Jump to content

Хотелки для DCS World


Recommended Posts

Posted

давняя хотелка... чтобы срывало у ла с замков ракеты и вооружение если аварийная посадка на брюхо....

i5-11600 2.8@4.3 | 64G DDR4-3200 | SSD WDS480G2G0A | nVidia GeForce GTX1080 InnoVISION (Inno3D) iChill X4 PCI-E 8192Mb GPU@2037 МГц, MEM 10400 МГц | РУС VKB MCG PRO BLACK MAMBA Limited Edition , РУД Gametrix ESC, T-Rudder mk-II | philips 240v5qdab/00 60Hz 1920x1080 | Trackir5 + clip pro

 

Posted
Накладно ли сделать уничтожаемые новые деревья? Ведь они и так проверяют не прилетел ли в них игрок. А так можно будет бомбами валить лес и вскрывать расположенные там позиции зелёных :)

С пожарами желательно.

 

боюсь это будет накладно для самих пользователей ибо gtx 1080 - уже дефакто рекомендуемая карточка :)

 

хотя конечно зависит от реализации, если дымить и гореть деревья не будут, а будут просто падать - тады может и не так "дорого"

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

  • ED Team
Posted
боюсь это будет накладно для самих пользователей ибо gtx 1080 - уже дефакто рекомендуемая карточка :)

 

хотя конечно зависит от реализации, если дымить и гореть деревья не будут, а будут просто падать - тады может и не так "дорого"

Как мне лично видится, проблема может быть как раз не в видео. Хотя если устроить лесной пожар...

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
  • ED Team
Posted
Как мне лично видится, проблема может быть как раз не в видео. Хотя если устроить лесной пожар...

Жирность пожара регулировать в настройках графики. От нуля до "гори оно всё..".

Posted

В том видео с Т-90 много чего ,что надо в ДКС .

Следы от гусениц.

Дым из пушки.

Более контрастная картинка ,а не такая замыленая ,в ДКС земля какая то пятнистая ,а в реале она более однообразная .

Хоть чуток воронок в том месте где бой ,что б хоть как то понять где что.

"Человек - не птица, крыльев не имать. Аще кто приставит себе аки крылья деревянна, противу естества творит, за сие содружество с нечистой силой отрубить выдумщику голову, тело окоянного, пса смердящего, бросить свиньям на съедение, а выдумку после священные литургии огнем сжечь"

Иван IV Грозный.

  • ED Team
Posted
. 3-ю рабочую сторону давно просим, причем неплохо бы иметь статусы для всех сторон по типу "противник" - "союзник" - "нейтральный" и возможность менять его по условию или принудительно.
Только дальше просьб дело почему-то не идёт. Чётко прописать варианты поведения этой самой "третьей стороны" (включая работу триггеров, условий и прочее), а также двух первых, никто не хочет.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Posted
Только дальше просьб дело почему-то не идёт. Чётко прописать варианты поведения этой самой "третьей стороны" (включая работу триггеров, условий и прочее), а также двух первых, никто не хочет.

 

А можно без изысков, просто три враждующих стороны и всё?

i5-4670/3,4Ghz/16GB DDR3/64xWin7/GTX1070/2xHDD RAID-0/1080p/Своп на отдельном харде

  • ED Team
Posted
просто три враждующих стороны и всё?

Об этом я и говорю. Программистам вот именно так ТЗ написать?

 

В общем, если у кого-то хватит терпения и межушного ганглия написать - велкам. Пустой трёп - в сад.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Posted (edited)

Вон оно что..

третья сторона - возможность набора любой техники (?) текстуры(?)

Поведение - соответственно включается отработка у сторон, кто накосячил :-)

- нейтральное

- против красной

- против синей

- против обеих

Когда отрабатывает -

- задано изначально, включено принудительно по желанию миссиодела

- от триггера.

Общих триггеров может и не быть, т.к. можно при наличии уже существующих реализовывать.

Но, для упрощения триггеры сразу с выбором поведения, к примеру

1. Уничтожено %% зданий в зоне триггера конкретной стороной, обеими сторонами и активация/деактивация соответственного поведения...

2. Уничтожена группа, юнит, сооружение и т.п. действие стороны

3. Как поведение союзников - успешность/неудача одной из сторон (по очкам перевеса) активирует одно из образов поведения.

3. Третья сторона при сетевой - элемент неожиданности будет вноситься, экие партизаны.

Если будет серьезное сетевое развитие, нужны полноценные выгрузки/загрузки данных флагов...

Ну как разновидность для всего = /поднять/опустить/рандом/вернуть установленный от начала миссии/ уровень АИ каолиции, группе через триггер - этакое падение сил или эйфория, приводящая к победе. Причем может быть тут вариант для АИ чуть читерский, на откуп миссиодела, либо продумать вариант защиты, что не более 30%/70% по всей каолиции/группы соответственно (сумма по группам не должна превышать лимит по каолиции) могут получить злой чит :-)

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted

N (нет, лучше M) сторон.

 

процедура СменаОтношений(сторона1, сторона2: Стороны; отношение: Отношения). Отношение: враждебное, нейтральное, союзническое. Отношения могут быть несимметричным. (скажем, некая сторона1 внезапно меняет отношение к стороне2, но сторона2 реагирует не сразу).

 

процедура сменаСторон(юнит: Юниты; новаяСторона: Стороны); захват/угон.

 

триггер на изменение враждебности между стороной1 и стороной2.

Posted (edited)
процедура сменаСторон(юнит: Юниты; новаяСторона: Стороны); захват/угон.

Сдача в плен. Подбили командирский жип, остальные сдались.

Edited by azm
Posted (edited)
Сдача в плен. Подбили командирский жип, остальные сдались.

 

Это событие на "юнит" и группа отрабатывается. Вы чего то в сценарии все полезли. Хотя сдача в плен, как и низкая/высокая мораль :-) еще... харизма лидера до кучи...

Смена стороны как вариант в триггер с таймером - интересно, что то с задержкой в вилке от "n" до "k" минут после события...

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted (edited)

Получилось много букв, но это первая редакция моего видения трех коалиций в DCS

 

 

По поводу трех сторон в DCS, попробую и я отписаться. Приведу пример на нынешнем примере происходящего в Сирии. Пример приведен исключительно для понимания концепции, при этом никакого политического подтекста в себе не несет.

Есть 3 коалиции:

Коалиция 1: РФ, Иран, Сирия (далее РФ)

Коалиция 2: США и все остальные из доступных в игре, кто участвует в операции "Inherent resolve" (далее США)

Коалиция 3: НВФ (запрещенные в РФ всякие организации и прочие плохие дяди) (далее НВФ)

Все 3 стороны могут менять отношения по отношению друг к другу. Т.е. они могут быть либо союзниками, либо сохранять нейтралитет, либо быть противниками. Менять взаимосвязь они могут по различным событиям триггеров либо по очкам. Пара примеров:

 

1) В начале миссии, расклад такой:

НВФ: РФ - враг, США - враг

РФ: НВФ - враг, США - нейтралитет

США: НВФ - враг, РФ - нейтралитет

При таком раскладе, НВФ является для обеих коалиций врагом, в то время как коалиции между собой сохраняют нейтралитет. Допустим, есть территория, где главенствует НВФ, есть 2 авиабазы, разнесенные друг от друга на километров 200. Получается, что авиация РФ и США летает над одной зоной. Если Су-27 захватит Ф-15 в прицел, то он отображаться как "свой" не будет, как это сделано в игре сейчас, если США и РФ запихнуть в одну коалицию. Он будет отображаться как "враг" (т.к. на запросы "свой-чужой" не отвечает"), но в то же время требуется не прогадать и не сбить случайно самолет другой коалиции, перепутав его с каким-нибудь самолетом НВФ (допустим, они у них есть). Таким образом, живут 3 коалиции на ТВД

Небольшое отступление - в игре есть меню, вызываемое по кнопке ' , где отображается кол-во игроков, очки, которые они набили и типы целей, которые они уничтожили. Далее периодически буду оперировать очками, которые игроки получают за уничтожение целей

 

2) Затем, происходит непредвиденное - Российский Су-27 сбивает по ошибке нейтральный Ф-15. По специальному триггеру вида "Сменить статус на ВРАГ, если КОАЛИЦИЕЙ 1 был уничтожен юнит КОАЛИЦИИ 2". Теперь, Коалиции 1 и 2 (РФ и США соответственно) становятся противниками по отношению друг к другу. Все юниты РФ и США, которые, допустим, стояли недалеко друг от друга и до этого были заняты штурмом одного и того же н.п. где засели НВФ, вместо игнорирования друг друга, начинают боевые действия между собой. Все истребители РФ и США, находящиеся в воздухе и до этого сохранявшие нейтралитет по отношению к друг другу, занимавшиеся завоеванием господства в воздухе от самолетов НВФ и просто прикрывающие самолеты своей коалиции, вступают в боестолкновения друг с другом. Наземные и воздушные ДРЛО наводят свою авиацию на цели обеих коалиции (НВФ и РФ для США; НВФ и США для РФ) и теперь становится каждый сам за себя.

 

Вспоминая про меню очков выше, можно предложить такой нюанс. Очки можно привязать к игре. Примерно следующим образом:

Отношения между коалициями могут меняться при превышении очков, которые мы назовем "очки доверия между коалициями" в положительную или отрицательную сторону. Т.е., расклад такой:

Противники - если "очки доверия" равны нулю или уходят в минус

Нейтралитет - если "очки доверия" находятся в диапазоне от 0 до 50 000

Союзники - если "очки доверия" равны от 50 000 и выше.

Что это значит. Когда игрок в игре сейчас уничтожает любой юнит противника, он получает за него некие очки. Я же предлагаю эту систему оставить, доработав ее. Помимо прочего, У всех коалиций между друг другом будет некий "банк очков". Т.е. "очки доверия" между коалициями РФ - НВФ; НВФ - США; США - РФ. Допустим, как в примере пункта 1, мы между РФ и США сохраняем нейтралитет. На момент старта миссии, у нас в "очках доверия" между коалициями находится всего 1000 очков, данный параметр задается в редакторе. Согласно "Враг моего врага - мой друг", уничтожая юниты нашего общего врага - третьей коалиции в виде НВФ, цена каждого убитого юнита зачисляется на счет игрока, который его убил, как это и сделано сейчас в игре, и такой же объем зачисляется в "очки доверия" между коалициями РФ и США, и такое же количество этих очков отнимается между РФ и НВФ. Т,е. выглядит это так. На момент старта миссии:

РФ - США (1000)

РФ - НВФ (-1000)

США - НВФ ( -1000)

РФ и США сохраняют нейтралитет, НВФ для обеих коалиций - враг. При уничтожении некоего юнита за 5000 очков самолетом коалиции РФ объекта НВФ, игрок, уничтоживший этот объект, получает в личную статистику +5000 очков. Эти же 5000 очков добавляются между США и РФ и эти же 5000 очков отнимаются между РФ и НВФ. После этого небольшого события, расклад становится следующим:

РФ - США (6000)

РФ - НВФ (-6000)

США - НВФ (-1000)

В обратную сторону работает и в случае США. Самолет, принадлежащий США, уничтожив цель НВФ, вкладывает очки, полученные за уничтожение этого объекта, в "очки доверия" между коалициями. Превысив порог в 50 000 очков, данные коалиции становятся союзниками. Уничтожение же самолетом-союзником РФ любого объекта-союзника США отнимает из "очков доверия" между коалициями 5х или 10х кратную сумму от стоимости этого юнита. То бишь - получить доверие и стать союизнком для другой коалиции не просто, стать же врагом - очень легко.

Теперь про агрессию со стороны союзника\нейтралитета по отношению к союзнику\нейтралитету. Если борт США залетел в триггерную зону, контроль над которой принадлежит РФ, то на его перехват и сопровождение, допустим, вылетели истребители РФ. Затем, самолет США по каким-то причинам начал предпринимать агрессивные действия по отношению к самолетам сопровождения, либо применил оружие над территорией, над которой применять его запрещено (пустил ракету В-З, сбросил бомбы или еще что), данный самолет автоматически становится агрессором и может быть сбит. При этом, коалиция США штрафуется из-за того, что нарушила правила полета над территорией, принадлежащей РФ, и за сбитие этого самолета-нарушителя, коалиция РФ никак не штрафуется за удар по союзнику, который первым нарушил правила.

 

3) Если ИИ будет доработан и управление ботами в модуле СА будет доработано, то дальнейшая взаимосвязь между двумя коалициями видится такой, при неизменном наличие третьей, вражеской для обоих коалиций, как в пункте 1, для облегчения понимания:

Если РФ и США союзники, то (примеры применимы в обе стороны):

- при влете в зону РФ самолета США, на него не происходит никакой реакции - летает себе и ладно.

- Самолеты и вертолеты США могут сопровождать на маршруте самолеты и вертолеты РФ. Либо в редакторе можно будет назначить задачу "эскорт" самолетами коалиции США самолетов коалиции РФ, либо непосредственно в игре (при доработке модуля СА).

- Самолеты коалиции РФ могут получать запросы от коалиции США (наземных сил, допустим), находящимися в непосредственном контакте с коалицией НВФ. Допустим, в данной зоне в воздухе кружат только штурмовики РФ. Таким образом, США может запросить поддержки у РФ. Если самолеты РФ отвечают на запрос - "очки доверия" повышаются. Если игнорируют - то понижаются на небольшое кол-во единиц.

- ЛА коалиции РФ могут получать указания о воздушной обстановке от наземных и воздушных радаров ДРЛО коалиции США и наоборот.

- В некоторых случаях (в рамках игры это скорее допущение) - Вертолеты РФ могут дозаправляться и перевооружаться (или только дозаправка, без перевооружения, поскольку у США нет в наличии БК для вертолетов РФ) на кораблях США.

- В случае столкновения самолета РФ с самолетом противника НВФ, истребители США могут помочь в борьбе с воздушным противником. Если помогают - повышают очки доверия между коалициями. Если игнорируют - то теряют их небольшое количество.

- Вертолеты могут таскать десанты как своей коалиции, так и коалиции-союзника

- Метки на карте между коалициями-союзниками могут быть общими.

- ОВ командир РФ может принимать командование определенными группами юнитов коалиции США, если ОВ командир США поставит галочку у данной группы "Общие войска", как это сделано в некоторых стратегиях. То же самое работает и в обратном направлении.

- Самолеты коалиции-союзника могут использовать аэродромы коалиции-союзника для дозаправки

 

Если США и РФ нейтралитет, то:

- При влете в зону РФ самолета США, на его перехват и сопровождение (без сбития) вылетают самолеты РФ. В случае, если самолет США начал агрессивные действия против сопровождающих самолетов или применил оружие в зоне, где его применять нельзя, сопровождающие самолеты имеют право сбить самолет США. При этом отношения между коалиции могут смениться как на "вражеские", так и остаться "нейтральными".

- Самолеты и вертолеты не могут вылетать на сопровождение, с целью эскорта, самолетов и вертолетов коалиции-нейтралитета. Максимум - на перехват и сопровождение до тех пор, пока данный самолет находится в триггерной зоне, относящейся к коалиции, на территорию которого залетел ЛА коалиции-нейтралитета.

- Самолеты коалиции РФ может получить запрос о помощи от коалиции США, но помогать им не обязаны. Может просто проигнорировать, а может и ответить помощью. Если помогает - "очки доверия" между коалициями повышаются. Если игнорируют - остаются на прежнем уровне.

- ЛА коалиции РФ не могут получать сведений о воздушной обстановке от коалиции-нейтралитета

- ЛА коалиций не могут приближаться к кораблям, аэродромам, крупным объектам ПВО (БУК, С-300, Патриот) и стратегическим точкам коалиции-нейтралитета. При преодолении некоего рубежа, самолет сбивается противоположной коалицией, к объектам которой на близкое расстояние приблизился самолет противоположной коалиции. При это нейтральная коалиция-агрессор штрафуется, в то время как нейтральная коалиция, которая уничтожила данный юнит, никак не страдает

- В случае столкновения самолета РФ с самолетом противника НВФ, истребители США могут помочь в борьбе с воздушным противником, повысив "очки доверия" между коалициями, так и проигнорировав, ничего не теряя в них.

- Вертолеты не могут таскать десанты коалиции-нейтралитета

- Метки могут передаваться только те, которые ОВ командир коалиции-нейтралитета посчитает нужным передать другой коалиции-нейтралитету.

- ОВ командир не может передавать под командование другой коалиции войска своей коалиции

- Самолеты коалиции-нейтралитета не могут использовать аэродромы коалиции-нейтралитета для дозаправки

 

Если США и РФ враги, то:

- Тут все очевидно, полномасштабные боевые действия между собой с отсутствием какого-либо контакта между коалициями.

 

Если коалиции представляют не вид США и РФ, а допустим, США и какую-нибудь Францию, которые между собой в союзниках, т.е. две коалиции в игре, которые в реале состоят в одном блоке НАТО, то если они в союзниках между собой, то дополнительно могут получать сведения от ПАН и обмениваться данными через даталинк. Если нейтралитеты - то не могут. Если враги - то так же не обмениваются.

 

Примеры выше показывают взаимоотношение двух других коалиций при наличии постоянного врага в виде третьей коалиции.

 

Если все 3 коалиции на сервере - союзники, то никто ни с кем не воюет. Но любая коалиция может нарушить это правило, начав уничтожать юниты другой коалиции-союзника, тем самым, понизив очки доверия сначала до уровня "нейтралитет", затем и до "враги". Не забывая о том, что за уничтожение коалицией-союзником юнита коалиции-союзника, штраф в виде минусования очков доверия между коалиции стоит порядка 10х кратного размера от цены юнита. Т.е. после небольшой охоты за юнитами коалиции-союзника, можно сразу поссорить коалиции между собой.

Если все 3 коалиции на сервере - нейтралитеты, то происходит то же самое, что и в пункте выше, за исключением разницы между союзниками и нейтралитетами, описанными в пункте 3.

Если все 3 коалиции на сервере - враги, то помириться они могут следующим образом:

Коалиция 1, уничтожая юниты коалиции 2, понижает очки доверия между данными двумя коалиции на очки стоимости уничтоженных юнитов. В то же время, коалиция 1 и коалиция 3 повышают очки доверия между собой из-за того, что с точки зрения коалиции 2, коалиция 1 помогает ей в борьбе с коалицией 3. Если коалиция 1 будет усердно уничтожать юниты коалиции 3, то вскоре, коалиция 2 станет для коалиции 1 нейтралитетом, а затем и союзником.

 

Если расклад следующий:

США: НВФ - союзник, РФ - союзник

НВФ: США - союзник, РФ - враг

РФ: США - союзник, НВФ - враг

То при уничтожении юнитами коалиции РФ юнитов коалиции НВФ, которая является для РФ врагом, а для США - союзником, то "очки доверия" между РФ и НВФ снижаются на величину стоимости уничтоженного юнита. Между РФ и США на величину половины стоимости уничтоженного коалицией РФ юнита коалиции НВФ.

 

Если расклад следующий:

США: НВФ - нейтралитет, РФ - союзник

НВФ: США - нейтралитет, РФ - враг

РФ: НВФ - враг, США - нейтралитет

То при уничтожении юнитами коалиции РФ юнитов коалиции НВФ, которая для США - нейтралитет, то мы понижаем очки доверия только между РФ и НВФ. На наши отношения с США эти действия никак не сказываются.

 

Можно так же ввести отдельное окно дипломатии, где можно было бы за различные плюшки улучшать взаимоотношения между двумя коалициями, но это уже отдельная тема.

 

Касательно "штрафов". Если ситуация следующая:

США: НВФ - союзник, РФ - союзник

НВФ: США - союзник, РФ - враг

РФ: США - союзник, НВФ - враг

То при уничтожении коалицией РФ юнитов коалиции НВФ, которая является для коалиции США союзником, США могут выбрать, на чью сторону встать, т.к. обе коалиции пока что союзники, хотя РФ, уничтожая юниты НВФ, минусует количество очков доверия между РФ и США на величину от половины стоимости уничтоженного юнита. Если США встает на стороны РФ и они вместе начинают работать по НВФ, то очки доверия между Россией и США резко возрастают на определенное значение в знак того, что США присоединилась к своему союзнику РФ для боевых действий против НВФ. При этом НВФ сразу становится врагом. Если же встало на сторону НВФ - то, аналогично, связи между США и НВФ заметно укрепляются, в то время как РФ становится врагом. Если же США просто игнорирует и ничего не делает, то РФ снижает на половину стоимости уничтоженного юнита НВФ, количенство очков доверия между РФ и США. Параллельно, на величину 1\5 от очков уничтоженного юнита НВФ, уменьшаются очки доверия между США и НВФ из-за бездействия США как союзника НВФ в его противодействии РФ. Либо же США могут сразу объявить войну коалиции РФ, допустим, из-за того, что та напала на их союзника - коалицию НВФ (но это уже нужно пилить окно дипломатии, чтобы ОВ командиры могли по-своему усмотрению менять статус между коалициями).

 

Касательно же триггеров, то нужны будут триггеры вида "Сменить статус КОАЛИЦИИ 1 по отношению к КОАЛИЦИИ 2 на ВРАГ\НЕЙТРАЛИТЕТ\СОЮЗНИК при СОБЫТИИ Х (флаг, уничтожение юнита, вхождения группы в зону и т. д.)"

 

 

Еще одна хотелка - добавьте возможность в редакторе делать некоторые пилоны для подвески вооружения на самолетах "сломанными". Т.е. пилоны, на которые в игре нельзя вешать оружие. В меню перезарядки соответствующая ячейка пилона будет перечеркнута крестом. Хотелось бы имитировать старые самолеты, которые долго не обслуживались капитально и уже едва дышат. Либо же имитировать поврежденные (еще до старта сервера, в истории, рассказной в брифинге) самолеты в игре.

 

И еще одна хотелка - добавьте одну некую коалицию, в которой есть все юниты, все оружие и все шкурки к ЛА, которые доступны в игре. Порой требуется заморочиться и создать какую-то фантастическую миссию, где в твоей коалиции есть США, а нужно поставить вражескую Нормандию или Винсон, а он только у США есть. Приходится ковырять db_countries, а после пары обновлений, миссия с правленным данным файлом уже и не открывается. Или какой-нибудь РКР Москва, а он только у России есть, который так же в твоей коалиции.

Edited by Soviet
Posted

Почему коалиций всего три, а не N? А если будет Сирия, будет M ;-).

НВФ же, кроме всего прочего, это ещё и ДНР/ЛНР, "Азов", "Айдар", Хезболла и т.п., Абхазия и Южная Осетия.

 

"Добавьте одну некую коалицию, в которой есть все юниты, все оружие и все шкурки к ЛА" не необходимо, если будет реализована смена сторон у юнитов.

Posted (edited)

А в "Агрессорах ВВС США" не все ли юниты? Шкурки то точно не все.

И почему название "Агрессоры ВВС США", а не просто "Агрессоры".

Возможно ли добавить второго "Агрессора", чтобы его за другую сторону поставить?

Edited by =K=Atom

i7-4790k, 32ggb, 2070, 2560x1440, TrackIR5, Win10, всё в синей изоленте, и чуток SSD.

Posted

Зачем велосипед изобретать? Можно подсмотреть, как реализовано в других играх. Например, в Арме. Красные, синие, зеленые, гражданские. Что в редакторе, что скриптово можно выставлять отношения. В частности, когда, к примеру, синий враг красным, а красный синим друг (красные стреляют по синим, при обнаружении, а синие - нет). И все это можно менять по ходу миссии.

  • ED Team
Posted
А в "Агрессорах ВВС США" не все ли юниты? Шкурки то точно не все.

И почему название "Агрессоры ВВС США", а не просто "Агрессоры".

Возможно ли добавить второго "Агрессора", чтобы его за другую сторону поставить?

Резонно.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Хотелка:

1) Добавить в окна списка юнитов и списка триггерных зон кнопки "скрыть все" и "показать все".

2) В тех же окнах добавить возможность выделять несколько юнитов/зон (используя ctrl или shift) и соответственно добавит кнопку "скрыть/показать".

Posted

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но по моему сейчас если создать юнит вертолета с опцией "старт с грунта", то отсутсвунт возможность установить флажок "неуправляемый". Т.е. нет возможности отложить запуск для такого юнита.

 

Так вот, хочется иметь флажок "неуправляемый" для юнита вертолета с опцией "старт с грунта".

Posted
Хотелка:

1) Добавить в окна списка юнитов и списка триггерных зон кнопки "скрыть все" и "показать все".

2) В тех же окнах добавить возможность выделять несколько юнитов/зон (используя ctrl или shift) и соответственно добавит кнопку "скрыть/показать".

+

 

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но по моему сейчас если создать юнит вертолета с опцией "старт с грунта", то отсутсвунт возможность установить флажок "неуправляемый". Т.е. нет возможности отложить запуск для такого юнита.

 

Так вот, хочется иметь флажок "неуправляемый" для юнита вертолета с опцией "старт с грунта".

 

Ещё не сталкивался с этим но тоже + )

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted

Сделайте, чтобы наземный персонал было слышно при закрытом фонаре (кабине). Они же через СПУ переговариваются.

=TMS=220=MadDog

i7-8700K 4.8GHz, 32 GB RAM, GTX 1080 OC, Benq 2560x1440@60 32", VirPil Throttle&Stick

Posted

Хотелось бы, чтобы наземка меняла мето расположения (допустим, в радиусе 200 метров) в случае попадания под обстрел.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

Posted
Хотелось бы, чтобы наземка меняла мето расположения (допустим, в радиусе 200 метров) в случае попадания под обстрел.

 

так вроде уже все есть.....

Попадания: (100%) приехали......

Posted

ты хочешь сказать, что если стоит в поле группа и я по ней отработал - она передвинется куда-то?

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...