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Oh ja, mein kleiner Liebling :sad_2: Den Bug gibt es seit DCS 1.5, hat aber bei ED niedrige Priorität, weil es total unwichtig ist, zu wissen wann ein Player im MP eine Einheit betritt :doh:
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--Spawn Targets SpawnObject=SPAWN:New("R-63B Class A Range") SpawnObject:Spawn() SpawnObject=SPAWN:New("R-63B Class A Range #001") SpawnObject:Spawn() SpawnObject=SPAWN:New("R-64C Class A Range") SpawnObject:Spawn() --R-63B Class A Range MeineRange=RANGE:New("R-63B Class A Range") MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #009"}) MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #007"}) MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #004"}) MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #005"}) MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #006"}) MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #008"}) [color="Red"]MeineRange:AddStrafePit()[/color] MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #013"}) MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #012"}) MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #014"}) [color="red"]MeineRange:AddBombingTargets()[/color] MeineRange:Start() Die roten Zeilen sind unnötig oder verursachen sogar einen Fehler im Skript. Außerdem spawnst Du anscheinend die Targets. Spawning ändert die Namen der Gruppen und Einheiten (wird ein #001 oder so angehängt). Insofern nicht so ganz einfach zu sagen, was genau schief läuft in deinem Skript, da man nicht sieht, was "Einheit #001" etc genau ist. Für's Erste, nimm lieber mal Targets ohne sie vorher zu spawnen. Ein Schritt nach dem anderen ;)
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Cool stuff, will check it out soon :) Thanks!
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Air Traffic Control / Airport management ...
funkyfranky replied to Frag's topic in DCS Core Wish List
+1, long overdue -
Ja, Du kannst alles (oder fast alles?) an Einheiten nehmen, das ist nicht auf Bodenfahrzeuge beschränkt. Du kannst auch Dronen (Reaper oder Predator) einsetzen oder 'nen AWACS und eben auch einen einfachen Soldaten. Was die detektieren - visuell oder mit Sensoren - wird gemeldet. Im Prinzip kannst Du sogar sagen, ob nur bestimmte Sensoren oder nur visuelle Kontakte gemeldet werden.
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Na dann man los, Schmirco :D Die kann man dann zum Template machen und für Übungen benutzen.
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Ja, das ist leider so. Dein Skript wird in die miz Datei eingebunden und nur aktualisiert, wenn Du es über das Triggermenü noch mal öffnest. Nur die Mission noch mal abspeichern reicht nicht, wie Du ja schon rausgefunden hast. Das führt oft zu Verwirrungen, weil Leute was an ihren Skripten ändern und sich wundern, dass nix funktioniert. Nicht wirklich. Zumindest wenn Du willst, dass in Deiner Mission das Skript enthalten ist. Was ich manchmal mache, wenn ich ein Skript schreibe und oft änderen, ist, es nicht über einen "Do Script File" Trigger zu laden, sondern über "Do Script" und dann dynamisch das File lade via assert(loadfile("C:\\Pfad\ wo\ Meine\ Datei\ liegt\\MeinSkript.lua")); Damit wird die Datei nicht in die miz Eingebunden sondern immer von dem Ort auf der Festplatte gelesen und man kann sie "on-the-fly" ändern. Mit der Mission können andere dann nichts anfangen, weil sie wahrscheinlich nicht das Skript am selben Ort haben und auch für's selber archivieren nicht unbedingt zu empfehlen. Dann lieber wenn das Skript so läuft, wie man es will, wieder in die miz einbinden :)
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I second that. My biggest wishlist item for the Viggen actually! I'm waiting for that since the release along with some other missing rotaries. But the data panel has to be so frequently used, it would be nice to finally be able to bind it.
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Moin, ich versuch es mal :) Alle Funktionen die Du brauchst, sind in der Moose.lua Datei enthalten, die Du hier runterladen kannst und dann in die Mission per "Do Script File" Trigger lädst. Dann brauchst Du noch ein weiteres kleines Skript, was auf Deine Shooting Range zugeschnitten ist. Darin definierst Du die "Strafe Tagets" und "Bombing Targets". "Strafe Targets" sind Ziele, auf die Du mit der Bordkanone schießt. Die haben einen bestimmten Korridor in dem Du sie anfliegen musst, damit dein Versuch gezählt wird. Nach Deinem Anflug bekommst Du eine Auswertung, wie viele Deiner Projektile ins Ziel gegangen sind (absolut und in Prozent). "Bombing Targets" sind, wie der Name suggeriert, Ziele, die Du mit Raketen (gelenkt oder ungelekt) oder Bomben bekämpfen solltest. Hier gibt es keinen Anflugkorridor, dh Du kannst die Bomben schmeißen wie Du lustig bist. Der Einschlagspunkt wird mit Rauch markiert (auch wenn es keine Übungsmun ist) und der Abstand zum nächstgelegenen Ziel wird angegeben. Im einfachsten Fall sähe das Skript so aus: -- Zunächst brauchen wir ein Range "Objekt" MeineRange=RANGE:New("Meine kleine Range") -- Jetzt fügen wir ein "Stafe Target" hinzu. In den Klammern steht der Name der Einheit(!), so wie sie im Missionseditor benannt ist. MeineRange:AddStrafePit({"Mein Strafe Target"}) -- Und noch was zum Bomben draufschmeißen. Wieder den Name der Einheit oder des statischen Objekts als Parameter angeben. MeineRange:AddBombingTargets({"Mein Bombing Target"}) -- Dann noch die Range starten. MeineRange:Start() Das Skript dann auch per "Do Script File" Trigger nach der Moose.lua laden. Die Funktionen AddStrafePit und AddBombingTargets haben noch einige optionale Parameter, mit denen Du z.B. den Anflugkorridor genauer festlegen kannst. Standardmäßtig zeigt der in die Orientierung in der die Einheit ausgerichtet ist. Die Dokumentation findest Du hier https://flightcontrol-master.github.io/MOOSE_DOCS_DEVELOP/Documentation/Functional.Range.html Wenn alles ohne Fehler geklappt hat, bekommst Du im F10 Radiomenü einen Eintrag "F10. Other..." --> "F?. On the Range..." --> "F1. Meine kleine Range..." Da kannst Du eine Ziele mit Rauch markieren, um sie besser zu sehen oder Dir Richtung und Entfernung zur Range ausgeben lassen usw. Wenn kein Eintrag im Menü ist, ist was schief gegangen ;)
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Ach ja, es muss auch kein entweder oder sein. MOOSE und MIST lassen sich ohne Probleme zusammen laden. Hab ich selbst nie gemacht, aber es gibt einige, die zB MIST+CTLD laden und zusätzlich MOOSE einbinden für entsprechende Funktionen.
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Im Prinzip ist es egal - beide machen das gleiche. (Es gibt einen grundlegenden technischen Unterschied, aber der spielt für Anwender eher keine Rolle.) Ich bin damals mit MOOSE angefangen und hab es nie bereut. Mit MIST kenne ich mich nur wenig aus, versuche aber trotzdem mal die Unterschiede rauszustellen. Lasse mich auch gerne korrigieren :smartass: Wie gesagt, MOOSE und MIST machen im Prinzip das gleiche und ganz am Ende rufen beide nur Funktionen der nativen DCS API auf. MIST allein ist vom Umfang und von der Funktionsfähigkeit wesentlich kleiner/geringer als MOOSE. Das sieht man schon an der Anzahl der Zeilen der beiden Codes - MOOSE ist ungefähr zehn mal so viel Code wie MIST. Für MIST gibt es aber einige super "Zusatzskripte" wie CTLD oder das oben genannte Simplerange Skript von Ciribob, die die Funktionalität von MIST erhöhen. Man läd also MIST und das CTLD und/oder Simplerange Skript. In MOOSE sind diese Skripte bereits in der Moose.lua enthalten. Nicht genau diese Skripte aber eben MOOSE Klassen, die quasi das selbe machen. Zum Beispiel habe ich mit Ciribobs Erlaubnis sein SimpleRange Skript in eine MOOSE Klasse "verwandelt" (und dabei noch deutlich erweitert). Das schöne an MOOSE ist, dass es objektorientiert arbeitet. Was heißt das in der Praxis? Zum Beispiel kann man mit MIST und dem SimpleRange Skript per se nur eine einzelne Range in seiner Mission haben. Mit MOOSE lassen sich so viele Ranges in einer Mission kreieren, wie man will. Zum Beispiel hab ich eine Trainingsmission auf der PG Karte, in der ich über die Karte verteilt zehn Ranges gebaut habe. Also ich würde sagen, der Hauptunterschied zwischen MIST und MOOSE ist, dass MOOSE von sich aus sehr viel mehr Funktionalitäten mitbringt als MIST. Wenn jemand gerne selber "low level" Programmiert und seinen eigenen Kram bauen möchte, dann ist es egal, was man nimmt.
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In der Moose.lua sind die ganzen Funktionen und sog. Klassen definiert, die Du dann mit Deinem eigenen Skript aufrufst. Stell es Dir wie eine riesige Bibliothek vor. Moose stellt Dir für das was Du machen willst also eine große Menge an komfortablen Funktionen zur Verfügung. Aber die müssen halt erst mal geladen werden. Wenn Du zum Beispiel einen einfachen SPAWN Befehl ausführst und in Deinen Skript zwei bis drei Zeilen Code schreibst, stecken dahinter in Wirklichkeit einige hundert Zeilen Code in der Moose.lua Datei. Aber darum musst Du Dich nicht kümmern, weil das schon jemand anderes für Dich geschrieben hat und Du es einfach benutzen kannst.
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Gern. Bin gerade im Urlaub. Danach kann ich Dir mal die Mission zukommen lassen oder helfen eine selber zu bauen.
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Steph, falls Du wissen willst, ob Du was getroffen hast :)
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Danke, sehr informativ! Für mich ist die Lesbarkeit der Instrumente am wichtigsten. Daher werde ich wohl auf die 5K+ wechseln. Weißt du bis wann und wie das geht?
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All os commands are forbidden in DCS by default. Also io and lfs. You would need to comment out the sanatizeModule lines in the MissionScripting.lua in the DCS root/Scripts folder. But you don't need that or Moose for what you want. Use the build in DCS timer functions https://wiki.hoggitworld.com/view/DCS_singleton_timer Eg timeA=timer.getTime() .... timeB=timer.getTime() .... deltaT=timeB-timeA -- Duration between event A and B in Seconds.
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This pic makes me wanna switch from 8K to 5K+ actually. The clarity seems to be really nice if that image shows a valid comparison.
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Thanks for fixing uncontrolled helos falling through ships :thumbup:
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Danke Shagrat, das erspart mir etwas Arbeit :thumbup:
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Es gibt eine "relativ" neue und eigentlich praktische DCS API Funktion, mit der man die freien Parkpositionen auf einem Flugplatz bestimmen kann. Weiß jemand mehr darüber? Die genaue Bedeutung der Parameter ist leider total unklar.
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What I would like to see in an "undo" button or shortcut sometimes :)
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This is quite useful! Thanks :thumbup: