Fiztex
Members-
Posts
1308 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Fiztex
-
VRSS? оно вроде уже пару лет как не работает как движок сменили, с текущим рендерингом несовместимо. Производительность улучшается, но в жертву приносится периферический споттинг. А если совсем агрессивный профиль выбрать будут боковым зрением контакты мерещиться на горизонте, а без того шумные облака будут шуметь еще больше на периферии. В ту же холодную войну или ВМВ так не особо летается. Но если облака загасить, то в целом норм. Ну или если угрозы нет с воздуха. Если на предельно низкой полетать по каким-нибудь городам или каньонам, то вообще самое то - сегодня бесился на хорнете в Сирии и эта штука была очень кстати.
-
Странно, у меня ничего не лагает вообще. У тебя работает меню OXRTK? Турбо и overprediction выключены? Может тебе SteamVR переустановить? По поводу видеопамяти, VD похоже реально меньше ест. Я могу загрузить HD текстуры в HL2VR и поднять разрешение до 3000х3000. С линком ни разрешение было не поднять, ни текстуры поменять что они там курят в этой Meta не понятно.
-
может запускаешь из Steam? запускай с ярлыка на экзешник. Также можешь просто запустить через VD по аналогии с тем самым батником: "%vdPath%%vdExePath%" "%dcsExePath%" --force_enable_VR --force_Steam_VR UPD: Похоже все работает потому что SteamVR cреда по умолчанию для OpenXR Вечерние тесты они такие. Если сделать Oculus по умолчанию, то как у тебя в окне запускается. Перемудрил, и со стоковым dll все будет работать, просто сделай SteamVR средой для OpenXR по умолчанию и OXRTK заведется.
-
Разработчик активен в discord, что-то видимо со ссылкой не так. Там есть workarond, при желании можно выкачать dll, на дискорде выложили метод. Но если они у тебя есть, то можно пользоваться - я пользовался dll годичной давности, всё норм.
-
Попробовал VD вместо Oculus Link на Quest 2 в версии MT. DCS работает на мой взгляд лучше, разрешение удалось вытянуть больше чем с линк и выглядит четче. Вытягивается 72 ФПС в свободном полете на хорнете (облака выкл) над городом, ничего не выпадает, разрешение около 2700 на глаз и это на 3070. Минус - совсем немного доп. задержки, но вообще не мешает. Можно пожертвовать битрейтом и плавностью и сократить на 10 мс, но я не стал. Время GPU над городом 12-13 мс. Пробовал через среду Oculus через батник и через OpenXR с OXRTK (вызов OpenVR и замена dll на Open composite) через SteamVR выбранным как среда для OpenXR, остановился на втором варианте. Шарп VD значительно лучше чем у Oculus Link. Цвета H265 10 bit тоже лучше. Завел с H265 10 bit 150Mb, задержка декодинга 10-11 мс, не лагает больше чем Link (если держать DCS ниже 90% нагрузки GPU, то вообще очень редко и не заметно, все полностью аналогично линку). H264+ не завелся у меня больше чем на 250Mb, поэтому смысла не имел. Запуск через среду Oculus давал больше случайных стартеров, чем по проводному Oculus Link. OpenXR запущенный через SteamVR + Open Composite оказался лучше. Доп бонус - режим 60 Гц для мультиплеера. Вполне нормально работает, даже удивительно почему линк его не поддерживает. Также есть коррекция цвета и "умный" шарп на чипе XR2 - можно рендерить 2500 или меньше и остальное шлем дорисует, выглядит вполне нормально, рабочий вариант для тяжёлых сценариев. Главное в OXRTK не использовать сглаживание движения головы и турбо режим, они с VD конфликтуют. @biotechвозможно у тебя из-за этого были проблемы, ну или роутер не потянул. Мой роутер тоже вон 400 Mb не потянул, Keenetic Hopper ax1800, якобы 1200Mb скорость, но реальная думаю половина, полосы 160МГц нет. В BMS тоже все работает, но провод лучше из-за меньшей задержки (в BMS сейчас косяк с черными полями по бокам при быстром движении головы и с большей задержкой их сильнее заметно). Разрешение там запредельное и упирается всё в проц, так что там это все ни к чему. В общем, теперь буду с VD в DCS летать. Завтра ещё Ил-2 заценю, там были кое-какие глюки, вдруг VD их исправит. И ещё 2.5.6 ради интереса гляну. Ну и допройду HL2VR как нормальный человек без провода Ещё момент, у меня стоит 2.8.7, у меня тут интернет слишком медленный эти ГБ выкачивать. Ну и если включить облака на низкий то это +2-3 мс, т.е. аналогичный результат будет уже на 3080. Если ультра то это уже наверное 3090-4080 надо, т.к. +4-5 мс. UPD: Таки проверил 2.5.6 - ей пора на покой, производительность хуже MT даже с VR shaders. А в Иле как были глюки с двоением так и остались (особенность time dilation в тяжелых миссиях в VR).
-
Линк по шнуру лучше Линка по воздуху, очень заметно лучше при правильной настройке. Я еще сам не тесировал VD - кто-то пишет лучше провода, кто-то пишет хуже эйрлинка. Роутер через пару дней приедет и посмотрю сам. С облаками сделать на сегодня ничего нельзя, они не оптимизированы под VR. Избегай низкой облачности в сценариях. Суперсэмплинг помогает, но не полностью, и не стоит оно того. Жаль их вообще нельзя выключить в настройках, получили бы подарок +30% производительности и минус шум на горизонте. Пока что это приходится делать вручную для каждой миссии в редакторе (работает с платными тоже, только не сохраняется). Из инструментов, для квеста наилучший вариант это OpenXR Toolkit от mbucciha. Позволяет поиграть с цветом, шарпом и дает сглаживание движения головы (полезно при зуме и нажимании кнопок в кабине "носом").
-
Вроде как даже у Quest 2 больше, а это дно по FOV по сути, бинокль ещё тот. Мне тяжело после CV1 было с этим мириться. Так что в этом тебе заметная прибавка гарантирована.
-
@huligan для Q3 заявляют 96 градусов горизонтального fov и разрешение около 2000х2200. Так что всё якобы чутка больше чем у Q2. Поглядим, что там на самом деле будет. Получается нужно будет рендерить около 2500x2700 для коррекции бочки (для этих линз коррекция должна быть меньше чем френелевских). И получим что-то около 25 PPD. Что-то вроде G2 только с большим свит спотом и менее требовательное. Главное чтобы компрессия не съела это всё.
-
Крутотень хорошо хоть европейцы нормальные, у них комфорт в приоритете.
-
Я думаю и ты увидишь больше 90 если IPD поставишь на 1 и вдавишь маску в лицо. Ты же смотришь на красную точку впереди и оцениваешь зелёные линии периферическим зрением, правильно? Потому как если попытаться посмотреть на них то они естественно исчезнут, т.к. линзы за поворотом глаз не следуют.
-
Varjo вообще похоже просто оценили хайп и выпустили забагованную и недоделанную золотую какаху, и кто-то схавал. Смысл был вложить как можно меньше ума и денег, сунуть хороший дисплей для красивых цифр и положить на полку рядом с vr-3 сказав что оно почти такое же. Всё-таки это совсем не их сегмент, не умеют они в это, да и не надо им уметь.
-
И много видео GS выпустил в DCS в этом Pimax? Он летал в IL-2 потому как там хоть как-то тянула его 3080 этот паймакс и можно было показать реплей. GS наверное последний блоггер, чьего совета я бы просил насчет VR, он совсем не про это и занят каждый день монитором. DCS еще и чудил с широким углом обзора, я видел когда-то глюки с отрисовкой, хотя может уже пофиксили. Вообще в природе очень мало приложух на углы больше 120 градусов, 120 это вообще очень здорово. @huligan померял этой утилитой, у меня 96 на Quest 2 если затылок сильно затянуть. Если комфортно сделать, то на ступень ниже. Тут та же среда что SteamVR, но тут и правда удобнее пользоваться, спс. Я думаю дело в IPD 61.5 мм, бока совсем не обрезаны, мне на полное поле экрана хватает. Пользуюсь тонкой "охлаждающей" накладкой от VRcover. Полагаю мета заявляет FOV для среднего положения IPD и родной накладки, невиданная честность Можешь ради интереса поставить IPD между 1 и 2 и посмотреть не обращая внимание на косоглазие получившийся FOV полностью вдавив шлем в лицо. Это я думаю фишка всех однодисплейных шлемов.
-
Отгоняй эти мысли, не надо вступать в секту The People Of Pimax. Познаешь что такое воистину кривой софт в и так проблемном VR. Посмотри обзор от истерично позитивного в хорошем смысле Tyriel Wood на Crystal.
-
Понятно, спс. У меня было ощущение что и здания прогружались и висели в воздухе. А вот деревья нет, и ландшафт нет. Деревья вообще получили отдельную крутилку. Что-то и с сокращением прожорливости по видеопамяти мне это тоже не помогало в мультике, но там вполне сам сервак больше 60 фпс не мог синхронизировать тогда. Я имел в виду геометрические лоды - модели в меньше полигонов, а текстуры я видел, да. А вот танков-коробок никогда не видел (смешно, но хотелось бы чтобы они были экономии ради). Мне вот не понятно зачем мне танк полностью отрисованный за 20 км, мне и коробки с тексурой хватит без глядения на нее через TGP. Но ты наверное прав, главное чтобы текстура была фиговой и не освещались они, голые полигоны мы переварим.
-
Ну тогда что-то не то явно с настройками или железом, никто бы не пользовался и не нахваливал. Подождем что хулиган посоветует.
-
в том то и прикол, что на ультрах с кучей сглаживания выглядит лишь терпимо в DCS и жрет как две игры, а в Ил-2 облака во много раз симпатичнее и едят в разы меньше. В миллион раз прикольнее воевать в этих облаках на драндулетах ПМВ, там весь бой в них может быть построен. ИИ читерит и видит сквозь облака, но он умеет еще в них нырять, поэтому сбивать его там в целом интереснее. В DCS ИИ в принципе игнорирует существование облаков. Спасибо огромное за тесты, мои догадки подтвердились. Еще читал, что чтобы избавится от лагов нужно не допускать нагрузки GPU больше 80%. Хотя надо наверное @huligan спрашивать. Закажу роутер, теперь интересно поковыряться самому.
-
Когда я экспериментировал, у меня никакой разницы не выходило в ситуациях где я упирался в CPU. С учетом того, что при прыжке камеры в дальние места объекты все были отрисованы сразу и прорисовывалась на глазах только земля, я сделал вывод что предзагрузка касается только ландшафта и ни на что по сути не влияет. Хочешь сказать работает теперь по объектам тоже? Если поставить на минимум все объекты исчезают? Кто-нибудь вообще видел в DCS как LODы юнитов меняются? Я вот даже вспомнить такого не могу, хотя в других играх сплошь и рядом такое.
-
Естественно это не рендер, это результат построцессинга картинки, такой постпроцессинг всегда пиксельный. Я об этом вроде написал, но хорошо теперь понятно о чем. Простого прямоугольного изображения не будет, оно будет искажено. Может не быть черных полей, если изображение деформируется не внутрь, а наружу если понятно о чем я. Не искажённой картинки не может быть, иначе в оптике все будет кривое, не придумали ещё таких линз, иначе все было бы супер четко.
-
В смысле простая картинка как на монитор? Установите софт для cardboard vr и посмотрите, что он сделает с изображением. Там такие округлые трапеции что-ли выходят после искажения. Как иначе то? Какие там пиксели рендеринга в пиксели матрицы попадают в итоге? Вот пример нагуглил: Вот это 100%. Кому облака тому в IL-2.
-
Скажите это ED как по мне зрение у пилота должно быть не 0.5, иначе какой это симулятор
-
Вот с этим сложно поспорить. Когда повысил так, что и сбоку и не шумит и по центру максимально четко, то конечно дальше смысла нет. Просто в исходном посте речь шла о PPD около 22, а это явно не все, на что способен Pro в его огромном свит споте. Человек терпит и я просто недоумеваю как так вышло ибо у меня на 3080ти лучше выходило каким-то образом, хотя сам не допускаю тормоза кроме земли. Может там 4хMSAA конечно и весь этот спор был ни о чем @Maksim Savelev у вас случаем не 4хMSAA? Ведь это тоже аналог SS, только "сбоку" через прозрачность и все такое.
-
Вы думаете игра рендерит прямые линии 3d модели кривыми специально под линзы? Типа какая-то супер мудреная векторная графика? Ведь это же не так, все рисуется под квадратный виртуальный экран, потом коробится постпроцессингом и посылается на физическую матрицу и хрен там что в ее пиксели попадет. Чем больше исходной информации, тем более гладкие линии будут после этого изврата в постпроцессинге и там меньше лесенок. Запустите какой-нибудь решейд на мониторе, исказите картинку оптически и посмотрите, что станет с вашим сглаживанием вдали от центра. И ведь разрешение-то родное! Потом сделайте SS и посмотрите на результат.
-
Я, если честно, не понял. Количество пикселей где? Возьмём для примера Quest 2. На физическом дисплее другое количество, там не все используются, а только те "квадраты" в которые "круги" линз вписаны. Оптика и матрица в связке работают из которой производитель решает какой кусок этой матрицы взять для отрисовки картинки под линзами, чтобы это все нормально работало во всех доступных конфигурациях по IPD и eye relief. Разрешение этих физических кусков матриц естественно никак не связано с разрешением рендеринга, т.к. есть искажения и нужно рендерить больше. Какое разрешение выбрать "родным" зависит лишь от субъективного восприятия качества картинки производителем, и не более того. Выбирают такое, чтобы волки сыты и овцы целы. Хотите чтобы поле зрения без лесенок стало больше - рендерите больше. Устраивает если только свит спот не сильно шумит - рендерите меньше. Просто не надо выдумывать, что есть какие-то правила тут. Не спроста все говорят о PPD, а не разрешении, всех только PPD в свит спорте волнует, и чем выше разрешение рендеринга тем больше пикселей рендеринга и ощущаемый PPD. Но не PPD матрицы конечно, и наступает момент когда мы упирается в физический PPD матрицы, и для Q2 это субъективно 3500х3500. Объективно посчитать не получится, т.к. на матрице рассеивающий фильтр стоит против скрин дор эффекта и хз где там этот оптический пиксель. Мы же оба тут согласны что чем больше тем лучше, да? Нет никакого волшебства, что при меньшем разрешении рендеринга картинка в VR станет каким-то образом лучше из-за "попадания пиксель в пиксель", так просто не бывает.
-
Есть одно простое правило в VR - чем больше пикселей рендеринга, тем меньше шума и лучше середина до упирания в физический предел матрицы за линзами. Нет никаких золотых середин и пиксель в пиксель. Родное разрешение это всего лишь решение производителя выбрать значение по умолчанию понимая баланс между качеством картинки и производительностью. Это субъективное решение диктуемое в том числе маркетингом. Они заявляют обычно кусок матрицы на котором рисуют и ставят родное разрешение примерно в 150% от этого, но это вообще не значит что если сделать больше то станет хуже, как раз всегда станет лучше.
-
@huligan можешь, пожалуйста, как-нибудь глянуть сколько видеопамяти у тебя ест голый VD + Windows? Я тему изучаю и похоже VD ест заметно меньше видеопамяти в сравнении с Oculus Link. С моими 8GB VRAM это актуально, у меня только после запуска Oculus Link система останется с 5GB видеопамяти не зарезервированной. Просто чтобы попробовать VD мне похоже придется роутер хороший купить, поэтому хочу как-то взвесить стоит оно того или нет прежде чем $60 отдать. Встроенный в материнку вайфай не потянет точно, он какой-то какашечный по задержкам. Любопытно какая картинка будет еще в VD в сравнении с проводным максимальным Oculus Link, нигде не могу такое сравнение найти. Вероятно провод все-таки лучше даже после обновления VD, все только VD с Air Link сравнивают. Если кто экспериментировал недавно - отпишитесь, пожалуйста.
