Jump to content

Dmut

Members
  • Posts

    10139
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Dmut

  1. наверное не прав. если артиллерия и промахивается мимо круга, то не намного - разброс снаряда + ошибки прицеливая, потому что при работе по площадям корректировка для артиллерии отключается. впрочем, в патче будут некоторые изменения насчет стрельбы артиллерии.
  2. нужно иконки с путями просто прописать. поищи на форуме. самой игре инсталл не нужен.
  3. возможно "тонированый" троллебус действительно был бы наилучшим решением.
  4. Diana Leer - израильская танкистка. иногда бывает у нас на форуме.
  5. раньше, до патча, Акула использовала только левое полушарие одноядерного процессора, теперь будет использовать всё ядро =)
  6. весь редактор написан на LUA, тексты открыты, так что это "softcoded", все можно приделать при желании.
  7. фича групповых триггеров в TODO, но в патч видно уже не попадут, вставим в А-10
  8. интересно, как вы себе представляете сетевую версию без старфорса? там старфорс, просто без дисковой привязки, вместо неё - активация.
  9. лучше сразу на новый, от дополнительного гига на таком компе чуда не будет. у тебя небось ещё дореволюционный P4 стоит какой-нибудь...
  10. в данном случае издатель не при чем. но исправлять локон для работы в win7 никто уже не будет.
  11. нормально ShMeL, по ролику "зачет" :) ps: по дочке тоже :)
  12. лучше привязять лимит сообщений к стажу. в первый день две мессаги, во второй - пять, если месяц прожил без бана - тогда анлим.
  13. ты их глянь - один земляной, другой бетонный.
  14. даже в релизе есть возможность поставить модельку убитой техники. панель "статики", галка "уничтожен".
  15. так в самом файле абрамса: пушка: set_recursive_metatable(GT.WS[ws].LN[1], WS_tank_gun_120mm) ... коаксиальный: set_recursive_metatable(GT.WS[ws].LN[2], WS_machinegun_7_62) -- coaxial ... набашенный (решили делать один, а не два): set_recursive_metatable(GT.WS[ws].LN[1], WS_machinegun_12_7_M2) -- on turret
  16. сейчас нельзя, возможно в патче сделаем псевдо-динамическую кампанию - загрузку следующей миссии по триггеру. тогда дизайнер кампании или сетевого сражения сможет выстраивать любые цепочки миссий обычными условиями триггеров.
  17. PL[1] и PL[2] это что-то вроде разных хранилищ боеприпасов в танке, с разным временем доступа. например в абраше есть 2 слота для снарядов прямо внутри башни, с наименьшим временем доступа. есть ~18 в забашенной нише и есть остальные. по хорошему там ещё должно быть нечто такое: WS_tank_gun_120mm.PL[3] = {} WS_tank_gun_120mm.PL[3].reload_time = 280 WS_tank_gun_120mm.PL[3].ammo_capacity = 24 WS_tank_gun_120mm.PL[3].shot_delay = 15 означающее все остальные снаряды, не попавшие в описанные боеукладки. в патче добавим. ещё для лучшего опнимания механизма можно глянуть описание пилонов "паладина" WS_howitzer_M185.PL[] --Maximum Rate of Fire 4 rds/min for 3 min --Sustained Rate of Fire 1 rd/min for 60 min --after 60 min 1 rd/3min thereafter WS_howitzer_M185.PL[1] = {} WS_howitzer_M185.PL[1].reload_time = 600 WS_howitzer_M185.PL[1].ammo_capacity = 12 WS_howitzer_M185.PL[1].shot_delay = 15 WS_howitzer_M185.PL[2] = {} WS_howitzer_M185.PL[2].reload_time = 3600 WS_howitzer_M185.PL[2].ammo_capacity = 60 WS_howitzer_M185.PL[2].shot_delay = 60 WS_howitzer_M185.PL[3] = {} WS_howitzer_M185.PL[3].reload_time = 6000 WS_howitzer_M185.PL[3].ammo_capacity = 100 WS_howitzer_M185.PL[3].shot_delay = 180 исторически PL (pylons) - означали раcходные пилоны, но потом смысл немного изменился, а название переделывать не стали. предвидя следующий вопрос: BR[] означают barrel (ствол). место, определяющее позицию выстрела для стрелковых и позицию ракеты для ракетных.
  18. стрелкИ на UH-60 пока не включены
  19. оригинальная логика... ни разу не верная.
  20. мало того - тут даже пробовали ставить своп на RAM-диск. ученые мужи поседели от таких предложений...
  21. теоретически она может "разбалтывать" любой полуавтоматический или автоматический ПТРК, использующий для сопровождения ракеты её фару.
  22. проблема в пробитии-непробитии. если мы сделаем рост повреждений при непробитии - будет ещё хуже. если сделать различные пенальти после пробития (что уже и сделано для точности) то эффекта от обстреливания из пушки 2А42 всё равно не будет - нет пробития. мы подумаем как можно расширить модель повреждения техники в патче.
  23. вот ведь какие разрабы пропиндосские подпиндосники... даже перепиндосский чугунуй у них разгорается с меньшей скоростью, чем наш... и огонь у них поярче - наш-то пожиже будет... до чего сталин страну довел...
  24. ... а ещё я хочу много самолетов разных полетать, машинок порулить, длинную интересную кампанию, и что бы миссии с трансформерами, и что бы с калашем как в сталкере побегать, и что бы графика была классная, и что бы ничего не тормозило, и что бы не нужно было ничего читать, и что бы нажал на кнопку автопилота и оно само всё полелето а я только из пушечки стрелял, и что бы КОРОВАНЫ были...
  25. что именно учесть? возможность включения мозга? мы поэтому триггеры и сделали в акуле, что бы разработчики миссий и кампаний могли разнообразить миссии и кампании. butcher - молодец, разобрался и показал другим пример. вероятно большинство форумчан думают, что для написания таких миссий нужно использовать сакральные секретные знания, которым владеют только бетатестеры и разработчики. ну так это ни разу не так.
×
×
  • Create New...