Lino_Germany Posted May 15, 2016 Posted May 15, 2016 (edited) Wieso heißt das Manöver head-on Attack, wenn doch von hinten geschossen wird? Gibt es eine Quelle für dieses Manöver? Quelle 1: "Art of the Kill" von Pete Bonanni, Seiten 100 und 101 Hier wird grundsätzlich das Ausgangsmanöver den Head-On-BFM zugeordnet. Quelle 2: "Jet Fighter School" von Richard G. Sheffield Bei Sheffield wir dieses Manöver tatsächlich "Head-On Turning Attack" genannt. Der Abschluss des Manövers mit Ensatz einer Lenkwaffe wird hier als Option genannt, falls der Gegner durch das Manöver ausmanövriert wurde. Insofern bezieht sich die Bezeichnung des Manövers nicht auf dessen potentiellen Abschluss, sondern auf das Manöver selbst: Head-On-Begegnung, Passieren des Gegners auf der 3-9-Linie, scharfer Turn in Kurvengeschwindigkeit - Fertig. Was folgt ist abhängig von der sich ergebenden Situation. Quelle 3: "Fighter Combat - Tactics and Maneuvering" von Robert L. Shaw, Seiten 77-82 Shaw spricht von "Nose-to-Nose Turns", was nichts anderes als ein Head-On ist. Quelle 4: "combataircraft.com - Offset Head On Pass" Bei combataircraft.com wird das Manöver "Offset Head On Pass" genannt. Einzig der Hinweis darauf, dass man leicht versetzt auf den Gegner zufliegt, ergänzt die Bezeichnung dieses Manövers. Die Ausführung ist identisch. Kritik: Im Übrigen tritt in den ersten zwei Videos ein, was ich mir dachte. Hier saugen sich Zuschauer Informationen ein, die später fatale Auswirkungen haben und eben falsch sind. Schade eigentlich, denn Lino hat so einen umfangreichen Guide bereitgestellt, um dies zu verhindern. Bestes Beispiel: Geschwindigkeit. In diesem Video wie auch im letzten düst ihr aufeinander zu, als befändet ihr euch im 100m Lauf. Dabei bringt der höchste Speed selten die höchste Turnrate. In diesem Video hast Du vor Deinem Turn über 1300 km/h drauf, die Turnrate ist laut Tacview dementsprechend mager. Ein Pilot, der die Grundlagen nicht nur gelesen, sondern auch verstanden hat und umsetzen kann, prügelt seine Maschine nicht auf derartig hohe Geschwindigkeiten hoch, sondern fliegt in einer idealen Geschwindigkeit so an, dass er anschließend den schnellsten Turn macht. Ist dieser erste Turn verfuscht, hat man den Gegner schon im Tail. Diese Kritik ist vollkommen berechtigt. Aber schön, dass hier wenigstens Kanonenfutter ausgebildet wird. Jupp. Hauptsache Spaß.:pilotfly: Edited May 15, 2016 by Lino_Germany Kind regards, Lino_Germany
Yurgon Posted May 15, 2016 Posted May 15, 2016 Aber schön, dass hier wenigstens Kanonenfutter ausgebildet wird. ;) Ich seh das so, dass hier der Fokus auf einen ganz bestimmten Aspekt bzw. auf ein ganz bestimmtes Manöver gelegt wird. Bei Tutorials etwa zum Ka-50 habe ich mich ja auch mal gemeldet, wenn es irgendwo eine Ungenauigkeit gab oder was ausgelassen wurde, was ich wichtig finde. Aber ich denke, von einem guten Tutorial mit etwas Ungenauigkeit hat die Community erheblich mehr als von gar keinem Tutorial. Zumal ein bisschen mitdenken beim Publikum sowie immer erforderlich ist. Und ich finde diese Tutorials sehr unterhaltsam und lehrreich. Deshalb von mir aus weiterhin gerne mehr davon. :thumbup:
shagrat Posted May 15, 2016 Posted May 15, 2016 (edited) Kritik: Im Übrigen tritt in den ersten zwei Videos ein, was ich mir dachte. Hier saugen sich Zuschauer Informationen ein, die später fatale Auswirkungen haben und eben falsch sind. Schade eigentlich, denn Lino hat so einen umfangreichen Guide bereitgestellt, um dies zu verhindern. Bestes Beispiel: Geschwindigkeit. In diesem Video wie auch im letzten düst ihr aufeinander zu, als befändet ihr euch im 100m Lauf. Dabei bringt der höchste Speed selten die höchste Turnrate. In diesem Video hast Du vor Deinem Turn über 1300 km/h drauf, die Turnrate ist laut Tacview dementsprechend mager. Ein Pilot, der die Grundlagen nicht nur gelesen, sondern auch verstanden hat und umsetzen kann, prügelt seine Maschine nicht auf derartig hohe Geschwindigkeiten hoch, sondern fliegt in einer idealen Geschwindigkeit so an, dass er anschließend den schnellsten Turn macht. Ist dieser erste Turn verfuscht, hat man den Gegner schon im Tail. Aber schön, dass hier wenigstens Kanonenfutter ausgebildet wird. ;) Gruß Fire Hmm, da sich kein "richtiges" Tutorial finden lässt, haben wir eben dieses gedreht... Ich frage mich allerdings auch, wie der Pilot vorher schon weiss was sein Gegner als nächstes macht? Da wir beide sehr zügig angeflogen sind... Sagen wir mal, passt scho' Nun nochmal zum eigentlichen Zweck dieser "choreographierten" Basic(!) Fighter Manöver: Weder Raku noch ich, behaupten mehr zu sein, als ambitionierte Laien. Zielgruppe sind hilflose Anfänger wie es sie zu Hauf da draussen gibt, und wie ich Schwierigkeiten haben sich die lustigen Bildchen und komplexen Texte im Shaw visualisieren zu können. Ziel ist es auch nicht "perfekte Kampfpiloten" auszubilden, sondern einen Anstoss zum trainieren, einen Anhalt (wie sieht das ungefähr im Cockpit aus) zu geben, damit man einen Einstieg hat. Nach wie vor wette ich jeder hier freut sich ein Loch in die Mütze, sobald der erste Real Life Tornado oder Phantom Pilot hier eine Tutorialreihe startet und uns Anfängern zeigt wie BFM richtig gehen. Bis dahin bin ich persönlich lieber der Einäugige unter den Blinden, als der Blinde unter den Sehenden... P.S.: wie Raku richtig sagte, würde niemand die ersten beiden Manöver in dieser Form fliegen. Es sind Ausgangssituationen, die helfen so Dinge wie Annäherungsgeschwindigkeit (Jupp, da waren wir definitiv zu schnell), Bank-Angle und G-Limits zu trainieren und mit diesen Dingen zu spielen, bis sie sicher sitzen. Wie die Autoren in der Fachliteratur ja auch schreiben, wird man im seltensten Fall in so einem Head-On Pass oder dem Nose-to-nose Turn direkt in eine perfekte Schussposition kommen... Es leitet aber den Kampf ein, und die Option des Snapshot (halte über(!) dem Gegner an), oder den BankAngle vor dem eigentlichen Pass zu wählen und schon ganz kurz vorher zu ziehen, oder den Blick im Turn durch das Kanzeldach/über die turnseitige Schulter auf dem Gegner kleben zu haben, statt auf dem HUD, sind Dinge die tatsächlich nicht jeder sofort auf dem Schirm hat. Auch sind Tempo und Verhalten etwas, dass man sich je Flugzeug anschauen und üben sollte. Weswegen wir z.B. versuchen möglichst viele verschiedene Muster zu nutzen. Ich sage das, weil es mir lange Zeit ähnlich ergangen ist. Trotzdem Danke für jede Korrektur und Kritik, sie helfen es besser zu machen! :) Edited May 15, 2016 by shagrat Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Rakuzard Posted May 17, 2016 Author Posted May 17, 2016 Weiter geht's: Nochmal auf Teil #11 eingehend: Wieso heißt das Manöver head-on Attack, wenn doch von hinten geschossen wird? Gibt es eine Quelle für dieses Manöver? Zu den Quellen hat Lino ja schon ausführlichst was geschrieben. Ich persönlich halte mich da sehr an Linos Dokument. Ist scheinbar eines der "Manöver", die unter mehreren Namen geläufig sind - siehe Rudder Reversal etc. Wobei ich "Head-On Gun Attack" so auch nur bei Sheffield gefunden habe. Kritik: [...] Die Kritik ist m.M.n. sehr hart formuliert, aber ich muss mich dieser annehmen und das tue ich auch gerne. Danke für den Hinweis! Ich weiß, dass ich während des Drehs sogar extra noch die corner velocity der 27 nachgeguckt hab um auf Nummer Sicher zu gehen und auch, dass wir einen ganz banalen (ich nenn das jetzt mal so) "aufnahmetechnischen" Grund hatten, die Geschwindigkeit anzupassen. Jetzt im Nachhinein waren 1300 km/h TAS vielleicht etwas übertrieben und der Punkt, dass sich Neulinge so etwas abgucken ist absolut gerechtfertigt. In Hinblick auf die Zielgruppe sehe ich das allerdings nicht ganz so polarisiert wie du, kann dich aber durchaus verstehen. shagrat hat meine - nein, besser: unsere - Intention sehr gut detailliert dargelegt und das möchte ich jetzt nicht alles wiederholen. - Deutsche Tutorials und DCS Gameplay: youtube.com/Rakuzard | raku.yt/discord -
Yurgon Posted May 17, 2016 Posted May 17, 2016 Zum Low Yo-Yo hab ich ja glatt mal eine Frage. Du beschreibst, dass man durch den Höhenverlust Geschwindigkeit aufbaut. Soweit klar. Aber genau diese Geschwindigkeit geht doch beim anschließenden Steigflug wieder verloren, oder? Anders gesagt, du hast mehr Strecke zurückgelegt als der Gegner und bist trotzdem näher dran. Da fehlt mir noch ein Baustein für das Verständnis, wie das geht. Oder ist der Trick, dass man durch das Yo-Yo den Wendekreis verringert, ohne dabei mehr g zu ziehen (also ohne deswegen Geschwindigkeit zu verlieren)?
shagrat Posted May 17, 2016 Posted May 17, 2016 (edited) Genau letzteres, das schneiden des Kreises mit weniger/bzw. gleichen G verkürzt, während der Rest mit Geschwindigkeitszuwachs beim abtauchen und Verlust beim steigen so ungefähr plus minus Null rauskommen müsste. Wenn du zum Beispiel noch mehr bankst und tiefer gehst, dann beim hochkommen aufpasst nicht über den Kreis des Gegners hinauszuschiessen, wird das Ergebnis noch effektiver... Aber was Raku im Video sagte: du verlierst dann den Gegner leichter aus den Augen, was nicht so schlau ist, ausser du kannst hellsehen was er gleich tut. ;) EDIT: stimmt, die Erdbeschleunigung arbeitet ja auch noch ein wenig für dich... Edited May 17, 2016 by shagrat Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Rakuzard Posted May 17, 2016 Author Posted May 17, 2016 Das ist schon harte Physik. Kleine Anekdote: als ich vor ein paar Jahren in Braunschweig war hat irgendeine Gruppe dort verschiedene, kurze Experimente am Hauptbahnhof aufgebaut. So zum anfassen und zugucken. Da gab es ein Experiment, das aus zwei Holzbahnen mit jeweils einer Kugel bestand. Eine Holzbahn hatte eine Kurve runter und wieder rauf, also genau wie das Yo-Yo. Auch hier das selbe Outcome wie eben beim Yo-Yo: die Kugel mit dem runter-rauf-Teil war schneller am Ende. Hat mich so fasziniert, dass ich mir das schließlich von meiner besseren Hälfte (die Physikerin ist) eines Abends in der Kneipe hab erklären und ausrechnen lassen - auf einer Serviette. :D War sehr unterhaltsam nach dem einen oder anderen Bierchen. Viel mehr weiß ich davon auch nicht mehr, waren viel zu viele Formeln auf der Serviette. :lol: Zurück zum Thema... Hier greifen zweierlei Effekte und ich gehe bei den Erklärungen mal vom Optimalfall aus. Das heißt: zwei Flugzeuge, die in konstantem Abstand mit gleicher Geschwindigkeit hintereinander fliegen - also erstmal geradeaus (nennt man dann Straight Yo-Yo, kommt noch ;) ). Das macht Effekt Nr. 1 noch ein klein wenig einfacher zu erklären. Der Optimalfall ist auch, dass der Angreifer (der, der hinter dem Verteidiger hinterher fliegt) nach Abschluss des Manövers wieder genau so schnell ist wieder Verteidiger! Das ist als Annahme vorerst wichtig, um es einfach zu halten. Wenn nun der Angreifer nach unten pitcht baut er Geschwindigkeit auf. Gleichzeitig muss er aber mehr Strecke zurücklegen als der Verteidiger. Ziel ist es hier, das richtige Verhältnis aus Geschwindigkeit zu zurückgelegter Strecke zu finden, um effektiv Distanz abzubauen. Bei einem Straight Yo-Yo kann das schief gehen. Es ist selten (wenn man nicht gerade extrem am Stick reißt), aber bei den richtigen Winkelverhältnissen kann es sein, dass es rein theoretisch nicht funktioniert und man eher noch Distanz aufbaut. Hier kommt Effekt Nr. 2 ins Spiel und der greift nur, wenn man eine Kreisbahn fliegt. Also stellen wir uns vor, dass zwei Flugzeuge mit konstantem Abstand und der selben Geschwindigkeit auf der gleichen Kreisbahn hintereinander herfliegen. Zusätzlich zu dem runter pitchen ziehen wir nun auch noch ein wenig nach "innen". Verringern also damit den Radius unseres eigenen Wendekreises - und hierbei ziehen wir automatisch minimal mehr Gs - und nutzen zusätzlich den oben beschriebenen Effekt Nr. 1. Durch das Verringern des Radius ist es allerdings nahezu unmöglich in ein falsches Winkelverhältnis zu fliegen* beziehungsweise wird die Strecke, die wir in der Vertikalen mehr fliegen wieder ausgeglichen dadurch, dass wir in der horizontalen - dank kleinerem Radius - weniger Strecke zurücklegen müssen. * das ist ehrlich gesagt nur eine Behauptung, die ich logisch geschlussfolgert habe. Wenn jemand das Wissen hat das auszurechnen... ich werde niemanden abhalten. Vielleicht frag ich mein bessere Hälfte mal in einer ruhigen Minute :D Anders gesagt, du hast mehr Strecke zurückgelegt als der Gegner und bist trotzdem näher dran. Da fehlt mir noch ein Baustein für das Verständnis, wie das geht. Ich erweitere deinen Satz mal: "Anders gesagt, du hast mehr Strecke mit höherer Geschwindigkeit bis zum Scheitelpunkt zurückgelegt als der Gegner" - ich denke da merkt man, dass das Verhältnis zwischen Strecke und Geschwindigkeit wichtig ist (wenn man sich NICHT auf einer Kreisbahn befindet!). - Deutsche Tutorials und DCS Gameplay: youtube.com/Rakuzard | raku.yt/discord -
Manitu03 Posted May 17, 2016 Posted May 17, 2016 (edited) Die Kritik ist m.M.n. sehr hart formuliert, aber ich muss mich dieser annehmen und das tue ich auch gerne. Finde ich ebenfalls, auch wenn sie im großen und ganzen konstruktiv war. Dennoch, dass hier...: Aber schön, dass hier wenigstens Kanonenfutter ausgebildet wird. ...hätte nicht sein müssen, Fire.:noexpression: PS: Muss dazu sagen das ich mich im Fall von DCS weniger mit dem Luftkampf an sich beschäftige, da ich eher in der Funktion und Bedienung der Systeme die Erfüllung finde und im großen und ganzen auch mehr auf die Helis gehe. Persönlich empfinde ich die Taktik Video dennoch als sehr informativ sowie gut verständlich und keinesfalls als etwas das "Kanonenfutter" ran züchtet. Weiter so! Edited May 17, 2016 by Manitu03
Lino_Germany Posted May 17, 2016 Posted May 17, 2016 Er sagt es mit einem Zwinkern. Also keine Panik. Kind regards, Lino_Germany
VTJS17_Fire Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Um das mal klar zu stellen: Ich finde es sehr freundlich und hilfsbereit solches Material bereitzustellen. Auf der anderen Seite trainiere und bilde ich in verschiedenen Bereichen seit meinem 17. Lebensjahr aus (Sport, Beruf, Simulationen) - das sind inzwischen 16 Jahre. Und da kann ich sehr sicher sagen, dass (falsches) Wissen sehr tief aufgesaugt wird. Und was man einmal falsch drin hat, bekommt man nur sehr schwer oder gar nicht mehr raus.* Und wenn im Video der Looping aussieht wie ein Ei** und der Break nach der 3/9er line mit über Mach 1 gezogen wird, lernen es die Zuschauer so (falsch). Und auch wenn da der Spieler selbst gefragt ist, sind wir doch mal ehrlich: Wer für das Umsetzen einer räumlich dargestellten Grafik ein Video braucht, anstatt selbst einfach mal zu üben, der nimmt auch diese Infos fleisig auf. Ich kenne ja nicht das Nutzerverhalten auf Rakkus Kanal, aber bei mir fragen die Leute sogar wo sie Einstellung XY in den Optionen finden. Da frage ich mich manchmal schon, wie man mit dieser Eigeninitiative überhaupt auf FluSi umsteigt. Die ersten Videos (F-15C Radar) waren im übrigen qualitativ und inhaltlich wesentlich schicker, Rakku. Masse hat eben auch Nachteile. Ich flieg die Mirage ja auch nicht ohne Grund seit Erscheinen, ohne dass es bisher ein Tutorial dazu gegeben hat. *Beispiel: In Berlin lernen Schulkinder die Rechtschreibung nach Aussprache. D.h. sie lernen Wörter so zu schreiben, wie sie sie aussprechen. Das ist eine der dümmsten Ideen von denen ich je gehört habe und wundere mich daher über "die Sprache" in der Hauptstadt nicht mehr wirklich. Allerdings graut es mir vor dem Gedanken, dass auch meine Kinder in den nächsten Jahren nach diesem "Prinzip" lernen sollen. :( **Looping: Da die Geschwindigkeit oben niedriger ist, muss man weniger g ziehen, damit der Looping homogen aussieht. Zumindest, im Kunstflug. Als Training für den Luftkampf sollte man so viele Loopings hintereinander wie möglich fliegen - und das ohne Nachbrenner. Das beste Training, um Energiemanagement zu erlernen. Verreckt die Maschine nach zwei, drei Loopings, mache ich etwas falsch. Gruß Fire Hardware: Intel i5 4670K | Zalman NPS9900MAX | GeIL 16GB @1333MHz | Asrock Z97 Pro4 | Sapphire Radeon R9 380X Nitro | Samsung SSDs 840 series 120GB & 250 GB | Samsung HD204UI 2TB | be quiet! Pure Power 530W | Aerocool RS-9 Devil Red | Samsung SyncMaster SA350 24" + ASUS VE198S 19" | Saitek X52 | TrackIR 5 | Thrustmaster MFD Cougar | Speedlink Darksky LED | Razor Diamondback | Razor X-Mat Control | SoundBlaster Tactic 3D Rage ### Software: Windows 10 Pro 64Bit [sIGPIC][/sIGPIC]
Manitu03 Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 ... Die ersten Videos (F-15C Radar) waren im übrigen qualitativ und inhaltlich wesentlich schicker, Rakku. Masse hat eben auch Nachteile. Ich flieg die Mirage ja auch nicht ohne Grund seit Erscheinen, ohne dass es bisher ein Tutorial dazu gegeben hat. ... Gut, dass stimmt dann grundsätzlich natürlich auch wieder. :smartass: PS: Zu den Videos als solches kann ich aber wie gesagt eh nicht viel professionelles sagen, da meine Affinität nicht im direkten Luftkampf liegt. Dennoch sehe ich mir Sachen dazu immer gerne an:book:.
shagrat Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Und auch wenn da der Spieler selbst gefragt ist, sind wir doch mal ehrlich: Wer für das Umsetzen einer räumlich dargestellten Grafik ein Video braucht, anstatt selbst einfach mal zu üben, der nimmt auch diese Infos fleisig auf. Ehrlich gesagt: Nö! Ich brauchte damals einen Track von Viper, der mir gezeigt hat, dass ich meinen Split-S immer verkacke, weil ich vorher die Nase nicht vernünftig hebe und dann viel zu doll gezogen habe, anstatt die Schwerkraft zu nutzen... Und dass man die Throttle zurücknehmen kann, wurde mir auch erst durch diese Hilfe bewusst. Trotzdem, war ich in der Lage dieses und andere Manöver nach dem üben später auf andere Muster zu übertragen. Masse hat eben auch Nachteile. Ich flieg die Mirage ja auch nicht ohne Grund seit Erscheinen, ohne dass es bisher ein Tutorial dazu gegeben hat. Wie, du machst keine BFM Tutorials, weil die Mirage noch nicht fertig ist? Nimm doch einfach ein anderes Flugzeug... Mal im Ernst, die Manöver könnten auch durchgängig mit einer L-39 oder nem Hawk geflogen werden, wie in der echten Ausbildung. Du redest von "wie muss ich was anklicken" Tutorials. Raku versucht die Manöver zu zeigen, möglichst generisch und unabhängig vom Muster. *Beispiel: In Berlin lernen Schulkinder die Rechtschreibung nach Aussprache. D.h. sie lernen Wörter so zu schreiben, wie sie sie aussprechen. Das ist eine der dümmsten Ideen von denen ich je gehört habe und wundere mich daher über "die Sprache" in der Hauptstadt nicht mehr wirklich. Allerdings graut es mir vor dem Gedanken, dass auch meine Kinder in den nächsten Jahren nach diesem "Prinzip" lernen sollen. :( Du meinst also gar kein Deutschunterricht hilt ihnen besser die Sprache zu lernen?! Sprachen lernt man übrigens tatsächlich am besten durch sprechen. Ist erwiesen. Grammtik und Rechtschreibtraining ist zwar für die Lehrer geil, da sie klare Bewertungskriterien haben, aber naja lassen wir das, doofer Vergleich... **Looping: Da die Geschwindigkeit oben niedriger ist, muss man weniger g ziehen, damit der Looping homogen aussieht. Zumindest, im Kunstflug. Als Training für den Luftkampf sollte man so viele Loopings hintereinander wie möglich fliegen - und das ohne Nachbrenner. Das beste Training, um Energiemanagement zu erlernen. Verreckt die Maschine nach zwei, drei Loopings, mache ich etwas falsch. Gruß Fire Wenn ich einen schicken Looping mit "weniger g" fliegen lerne, lerne ich dann nicht auch im Luftkampf schmerzlich, wie der Gegner ein "Ei" mit mehr g fliegt um mich mit der Gun im Scheitelpunkt vom Himmel zu pflücken, weil er kaum erst meinen super Looping bestaunt? ...nur wo wir gerade bei falsch gelerntes waren. Hat Raku doch deutlich drauf hingewiesen, dass ein "schicker Looping" ein perfekter Kreis sein sollte. Noch mal eine Frage zu den Head-ons, wie hättest du denn optimal auf eine mit Mach 0.9 anfliegende F-15C reagiert? Wirklich auf optimum Turnspeed runterbremsen ? Dachte immer Tempo und/oder Höhe sind die Faktoren die Energie bringen. Warum ist es in der Situation sinnvoller Speed (also potentielle Energie) zu verschenken? Bringt mir die bessere Turnrate einen so grossen Vorteil? Was macht man wenn der Gegner statt in einen Turn in die Vertikale zieht und sein hohes Tempo zügig gegen Höhe (Energievorteil) eintauscht? Ist wirklich ernstgemeint, wie gesagt ich bin da kein Profi aber willens zu lernen. :) Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
MFG62 Joker Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Noch mal eine Frage zu den Head-ons, wie hättest du denn optimal auf eine mit Mach 0.9 anfliegende F-15C reagiert? Wirklich auf optimum Turnspeed runterbremsen ? Dachte immer Tempo und/oder Höhe sind die Faktoren die Energie bringen. Warum ist es in der Situation sinnvoller Speed (also potentielle Energie) zu verschenken? Bringt mir die bessere Turnrate einen so grossen Vorteil? Was macht man wenn der Gegner statt in einen Turn in die Vertikale zieht und sein hohes Tempo zügig gegen Höhe (Energievorteil) eintauscht? Ist wirklich ernstgemeint, wie gesagt ich bin da kein Profi aber willens zu lernen. :) Wenn mein Speed weit vom optimalen Corner Speed entfernt ist, ist eine Corner keine sinnvolle Option. Da würde man wahrscheinlich eher ein vertikales Manöver wählen. Das sind bereits wie erwähnt gestellte Situationen, wo man exemplarisch die Möglichkeiten aufzeigen will. Wenn hier ein horizontales Manöver gezeigt werden soll, so wäre es gut die optimalen Voraussetzungen zu klären wann das Manöver anwendbar ist. Nur insofern ist die Kritik, dass die Wende zu schnell geflogen wurde sinnvoll. Grundsätzlich gilt: kenne die Stärken Deiner Maschine und die Schwächen Deines Gegner (in der jeweiligen Situation) und nutze das Wissen zu Deinem Vorteil! Eine der wenigen Szenen von TopGun, die nah an der Realität war, zeigt die Diskussion wo die Grenzen des Gegners (MiG28) tatsächlich liegen (8G inverted dive?!)
shagrat Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Wenn mein Speed weit vom optimalen Corner Speed entfernt ist, ist eine Corner keine sinnvolle Option. Da würde man wahrscheinlich eher ein vertikales Manöver wählen. Das sind ja, wie erwähnt gestellte Situationen, wo man exemplarisch die Möglichkeiten aufzeigen will. Wenn hier ein horizontales Manöver gezeigt werden soll, wäre es gut die optimalen Voraussetzungen zu klären wann das Manöver anwendbar ist. Nur insofern ist die Kritik, dass die Wende zu schnell geflogen wurde sinnvoll. Grundsätzlich gilt: kenne die Stärken Deiner Maschine und die Schwächen Deines Gegner (in der jeweiligen Situation) und nutze das Wissen zu Deinem Vorteil! Eine der wenigen Szenen von TopGun, die nah an der Realität war, zeigt die Diskussion wo die Grenzen des Gegners (MiG28) tatsächlich liegen (8G inverted dive?!) Stimmt, guter Punkt. Das ist eines der Probleme, die Raku und ich anfangs diskutiert haben, dass wir es irgendwie generisch halten müssen, damit die Leute sich nicht an ein spezifisches Modul klammern müssen. Was vielleicht wirklich fehlt ist die Zuschauer immer wieder darauf zu stossen, dass sie nicht einfach nur die Parameter nachfliegen können, da diese vom Flugzeug, dem Gegner, und zig anderen Faktoren abhängen... Man also idealerweise immer wieder mit anderen Geschwindigkeiten, mal mehr, mal weniger Gs probieren muss, bis man sich wohl fühlt in der gewählten Maschine und nicht mehr "fliegen nach Zahlen" machen muss und mit den Augen auf dem HUD klebt. Wie gesagt, wenn ihr Praxistipps, Hinweise zu Manövern habt, die immer gerne falsch gemacht werden, wartet nicht bis zum release des Videos, kurze PM oder gerne auch hier. Linos Guide dient als Basis, jeder Tipp, jede Hilfe kann das nur besser machen. :) Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
SNAFU Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Ist nicht der Versuch BFM oder SEM mittels YouTube zu vermitteln von Vorne zum Scheitern verurteilt? Dafür ist das Thema in der Theorie viel zu komplex, um das sinnvoll in Videos aufarbeiten zu wollen oder ihr habt wirklich extreme Ausdauer für so ein Projekt und ich würde dann 1,5 bis 2 Jahre vernaschlagen, wenn man das Nebenberuflich macht. Ich würde da euer Ziel vielleicht anders definieren und mehr in die Richtung gehen 1. das Interesse für die Theorie zu wecken, 2. Methoden diskutieren, wie man die Theorie durchgeht, woher man das Material kriegt. 3. Dieses dann etwas erläutern und diskutieren, wo die Schwächen in diesem Material liegen und wo die Stärken (z.B. USN "T-45 BFM" Manual von welchem Jahr ist am praktischsten oder "ACM" von Shaw - wo sind hier lücken, wo ist es zu alt für Fighter mit T/W>1 etc) 4. Was einem die Theorie bringt und was nicht 5. Wie man das Abschnittsweise in Praxisübungen aufbauen kann Dann können sich die Interessierten ohne lange Filter und Sucharbeit schrittweise an das Thema ranwagen und es von Grund auf verstehen. Denn wer sich tiefergehend mit dem Thema beschäftigen will, kommt an ausführlichem Studieren von Theorien und Situationen nicht vorbei. Hat man dann z.B. das USN BFM Manual 3 mal durchgearbeitet, hat man die ganzen Begriffe gelernt, die Problematik verstanden, die Standardeinteilungen in der Schublade und begreift warum das eine besser funktioniert als das andere. Das man dann noch kein Meister im BFM ist logisch, aber man hat das Werkzeug seine eigenen Fehler und vielleicht die der anderen besser zu erkennen, sie zu analysieren und daraus zu lernen, um dann mit sehr viel Übung und Arbeit (wenn man überhaupt dann die Zeit und Lust noch hat) Spaß an den Daten- und Gedankenspielen. Wenn man dann soweit ist und weiß was BFM/SEM und ACM umfaßt und es schaffst die Theorie in die Praxis umzusetzen, ist man wohl so tief in der Materie drin, daß man keine Lust mehr auf den üblichen MP-Online Ablauf in DCS hat (obwohl BFM gerade jetzt mit der eingeschränkten BVR Effiziens der Raketen wohl wieder hoch im Kurs sein müsste...). [sIGPIC][/sIGPIC] Unsere Facebook-Seite
shagrat Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 (edited) Ist nicht der Versuch BFM oder SEM mittels YouTube zu vermitteln von Vorne zum Scheitern verurteilt? Dafür ist das Thema in der Theorie viel zu komplex, um das sinnvoll in Videos aufarbeiten zu wollen oder ihr habt wirklich extreme Ausdauer für so ein Projekt und ich würde dann 1,5 bis 2 Jahre vernaschlagen, wenn man das Nebenberuflich macht. Ich würde da euer Ziel vielleicht anders definieren und mehr in die Richtung gehen 1. das Interesse für die Theorie zu wecken, 2. Methoden diskutieren, wie man die Theorie durchgeht, woher man das Material kriegt. 3. Dieses dann etwas erläutern und diskutieren, wo die Schwächen in diesem Material liegen und wo die Stärken (z.B. USN "T-45 BFM" Manual von welchem Jahr ist am praktischsten oder "ACM" von Shaw - wo sind hier lücken, wo ist es zu alt für Fighter mit T/W>1 etc) 4. Was einem die Theorie bringt und was nicht 5. Wie man das Abschnittsweise in Praxisübungen aufbauen kann Dann können sich die Interessierten ohne lange Filter und Sucharbeit schrittweise an das Thema ranwagen und es von Grund auf verstehen. Denn wer sich tiefergehend mit dem Thema beschäftigen will, kommt an ausführlichem Studieren von Theorien und Situationen nicht vorbei. Hat man dann z.B. das USN BFM Manual 3 mal durchgearbeitet, hat man die ganzen Begriffe gelernt, die Problematik verstanden, die Standardeinteilungen in der Schublade und begreift warum das eine besser funktioniert als das andere. Das man dann noch kein Meister im BFM ist logisch, aber man hat das Werkzeug seine eigenen Fehler und vielleicht die der anderen besser zu erkennen, sie zu analysieren und daraus zu lernen, um dann mit sehr viel Übung und Arbeit (wenn man überhaupt dann die Zeit und Lust noch hat) Spaß an den Daten- und Gedankenspielen. Wenn man dann soweit ist und weiß was BFM/SEM und ACM umfaßt und es schaffst die Theorie in die Praxis umzusetzen, ist man wohl so tief in der Materie drin, daß man keine Lust mehr auf den üblichen MP-Online Ablauf in DCS hat (obwohl BFM gerade jetzt mit der eingeschränkten BVR Effiziens der Raketen wohl wieder hoch im Kurs sein müsste...). Hatte Raku im Intro und hier klar gesagt: In erster Linie, wollen wir die BFM aus Linos guide visuell und in den Flugzeug cockpits zeigen, damit die Leute eine Idee davon bekommen, wie das von den Bilderchen im Shaw etc. im Cockpit aussieht... Noch ein wenig input zu den "was passiert da" und eben genau anregen, sich (so wie wir das da "vormachen") mal mit einem Partner in die Luft zu schwingen und die "grundlegenden" Manöver zu üben, bis man mit seinem Lieblingsflugzeug in der Lage ist einen Split-S zu fliegen ohne ins schleudern zu geraten, oder ein low Yo-Yo ohne den Blick vom Gegner zu nehmen, weil man nicht mehr auf die Instrumente oder das HUD starren muss. Eine Kampfpilotenausbildung, kann und soll das nicht ersetzen, allein schon, weil in verschiedenen Flugzeugen unterschiedliche Parameter und später auch Taktiken nötig sind. Wenn man nicht nur hilflos vor einem Buch sitzt, sondern mal sehen kann wie das im Cockpit aussieht, dass hat mir bei ein paar Manövern schon immens geholfen. Deswegen gehe zumindest ich davon aus, dass es anderen den Einstieg in das Thema zumindest auch erleichtern kann. Ich denke aber auch nicht, das die Erwartungshaltung ist, nach dem lernen der Manöver schiesse ich wie ein junger Gott Su-27 und F-15C vom Himmel...:D Edited May 18, 2016 by shagrat Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Yurgon Posted May 18, 2016 Posted May 18, 2016 Das ist schon harte Physik. [...] Hier greifen zweierlei Effekte und ich gehe bei den Erklärungen mal vom Optimalfall aus. [...] Wenn nun der Angreifer nach unten pitcht baut er Geschwindigkeit auf. Gleichzeitig muss er aber mehr Strecke zurücklegen als der Verteidiger. Ziel ist es hier, das richtige Verhältnis aus Geschwindigkeit zu zurückgelegter Strecke zu finden, um effektiv Distanz abzubauen. [...] Danke für die umfassende Antwort. :thumbup: Ganz habe ich es noch nicht verinnerlicht. Wenn ich die Erklärung zum Straight Yo-Yo richtig verstehe bedeutet das doch, dass man durch das Ab und Auf die Distanz zum Gegner verringert und am Ende die gleiche Geschwindigkeit und Höhe hat wie am Anfang. Aber wenn das zutrifft - müsste dann nicht jeder Verkehrsflieger im Cruise die ganze Zeit dieses Manöver fliegen, weil man in der gleichen Zeit mehr Entfernung zurücklegt? Ist die potenzielle Übelkeit der Passagiere der einzige Grund, dass man das nicht macht? Was ist mit Kampffliegern, die echt dringend irgendwo hin müssen und wo man den Piloten die Belastung schon zumuten könnte? Anders gesagt, mir fehlt da immer noch was zum Verständnis. Und da kann ich sehr sicher sagen, dass (falsches) Wissen sehr tief aufgesaugt wird. Und was man einmal falsch drin hat, bekommt man nur sehr schwer oder gar nicht mehr raus.* Okay, du meinst, man sollte Videos lieber nochmal neu aufnehmen, wenn solche Ungenauigkeiten drin sind? MIt dem VRS hast Du Recht, weiß gar nicht wie ich auf "vertical" gekommen bin. Aber dieses Phänomän wird nochmal separat behandelt, dort achte ich dann drauf. Das eigentliche Problem war dort nicht, "VRS" als "Vertical Ring State" zu bezeichnen, sondern dass es schlicht ETL war und damit ein komplett anderes Phänomen (12:55 im dazugehörigen Video). :music_whistling: Mein eigentlicher Punkt ist: Ich kritisiere oftmals hier im Forum Leute, die meiner Meinung nach etwas falsches lehren, und kann mich in solche Diskussionen auch echt reinbeißen, wenn die nicht kapieren, warum sie meiner Meinung nach Mist erzählen. Aber es macht immer noch einen großen Unterschied, ob jemand etwas fundamental unsinniges erzählt (beispielsweise der Witzbold der behauptet, alle Welt sollte auf jeden Fall das lästige SAS im Ka-50 ausschalten, das würde nur dazwischenfunken und schlechte Piloten erziehen - da rede ich so lange gegen, bis irgendwer aufgibt oder das Topic gesperrt wird) oder ob in einem insgesamt gut gemachten Beitrag irgendwo was nicht ganz passt. Smiley oder nicht, die Ansage "Kanonenfutter ausbilden" halte ich für eine völlig überzogene Kritik an einem von Rakus Videos. Und dass diese Kritik von jemandem kommt, der als Ersteller von Videos selbst genau weiß, wie leicht es ist, trotz aller Vorbereitung kleine Fehler und Ungenauigkeiten einzubauen, macht die Sache definitiv nicht besser.
Steph-JJ Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Ich kann Fire gut verstehen. Ihr behauptet alle es ist ein kleiner Fehler, aber in meinen Augen ist es ein großer Fehler. Angenommen es treffen zwei verfeindete Flugzeuge so aufeinander, dann bedeutet eine optimale Turnrate Tod oder Leben, ist die Geschwindigkeit zu hoch, hab ich den Gegner am Heck und bin tot. Die Turnrate ist das wichtigste in diesem Manöver, ist meine Geschwindigkeit zu hoch, muss ich eben ein anderes Manöver fliegen. Daher hat Fire vollkommen recht, allerdings kommt das Statement sehr hart. Ich bin ein großer Freund von Rakus Videos, sie haben mir schon viel als Neuling in DCS gebracht und da bin ich auch dankbar für, aber wie SNAFU schon sagt, ist es ein sehr schwieriges Projekt, dass ihr euch da aufgebürdet habt. "You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible, home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me? You´ve gotta be shittin´me!" Captain Jack Donovan
mwd2 Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Danke für die umfassende Antwort. :thumbup: [..] Aber wenn das zutrifft - müsste dann nicht jeder Verkehrsflieger im Cruise die ganze Zeit dieses Manöver fliegen, weil man in der gleichen Zeit mehr Entfernung zurücklegt? Ist die potenzielle Übelkeit der Passagiere der einzige Grund, dass man das nicht macht? Was ist mit Kampffliegern, die echt dringend irgendwo hin müssen und wo man den Piloten die Belastung schon zumuten könnte? Anders gesagt, mir fehlt da immer noch was zum Verständnis. [..] Das Manöver würde die Lebensdauer des Flugzeugs verringern und den Spritverbrauch vergrößern - das macht keine Fluggesellschaft mit. Abgesehen davon das der Flugkorridor für diese Flugzeug sich vergrößern müsste. Playing: DCS World Intel i7-13700KF, 64GB DDR5 @5600MHz, RTX 4080 ZOTAC Trinity, WIN 11 64Bit Prof. Squadron "Serious Uglies" / Discord-Server: https://discord.gg/2WccwBh Ghost0815
Manitu03 Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Die Frage ist halt ein Stück weit auch wo man den Schwerpunkt setzt, bzw. wen man erreichen will. Entweder Profi und Hardcore Level, das sich so stark wie nur möglich an der realen Kampfpilotenausbildung orientiert, was dann halt natürlich voraussetzt das sich Lernwillige vor/während/und nach den Videos mit der ganzen echten Dokumentation, sowie den Verfahrensweisen beschäftigen. Bereit für eine sehr hohe Lernkurve sind und zudem über gute Englischkenntnisse verfügen. oder Dem Anfänger und/oder Fortgeschrittenem Grundlagen und weiterführendes Wissen/Mechaniken zu vermitteln, ohne ihn dabei zu sehr mit detailliertem Fachwissen aus der echten Ausbildung zu erschlagen, bei der aber trotzdem die reale Kampfausbildung nicht aus den Augen verloren wird. Die erste Variante verdient auf jeden Fall Anerkennung und Respekt, artet aber in jedem Fall in echte harte Arbeit aus und stellt in jeder Hinsicht hohe Anforderungen. Sowohl für den Ersteller der Videos, als auch für dem Schüler. Die zweite Variante ist natürlich für den Ersteller auch mit viel Arbeit verbunden, würde aber halt eine größere Zielgruppe erreichen und nicht derart viel Einarbeitung erfordern.
shagrat Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Ich kann Fire gut verstehen. Ihr behauptet alle es ist ein kleiner Fehler, aber in meinen Augen ist es ein großer Fehler. Angenommen es treffen zwei verfeindete Flugzeuge so aufeinander, dann bedeutet eine optimale Turnrate Tod oder Leben, ist die Geschwindigkeit zu hoch, hab ich den Gegner am Heck und bin tot. Die Turnrate ist das wichtigste in diesem Manöver, ist meine Geschwindigkeit zu hoch, muss ich eben ein anderes Manöver fliegen. Daher hat Fire vollkommen recht, allerdings kommt das Statement sehr hart. Ich bin ein großer Freund von Rakus Videos, sie haben mir schon viel als Neuling in DCS gebracht und da bin ich auch dankbar für, aber wie SNAFU schon sagt, ist es ein sehr schwieriges Projekt, dass ihr euch da aufgebürdet habt. Angenommen eine F-15C kommt dir in deiner Su-27 mit Mach 0.9 entgegen, gehst du auf Cornerspeed und hoffst er geht fälschlich in einen turnfight oder gibst du Gas? Wenn er dann den Fehler begeht in den Turnfight zu gehen, was machst du dann? Der einzige tödliche Fehler war, dass wir beide(!) etwas schnell waren... Was jetzt zwar in der Demo etwas doof ist, aber wäre Raku jetzt mit Cornerspeed angeflogen wäre das Ergebnis nicht besser für mich ausgefallen. Wie gesagt wir sollten vielleicht nochmal drauf hinweisen, dass man die Rahmenbedingungen im Training unbedingt mal variieren sollte, um auch je nach Flugzeug damit vertraut zu werden, wie ein Manöver sich ändert. max G, Turnrate, Geschwindigkeitsverlust, Stabilität, etc. Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Steph-JJ Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Angenommen eine F-15C kommt dir in deiner Su-27 mit Mach 0.9 entgegen, gehst du auf Cornerspeed und hoffst er geht fälschlich in einen turnfight oder gibst du Gas? Wenn er dann den Fehler begeht in den Turnfight zu gehen, was machst du dann? Der einzige tödliche Fehler war, dass wir beide(!) etwas schnell waren... Was jetzt zwar in der Demo etwas doof ist, aber wäre Raku jetzt mit Cornerspeed angeflogen wäre das Ergebnis nicht besser für mich ausgefallen. Wie gesagt wir sollten vielleicht nochmal drauf hinweisen, dass man die Rahmenbedingungen im Training unbedingt mal variieren sollte, um auch je nach Flugzeug damit vertraut zu werden, wie ein Manöver sich ändert. max G, Turnrate, Geschwindigkeitsverlust, Stabilität, etc. Deine Annahme, wenn ich auf dem Radar, ein Flugzeug mir entgegenkommen sehe, dass direkt auf mich zu fliegt. Ich würde die Geschwindigkeit drosseln, da er auf jeden Fall an mir vorbeikommt und wir beide turnen werden. Ich weiß nicht ob es der richtige Weg ist, aber ich hab auf jeden Fall meine Ausgangsposition verbessert indem ich besser turnen kann und so vielleicht hinter ihn komme. Es gibt sicher noch andere Wege, wie gesagt, ich hab mich nur ganz am Rand mit Luftkampf beschäftigt und bin da nur Laie. "You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible, home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me? You´ve gotta be shittin´me!" Captain Jack Donovan
shagrat Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Nee, aktuell noch nicht implementiert. Kommt aber noch... Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
ram0506 Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Deine Annahme, wenn ich auf dem Radar, ein Flugzeug mir entgegenkommen sehe, dass direkt auf mich zu fliegt. Ich würde die Geschwindigkeit drosseln, da er auf jeden Fall an mir vorbeikommt und wir beide turnen werden. Ich weiß nicht ob es der richtige Weg ist, aber ich hab auf jeden Fall meine Ausgangsposition verbessert indem ich besser turnen kann und so vielleicht hinter ihn komme. Es gibt sicher noch andere Wege, wie gesagt, ich hab mich nur ganz am Rand mit Luftkampf beschäftigt und bin da nur Laie. Zu Beginn eines Kurvenkampfes bewusst Energie zu vernichten ist wahrscheinlich das Schlechteste, was einem in dieser Situation einfallen kann. Wenn der Gegner merkt, dass du langsamer bist als er, wird er seine Geschwindigkeit in Höhe umwandeln und den Luftkampf aus überhöhter Position dominieren können. I7 6700K, Asus Z170 Pro Gaming, EVGA GTX1080Ti SC, 32GB DDR4 @ 3000, Win10 64, BenQ EW3270ZL 2560x1440, VPC WarBRD Base + TM Warthog Grip, TM Warthog Throttle, MFG Crosswind Rudder Pedals, Oculus Rift S
Steph-JJ Posted May 19, 2016 Posted May 19, 2016 Zu Beginn eines Kurvenkampfes bewusst Energie zu vernichten ist wahrscheinlich das Schlechteste, was einem in dieser Situation einfallen kann. Wenn der Gegner merkt, dass du langsamer bist als er, wird er seine Geschwindigkeit in Höhe umwandeln und den Luftkampf aus überhöhter Position dominieren können. Aha, was schlägst du vor? "You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible, home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me? You´ve gotta be shittin´me!" Captain Jack Donovan
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