Jump to content

leonardo_c

Members
  • Posts

    823
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by leonardo_c

  1. tutto si muove, letteralmente ogni unità di questa missione ha qualcosa da fare. le uniche due cose statiche sono gli ammunition depot che vedi marcati nelle mappe e, proprio perché statici, non so ancora che farne di quei due. sono belli da vedere e da far saltare in aria ma ancora non so che farmene. stamane stavo cambiando il sistema dei CAP e CAS. Invece che partire ad ogni 10 minuti sono le unità di terra a chiedere il CAS e dirigerlo dove serve. tipo, se un'unità della CZ BETA è attaccata da altre unità di terra chiederà un CAS in CZ BETA, CAS che parte con il proprio CAP ovviamente. Se invece la stessa unità di terra è attaccata da unità aeree chiederà un CAP. sta funzionando benissimo.
  2. grande! onestamente credo sia la mia missione più divertente fin'ora. manetta, leva e pedali, niente click sul pannello qui, click lì, coordinate là etc. ho dovuto spendere un capitale in moduli moderni prima di capire cosa faceva per me :D
  3. è un po' sparso in giro purtroppo. una parte è in C:\Program Files\Eagle Dynamics\DCS World\Scripts\Database\Weapons poi, per ciascun file devi andare a cercare le stringhe: declare_bomb("FAB_250", _("FAB-250"), "fab-250-n1" ma non è tutto perché bisogna anche cercare poi nelle folder dei mod! ad esempio: C:\Program Files\Eagle Dynamics\DCS World\CoreMods\aircraft\AJS37\Entry\Weapons.lua e non tutti i mod hanno quei dati nella stessa cartella, ma nemmeno nello stesso nome file.:doh: dove FAB_250 è quello che ottieni in game con uno script semplice: -- WIP FOR AMMO LIMIT local playerUnit = UNIT:FindByName(_playerUnit:getName()) local playerAmmo = playerUnit:GetAmmo() for key, value in pairs(playerAmmo) do env.info("ammo " .. key .. "type " .. value.desc.typeName .. " count " .. value.count) end basterebbe metterlo al login, tipo nella funzione di aggiunta dei radio menu. poi ti crei un array del tipo allowedWeapons = {"FAB_250", "FAB_500", etc} e se il giocatore non ha qualcosa tra quelle lo fai esplodere prima di muoversi. in conclusione, si può fare perché tecnicamente è una banalità, è solo che è un lavoraccio.
  4. eh lo sto facendo, funzionare funziona. bisogna solo inserire uno ad uno le armi che vuoi limitare (o permettere, dipende dalla logica che ti serve) lavoro da data-entry.
  5. si, ad ogni giro di aggiornamento capita la stessa cosa.:mad: prima o poi mi devo decidere a rendere la cosa scriptabile, ho già un prototipo per validare il loadout dei giocatori ma è una cosa lunga da fare, principalmente perché bisogna spulciare i file di DCS e recuperare, a mano, il nome delle armi, quelle che si vedono nell'editor sono una "traduzione" per l'interfaccia grafica.
  6. strano. se sei su openbeta ti suggerisco di aprire la missione nel mission editor e controllare cos'hanno a magazzino le basi. a volte, anzi SEMPRE:mad:, nelle missioni con limitazioni come questa bisogna risalvare la missione con nessuna limitazione, rimettere la limitazione e risalvare. per farla facile, togli la limitazione delle munizioni nelle basi. ricordatelo di copiare le impostazioni in tutte le basi dalle quali intendi partire.
  7. così mi hanno riportato: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=4098127&postcount=351
  8. nono che offeso, anzi, mi piace quando aprono le mie missioni e le estendono! :thumbup: per slmod i sintomi sono che alcune unità non spawnano, alcuni trigger non scattano e via dicendo. nessuno mi ha saputo girare un log comunque, in ogni caso è un problema noto.
  9. grazie, io faccio software di mestiere da tanti anni e rabbrividisco a vedere i miei lua script, codice ripetuto dovunque, strighe ripetute e tanti anti-pattern, ma lua ti porta a fare queste sporcherie. per il CSAR ho fatto qualche modifica, si genera infanteria nemica intorno al pilota abbattuto in posizioni casuali. Volevo simulare un team scout alla ricerca del pilota. quindi portate qualche M-60. Ho rimarcato la C di CSAR ;) Occhio se usate SLMOD, l'ultima versione stable non è compatibile con l'ultima open beta, alcuni "clienti" mi hanno già segnalto che bisogna usare l'ultima versione "develop" di slmod. ps: sono molto indeciso se mettere o meno il mod A-4E nella missione, ci starebbe a pennello ma tanti (troppi) utenti DCS non ce l'hanno.
  10. si può personalizzare. può essere riferito ad AI abbattuti, player, entrambi. volendo si può anche attivare l'opzione "vite", ovvero dopo tot volte che schiatti non puoi volare per un po'. Sono cose implmentate in origine da chi aveva creato questo script. una domanda sulla persistenza. ma cosa persistete esattamente? perché tutti la chiedono, ma allo stato attuale è una persistenza per modo di dire perché le rotte degli aerei salvati non si possono recuperare, idem per le unità di terra (rimangono ferme dove sono), stessa cosa vale per le navi, se sono in movimento non possono persistere, tutto per limitazioni attuali del motore di DCS. certo, se tutti la chiedono sarebbe anche ora che ED si sbrigasse a rilasciare qualcosa. alcuni moduli come il viggen scrivono a disco, non vedo perché io non possa se non attivando LFS.lua ed IO.lua, cosa che non farò.
  11. il mig-29 è il miglior pezzo di tutto FC3. comune a tutti gli aerei russi, odia i G negativi, dal 21 fino al 29 passando per il 27.
  12. si, la mod si chiama DCS :D https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=221167&highlight=ab-212&page=3 (ad ogni update scassano un file del UH-1H che rende le skin orribili e la fix è pubblicata da quasi 10 mesi senza che se ne curino) ps: adesso è chiaro il problema, sono interruttori e non bottoni. tutto chiaro.
  13. this fix has to be applied at every single openbeta update. the hotfix by ams999 (thanks!) has been pubished Feb 19th. how come is this issue still present in production code and has still to be reapplied at every single openbeta update? how hard is it to release this trivial fix? please fix it :)
  14. capito. io ho risolto con due tasti sullo stick del T16000. c'è un tasto per "ciclare i flap su" e uno per "ciclare flap giù" col primo tasto vai da full flap ai flap intermedi e poi a zero flap. l'altro tasto cicla al contrario. sulle mod mi trovi completamente d'accordo, meno si pasticcia rispetto all'originale meglio è. l'unica che ho per ora è un file texture del UH-1 che rende le skin visibilmente brutte, con un effetto plasticoso irreale. Ad ogni update va ricopiato :/
  15. mettere mano ai files di gioco per sistemare cosa? per lo specchietto non saprei, io lo lascio sempre attivo.
  16. has this been silently fixed? I got it working today with a cold start. if it has been fixed, thanks!
  17. hanno sistemato l'RWR, non era nelle release notes ma adesso funziona ;)
  18. caricata 1.3 - removed ASO-2 for RED - added CSAR missions - restored gun ammo on F-4E units - added AAA crate to both coalitions, now you can deploy AAA to the frontline - RED AI CAS now can also be a Mig-19, BLUE a C-101 (mocking A-37) or F-5 le missioni CSAR sono una figata :)
  19. 1.3 is up! - removed ASO-2 for RED - added CSAR missions - restored gun ammo on F-4E units - added AAA crate to both coalitions, now you can deploy AAA to the frontline - RED AI CAS now can also be a Mig-19, BLUE a C-101 (mocking A-37) or F-5
  20. nice!:thumbup:
  21. ah I see. generally red airborne units will engage any aircraft flying in the sukhumi airbase area (regardless of their skill), there's a fairly large engagement area there. they will not engage units further south, e.g. if you stay in the Gali area they will give up ;)
  22. check your dcs logs, there will be one or more errors where you can start looking to understand a bit better what's happening ;)
  23. good to know, I guess 1.3 should be coming tomorrow. I already added ZU-23 AAA Emplacements to the CTLD script, it has been really easy and simple, I really like working with ciribob's scripts, very well written and easily extensible. I'm also almost done with introducing CSAR missions with no interference in the CZs mechanics, had a lot of fun flying those missions yesterday.
  24. hi Flappie, actually those are two differents problems. mightyseaking is most probably facing a problem with SLMOD, not the mission. what you are referring to is a different matter and appears to be indeed a DCS bug, this is the thing: when you create a mission with AI wingmen (not AI flights, but wingmen) and then host it yourself everything will be fine. but when you host the same mission with AI wingmen on a multiplayer server the AI wingmen will not even taxi, takeoff neither respond to radio commands. They simply freeze. ;)
×
×
  • Create New...