold является динамическим объектом, который постепенно изменяется, дорабатывается. Изменения в DCS Wold требуют доработки модулей. Нельзя просто выпустить модуль и дальше просто загребать бабло. Нужно постоянно его дорабатывать, поддерживать его работоспособность в меняющемся DCS Wold. Причем, покупатели модуля сейчас эту работы не оплачивают. Результат: команда выпускает модуль, продает его активно в течение нескольких месяцев, чем окупает затраты на разработку. Но дальше все: продажи падают (все заинтересованные клиенты уже купили новый модуль), а затраты на сопровождение продолжаются. Чем это грозит: - команда независимых разработчиков не сможет создать более 1-2 модулей, т. к. ресурсы команды будут уходить на поддержку этих ранее выпущенных модулей. - исчерпав энтузиазм и деньги команды независимых разработчиков начнут закрывать свои проекты и поддержку модулей. В результате: после очередного обновления DCS Wold их модули просто перестанут работать. - после этого покупатели начнут испытывать разочарование в продукте: «я так им верил, деньги заплатил, а они меня кинули….»
-
Никогда не заходи в магазин WarThunder. Может случиться сердечный приступ :lol: https://store.gaijin.net/storefront.php?skin_lang=ru&category=WarThunder#item_6092
-
Игра Command: Modern Air/Naval Operations (далее - CMANO) в русском сегменте Интернета не популярна. Я не нашел ни одного актуального русскоязычного раздела на wargame-форумах, так же, как нет и русского youtube -канала по этой игре. Причины IMHO: - Игра требует много читать на английском языке: а без него там разобраться сложно, т.к. нужно читать брифинги, сообщения о событиях и т.п. и т.д. - Игра представляет из себя wargame на Excel: куча таблиц, переключателей , и абсолютно нет красивой 3D-графики , как в схожей по игровой механике EVA-online или Cold waters Одна из ключевых особенностей игрового режима - возможность ускорения времени. Без него играть крайне тоскливо. Для "играбильности" потребуется серьезная переработка игровой механики под DCS World. P/S Сегодня вспомнил "былое": слетал миссию за Аргентину на 4 Скайхоках против "Ковентри» и «Броудсворд», потерял ведомого первой пары, утопил оба корабля.
-
Световые окошки, вроде, ближе к пилоту, там, где коричневый дермантин
-
А они, случайно, не для обогрева козырька кабины?
-
В ВВС так не летают. Сначала загоняете самолёт в "закритику", а затем удивляетесь, что перестала работать флейт модель. :doh:
-
Вот советский вариант авиационного аттракциона
-
:doh: и посадить в такую штуку неподготовленного юзера, чтобы раздавило... чтобы неповадно.... Не нужно, вернее, нельзя на аттракционе создавать опасные перегрузки и другие ситуации, угрожающие жизни и здоровью клиентов.
-
"Влобовую" сделали. Подавляющая часть пользователей не на столько искушены, чтобы это заметить. А как должно быть? Просвети! Я боюсь, что если сделать "правильно", то устанешь объяснять это таким вот "экспертам"
-
Пока не понятно, какую версию будут делать. Судя по картинке J-35F или J-35J:
-
У ИИ нет эмоций. ему не бывает "скучно"....