Jump to content

Fiztex

Members
  • Posts

    1292
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Fiztex

  1. Когда я экспериментировал, у меня никакой разницы не выходило в ситуациях где я упирался в CPU. С учетом того, что при прыжке камеры в дальние места объекты все были отрисованы сразу и прорисовывалась на глазах только земля, я сделал вывод что предзагрузка касается только ландшафта и ни на что по сути не влияет. Хочешь сказать работает теперь по объектам тоже? Если поставить на минимум все объекты исчезают? Кто-нибудь вообще видел в DCS как LODы юнитов меняются? Я вот даже вспомнить такого не могу, хотя в других играх сплошь и рядом такое.
  2. Естественно это не рендер, это результат построцессинга картинки, такой постпроцессинг всегда пиксельный. Я об этом вроде написал, но хорошо теперь понятно о чем. Простого прямоугольного изображения не будет, оно будет искажено. Может не быть черных полей, если изображение деформируется не внутрь, а наружу если понятно о чем я. Не искажённой картинки не может быть, иначе в оптике все будет кривое, не придумали ещё таких линз, иначе все было бы супер четко.
  3. В смысле простая картинка как на монитор? Установите софт для cardboard vr и посмотрите, что он сделает с изображением. Там такие округлые трапеции что-ли выходят после искажения. Как иначе то? Какие там пиксели рендеринга в пиксели матрицы попадают в итоге? Вот пример нагуглил: Вот это 100%. Кому облака тому в IL-2.
  4. Скажите это ED как по мне зрение у пилота должно быть не 0.5, иначе какой это симулятор
  5. Вот с этим сложно поспорить. Когда повысил так, что и сбоку и не шумит и по центру максимально четко, то конечно дальше смысла нет. Просто в исходном посте речь шла о PPD около 22, а это явно не все, на что способен Pro в его огромном свит споте. Человек терпит и я просто недоумеваю как так вышло ибо у меня на 3080ти лучше выходило каким-то образом, хотя сам не допускаю тормоза кроме земли. Может там 4хMSAA конечно и весь этот спор был ни о чем @Maksim Savelev у вас случаем не 4хMSAA? Ведь это тоже аналог SS, только "сбоку" через прозрачность и все такое.
  6. Вы думаете игра рендерит прямые линии 3d модели кривыми специально под линзы? Типа какая-то супер мудреная векторная графика? Ведь это же не так, все рисуется под квадратный виртуальный экран, потом коробится постпроцессингом и посылается на физическую матрицу и хрен там что в ее пиксели попадет. Чем больше исходной информации, тем более гладкие линии будут после этого изврата в постпроцессинге и там меньше лесенок. Запустите какой-нибудь решейд на мониторе, исказите картинку оптически и посмотрите, что станет с вашим сглаживанием вдали от центра. И ведь разрешение-то родное! Потом сделайте SS и посмотрите на результат.
  7. Я, если честно, не понял. Количество пикселей где? Возьмём для примера Quest 2. На физическом дисплее другое количество, там не все используются, а только те "квадраты" в которые "круги" линз вписаны. Оптика и матрица в связке работают из которой производитель решает какой кусок этой матрицы взять для отрисовки картинки под линзами, чтобы это все нормально работало во всех доступных конфигурациях по IPD и eye relief. Разрешение этих физических кусков матриц естественно никак не связано с разрешением рендеринга, т.к. есть искажения и нужно рендерить больше. Какое разрешение выбрать "родным" зависит лишь от субъективного восприятия качества картинки производителем, и не более того. Выбирают такое, чтобы волки сыты и овцы целы. Хотите чтобы поле зрения без лесенок стало больше - рендерите больше. Устраивает если только свит спот не сильно шумит - рендерите меньше. Просто не надо выдумывать, что есть какие-то правила тут. Не спроста все говорят о PPD, а не разрешении, всех только PPD в свит спорте волнует, и чем выше разрешение рендеринга тем больше пикселей рендеринга и ощущаемый PPD. Но не PPD матрицы конечно, и наступает момент когда мы упирается в физический PPD матрицы, и для Q2 это субъективно 3500х3500. Объективно посчитать не получится, т.к. на матрице рассеивающий фильтр стоит против скрин дор эффекта и хз где там этот оптический пиксель. Мы же оба тут согласны что чем больше тем лучше, да? Нет никакого волшебства, что при меньшем разрешении рендеринга картинка в VR станет каким-то образом лучше из-за "попадания пиксель в пиксель", так просто не бывает.
  8. Есть одно простое правило в VR - чем больше пикселей рендеринга, тем меньше шума и лучше середина до упирания в физический предел матрицы за линзами. Нет никаких золотых середин и пиксель в пиксель. Родное разрешение это всего лишь решение производителя выбрать значение по умолчанию понимая баланс между качеством картинки и производительностью. Это субъективное решение диктуемое в том числе маркетингом. Они заявляют обычно кусок матрицы на котором рисуют и ставят родное разрешение примерно в 150% от этого, но это вообще не значит что если сделать больше то станет хуже, как раз всегда станет лучше.
  9. @huligan можешь, пожалуйста, как-нибудь глянуть сколько видеопамяти у тебя ест голый VD + Windows? Я тему изучаю и похоже VD ест заметно меньше видеопамяти в сравнении с Oculus Link. С моими 8GB VRAM это актуально, у меня только после запуска Oculus Link система останется с 5GB видеопамяти не зарезервированной. Просто чтобы попробовать VD мне похоже придется роутер хороший купить, поэтому хочу как-то взвесить стоит оно того или нет прежде чем $60 отдать. Встроенный в материнку вайфай не потянет точно, он какой-то какашечный по задержкам. Любопытно какая картинка будет еще в VD в сравнении с проводным максимальным Oculus Link, нигде не могу такое сравнение найти. Вероятно провод все-таки лучше даже после обновления VD, все только VD с Air Link сравнивают. Если кто экспериментировал недавно - отпишитесь, пожалуйста.
  10. Это зависит от возможностей нового чипа и оптической конфигурации. Если чип вытянет лучше стриминг, матрица даст на 10% лучше разрешение, а оптика будет аналогична Pro, то вполне может объективно заменить его. Придется наверняка подождать пару месяцев нормальных интерфейсов на морду лица, но как же без этого, заводские вставки всегда мусор. Я вижу округлые края линз в Quest 2, и только начиная с положения 2 вижу прямые края дисплеев немного по центру, а в положении 3 боковые края уже просто вертикальные. У меня поле зрения периферическое как в бинокле, если фов не резать. Это ресницами в линзы, не далеко от глаз. У меня раньше было -5 до коррекции зрения - может из-за этого. Сейчас 0.9 справа и 1 слева зрение.
  11. Глянул еще раз, похоже все-таки вся маска двигается вперед назад, как на Pro по сути. Слишком сильно радовался
  12. Глянь, мне это дало надежду что мой носяра влезет как надо с линзами близко к глазам. далеко не во всех шлемах у меня он помещается. В G2 мне было некомфортно. На квесте горизонтальный FOV кстати зависит от IPD (один экран), может поэтому у меня больше выходит. На третьем положении края экрана уже видно даже. Гляну завтра в твоей утилите, чтобы в одной проге сравнивать значения.
  13. Настройка расстояния между линзами и зрачками. Не как в Pro между лбом и шлемом, а именно как в Index. Увидел у Tyriel Wood.
  14. Может центральные 30 градусов почти полностью попадают. Но нас бесит шум периферийный тех самых непопадающих, его мы и гасим SS или MSAA, по сути "межпиксельной" информацией. Мне тоже так казалось, пока я не увидел eye relief для линз на Quest 3. Появилась надежда, ждём
  15. Да, вес еще прибавляет к этой проблеме когда сам шлем двигается если резко голову повернуть. Q3 вроде сильно легче будет и компактней, плечо и момент вращения должны быть сильно меньше.
  16. Я это все безусловно понимаю, действительно посмотрим. Два экрана против одного это хороший аргумент, но это могло быть сделано преследуя и другие цели - та же зональная подсветка для отдельных дисплеев лучше работает, чем если пытаться диммить отдельно две секции одного экрана, которые довольно близко друг к другу, т.к. может быть паразитная засветка соседней линзы. Я все же думаю выигрыш в FOV идет в основном за счет eye releif и самих линзах. Мы не знаем еще конкретных размеров линз и дисплеев чтобы делать какие-либо более точные догадки. Я просто не могу поверить пока, что новые pancake линзы дадут меньший FOV, чем старые Френелевские, это довольно глупый ход, т.к. основная претензия к Quest 2 всегда была FOV и есть на рынке альтернатива в виде Pico 4. Еще IPD настройка, конечно, будет ограничена в сравнении с двумя отдельными дисплеями. Но мне "повезло" иметь IPD в 61.5 мм, так что проблем с этим у меня не будет. Было бы куда нос деть при близком расположении линз к глазам То что ты описал и есть суперсэмплинг, просто другая его степень. Сам тоже кручу всегда вправо для удобства - все остальные настройки SS можно делать непосредственно в играх не трогая больше этот ползунок. Маркетологи решают что такое "родное разрешение", вспомни G1 vs G2. И пиксель в пиксель никогда не будет попадать хоть убейся Маска рендеринга у тебя округлая под линзу рисуется на прямоугольной матрице - прямые линии становятся кривыми и попадают между пикселей матрицы постоянно.
  17. Я же не про крайности, не надо утрировать так просто 2400х0.85~2000 это ну очень мало же. Да и как безудержно вращать головой с 72 Гц - это минимум 90 надо тогда, как в IL-2 FC. Как так вышло-то? Неужели нельзя графику порезать сильнее как @Rtyer выше предлагает и остаться с глазами и плавностью? Все эти ультра облака которые все равно шумят, дальность прорисовки и прочую ерунду. Как мы выше выяснили с пикселями у Pro все нормально вплоть до 500% SS в отличие от Q2, при том что пикселей там столько же примерно, так что до упирания в пиксель с Pro нам как до Луны. Мы даже еще не вытягиваем стандартную коррекцию бочки для Pro с таким разрешением. Еще если вам над городами полетать, то зачем вам вообще текущая тормозная версия? Скачайте 2.5.6 и летайте с в 2 раза большей производительностью над городами с VR шейдерами от Kegetys и модом на тени. Или 2.7 на крайняк, если облака прям позарез нужны, там шейдеры еще как-то работали. Или надо низко где-нибудь в Марианах летать на каком-нибудь тормозном f14? Кавказ, персидский и Сирия вполне нормально летаются на нетормозных модулях. Как с таким разрешением все видеть вокруг-то? Все шумит страшно, считай ложные контакты кругом. Если ED завтра выпустит обновы и уронит еще на 15% производительность дальше будете терпеть и снизите еще на ступень SS? В BMS не пришлось уйти, он мне как военный сим гораздо больше понравился чем DCS, а такая производительность это очень приятный бонус. Еще, конечно, сказывается железо текущее, т.к. то что раньше мог делать в DCS на 3080ти, я больше не могу делать на текущей 3070. Это стало поводом попробовать BMS и теперь я понимаю, насколько в DCS скучно и мучительно в сравнении. Такая выходит красивая садомазо скука этот DCS Я сейчас еще в процессе эмиграции, без топового железа пока, к НГ думаю осяду и прикуплю все, что хотел. Может загляну в DCS погонять некоторые сценарии, которые раньше любил погонять, если оно поедет как надо, конечно. В 2400 я летать точно не буду. Рано BMS хоронишь, DCS до него во многом еще очень далеко, а во многом вообще недостижимо далеко. Не понимаю пока где он застрял, но летаю там не так давно, может потом пойму. Баги и глупости есть, конечно, но очень мелкие пока, жить не мешают. Пока очень весело, для меня прям открытие года. Посмотрим, насколько тормозная будет 4.38 с новым движком ландшафта и текстурами. Забэкаплю себе 4.37.2 на всякий случай, а то будет как с Ил-2 - поломали, а старую версию потом не скачать
  18. Спасибо, у меня свой способ через среду SteamVR есть ещё приложуха на сам квест, но там не так удобно. Если на то пошло, то любое измерение fov херня, его нельзя точно измерить, ты когда головой крутишь он у тебя меняется, 5 градусов погрешности легко
  19. Ага. Вот я кручу так, чтобы было около 3500х3500 (1.3 множитель в BMS) до обрезки fov для BMS, и 3000х3000 (1.1 множитель в DCS) для DCS (это уже OXRTK покажет). 3500х3500 ощущается как физический максимум разрешения для Quest 2, от большего центр лучше не становится. В Pro судя по твоим наблюдениям и за 4500х4500 можно выходить, значит надолго шлема хватит.
  20. Да, так конечно тоже можно Отлично, тогда 7ю точно увижу после апгрейда. Спасибо за инфу!
  21. У меня аналогичные наблюдения с этой таблицей по шарпу. А что, множитель суперсэмплинга так и не заработал? Разницы что-ли нет 1.0 или 1.5 в ODT визуально даже если SteamVR рапортует >3000x3000? Если так, то получается все упирается в размер пикселя матрицы и улучшение в одну строку у Pro идет за счет фильтра матриц и оптики.
  22. Любое ставь разрешение и настройки, хоть 1.8 в ODT, главное никаких улучшайзеров типа VRtoolkit. Не заморачивайся с fov, так понятней будет. Вопрос физических ограничений по оптике, матрице и стримингу - можно ли прочитать строки 6 и 7 с любыми настройками шлема. От настроек суперсэмплинга в ODT будет результат зависеть, если перезапустишь SteamVR - там должно в настройках видео быть 100%, а не авто и будет видно разрешение текущее. Намек на чтение 7 это уже очень хорошо, у меня в квест 2 так с 6ой строкой в максимальном раскладе. Если в Quest 3 будет чуть больше разрешение и аналогичная оптика, то можно будет уверенно читать 7ю строку, а это уже вполне себе зрение нормального человека, даже рулить с таким без очков можно C 6-ой строкой тоже рулить конечно можно, но в сумерках не очень будет и мелкие знаки не прочитаешь. Таблицу взял для простоты и объективности. В DCS заметна разница в периферии и оптике, но я только про предел разрешающей способности сейчас, так проще сравнивать матрицы и оптику. В DCS еще OXRTK, с ним лучше картинка по четкости.
  23. Физика самого сигнала туда обратно на 500 км по оптике это примерно 5 мс со скоростью оптики. Если будет даже 10 мс с повторителями, то это не проблема. Поставь прям сейчас в настройках Nvidia 3 кадра пререндеринга для VR и получи доп задержку в 25 мс для 72 Гц - увидишь разницу? А 2 кадра и 14 мс увидишь? Я не вижу в леталках ничего такого, но в бит сейбере чувствую одним местом, что-то что-то не то, но привыкнуть можно. 500 км оптики это не 15000 км до какой-нибудь Калифорнии через кучу распределителей (по прямой 8000, но такой прямой не может быть). Обработка сигнала занимает столько же времени сколько сейчас при стриминге по линку. Я думаю опыт будет ровно такой же как если запустить эйрлинк на современном wifi 6 роутере, вполне играбельно, для авиа симулятора уж точно. У Цукера не было задачи сделать линк на 1 км - когда условно ему не понравилось ограничение в 3-5 м и толщина обычных проводов, появился оптический линк. Ничего не мешало сделать этот линк и 100 м, и больше, было бы желание (радуемся что не стали, и ограничились массовым USB). В общем, были бы деньги этом, технологии эти могут запилить, физика их на нашу радость не ограничивает в значительной степени, а проблема Цукера была в желании сделать как можно дешевле и массово.
  24. Ну мы же не про завтра, а про 10 лет. Думаю ИИ даст хороший пинок датацентрам и они могут начать появляться повсюду для бизнеса. А там уже всем фиолетово, что именно ты будешь там гонять, корпоративный LLM или домашний DCS.
  25. Поэтому и говорю прямо в датацентр, а не через ISP. Представь себе такие центры в каждом городе (или не больше 500 км от тебя) и ты оплачиваешь подключение к нему как к провайдеру мощи (платишь пропорционально Вт потребления и ГБ хранилища). Только это не интернет ни разу, а интранет (интернет такое никогда не потянет), видео, ИИ и прочая мощь для всей твоей домашней мультимедиа по типу gforce now, но только в локальной изолированной сети, чтобы не больше 10 мс на всё, что по поводу летит. У тебя там свой локальный сервер и клиент DCS, а по оптике тебе летит стриминг в гарнитуру как сейчас по USB линк. Такой вот киберпанк
×
×
  • Create New...