Jump to content

Lino_Germany

ED Translators
  • Posts

    1941
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Lino_Germany

  1. Hi Caponi, wie flexibel soll die Coop-Mission denn sein? So, dass jederzeit auch währen der laufenden Mission Clients einsteigen können und im gleichen Moment ein KI-Flugzeug von der Karte genommen wird und umgekehrt? Falls es so sein soll, dass zu Missionsbeginn die Anzahl der Clients flexibel sein soll und nur einmal fehlende menschliche Spieler durch die KI ersetzt werden sollen, dann würde ich das folgendermaßen machen: - 12 Flugzeuge platzieren - Flugzeug 1-4 --> Können: Client - Flugzeug 5-12 --> Können: Exzellent - Die Flugzeuge 5-8 sollen nur dann aktiviert werden, wenn der jeweilige menschliche Spieler fehlt, also bei diesen Flugzeugen Kontrollkästchen "Späte Aktivierung" markieren. - Eine globale Triggerzone setzen (so groß, dass die gesamte Karte abgedeckt wird) - Bei den Triggerregeln 4 Trigger programmieren nach folgendem Schema: Trigger: Einmalig Regeln: Einheit außerhalb Zone (Client 1, Triggerzone) Aktionen: Gruppe aktivieren (KI-Flugzeug 5) Trigger: Einmalig Regeln: Einheit außerhalb Zone (Client 2, Triggerzone) Aktionen: Gruppe aktivieren (KI-Flugzeug 6) und so weiter, bis Client 4, KI-Flugzeug 8.
  2. Ich finde es richtig gut, dass dieses Feature kommt. Hatte mir immer eine einfache Lösung gewünscht, Air Traffic auf den Karten zu erzeugen.
  3. Seit einiger Zeit befindet sich der neue Wegpunkttyp LANDUNG - TANKEN - MUNITION in der Open Beta, mit dem es möglich ist, die Szenerie mit permanentem KI-Luftverkehr in der Luft und an Flugplätzen zu bereichern. Ist es bei euch auch so, dass die KI-Flugzeuge nach dem Betanken und Bewaffnen beim Ausparken nicht die Drehung ins Vorwärtsrollen hinbekommen und dadurch das Starten unmöglich wird?
  4. Nachtfalke, ich sitze jetzt schon 5 Minuten vor Deinem Text. Ich verstehe weder, was das Problem ist, noch was "Munsorten" sind. Edit: Munitionsarten?:doh:
  5. Du kannst auch vorgeben, wieviele Angriffe von der Gruppe geflogen werden sollen (Kontrollkästchen markieren und Anzahl eingeben): Die Vorgabe für die KI ist, den Feind zu zerstören. Wenn kein Rahmen vom Missionsersteller gesetzt wird, gibt die KI alles, um das Ziel zu erfüllen. Und ja, oft ist das dann rational nicht nachvollziehbar, was die KI veranstaltet. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass mit viel Einflussnahme über die Wegpunktaktionen die KI zu recht passablen Dingen fähig ist.
  6. Im Zweifel kann man sich behelfen, indem man der Einheit die Waffen vorenthält, die sie auf keinen Fall einsetzen soll: Das sollte aber auch anders funktionieren. Ich habe das mal im Missionseditor ausprobiert: Tornado mit Rolle "SEAD", an einem Wegpunkt bei den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen "Aufgabe", "Einheit angreifen --> SAM" und als präferierte Waffe die Anti-Radar-Raketen ausgewählt (siehe Screenshot): Auch mit vollem Kanonenmagazin haben meine Tornados das Ziel wie gewünscht mit den HARM angegriffen: Die ROE geben nur grundsätzlich vor, wie sich eine Gruppe beim Treffen auf den Gegner verhalten soll. Dies hat natürlich Einfluss auf Aufgaben und Wegaufgaben. Wenn Die Gruppe als ROE "Waffen gesichert" als Option gesetzt hat, und dann als Aufgabe den Angriff auf eine Bücke bekommt, wird sie diesen Angriff nicht ausführen. Im Übrigen gibt nicht der Task, den Du ansprichst, das Verhalten der KI-Einheit vor, sondern immer die Aufgabe, Wegaufgabe, Option oder der Befehl aus den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen. Der Task (den Du ansprichst) gibt lediglich vor, welche Items bei Aufgabe (englisch auch Task), Wegaufgabe, Option und Befehl zur Auswahl stehen. Es ist einfach sehr verwirrend, dass es sowohl den Begriff "Task" bei den übergeordneten Aufgaben als auch bei den fortgeschrittenen Wegpunktaufgaben im englischen Handbuch gibt. Ich habe in meiner Übersetzung den Task, der die Rolle der Gruppe vorgibt, deshalb auch als "Rolle" oder "übergeordnete Aufgabe" übersetzt, um eine deutlichere Trennung zu den Aufgaben in den Wegpunktaktionen herzustellen.
  7. Nein, die gelben Zonen sind Bereiche, bei denen auf einem echten Flugzeugträger Parkbereiche unter bestimmten Bedingungen zu finden sind. Die Spawnbereiche für Spieler werden (noch) im Missionseditor beim Platzieren der Flugzeuge an den 4 Katapulten angezeigt: In Wirklichkeit werden die Flugzeuge aber an diesen Positionen gespawned (was sicherlich zu Verwirrungen sorgen kann): Das muss man beim Platzieren von statischen Objekten berücksichtigen. Solange Du dich ausschließlich mit menschlichen Spielern auf dem Träger bewegst, hast Du deutlich mehr Freiheit bei der Platzierung von statischen Objekten. Wenn Platz zum Landen ist und mindestens ein Katapult frei ist (und natürlich die Spawnpunkte mit der Möglichkeit, ein Katapult zu erreichen), können menschliche Spieler das i.d.R. händeln. Sobald aber die KI ins Spiel kommt, ist das Prinzip angesagt, das Deck so frei wie möglich zu halten. Immer bedenken: Die ganzen Carrier-Operation-Geschichten sind noch nicht ausgereift. 4 Spawnpunkte bedeutet 4 Spieler. Alternativ weitere Spawnpunkte in der Luft festlegen. Das Problem kannst Du über die Estimated Time of Arrival (ETA) lösen. Passe die Route des Begleithelikopters derjenigen des Trägers an. Damit liegen die Wekpunkte der beiden Einheiten immer direkt beieinander. Klicke nun den Wegpunkt des Trägers an und schau Dir an, bei welcher Uhrzeit er diesen erreicht (ETA). Beim danebenliegenden Wegpunkt des Hubschraubers gibst Du exakt diese Zeit an und markierst das Kontrollkästchen "Fix Time" (siehe Screenshot).
  8. https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3782622&postcount=1 Kapitel 8.7
  9. Hey guys, does someone of you know a valid year of the beginning and endig of the UH-1H production? It has to be the "H"-variant, not the Uh-1 in general. Thanks.
  10. Derzeit ist der Stand in DCS, dass nur ausgewählte, vom Benutzer platzierte Fahrzeuge nachts mit eingeschalteten Scheinwerfern fahren. In der ARGO-Kampagne wurde zu diesem Zweck das russische Fahrzeug "APC TGR 233036" eingesetzt. Dieses fährt nachts mit eingeschalteten Scheinwerfern. Das Ein- und Ausschalten der Scheinwerfer mittels Triggern oder fortgeschrittenen Wegpunktaktionen (Stichwort "Alarmzustand Grün / Rot") ist derzeit nicht möglich. Ich sehe hierbei keine Unterschiede bei den verschiedenen Maps.
  11. Schön, dass es gefällt. Freut mich zu hören.
  12. Kannst ja mal zurückmelden, ob das Manual weitergeholfen hat.
  13. Wird es nicht geben. Die Anleitung behandelt nur Aktionen, die der Missionseditor selbst hergibt.
  14. Freut mich, dass es gefällt. Falls Inhalte gewünscht sind (bspw. für "Kapitel 8"), bitte in diesem Thread posten. Ich versuche es, diese aufzuarbeiten und das Dokument upzudaten.
  15. Es ist hilfreich, das Dokument als PDF herunterzuladen. Dann kann man über die Einträge im Inhaltsverzeichnis des Dokuments schnell an die gewünschte Stelle springen. Das geht in der GoogleDrive-Ansicht leider nicht.
  16. Ich habe das Manual zum Missionseditor im "Guides & Tutorials"-Thread veröffentlicht. Link: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=231293
  17. Download PDF: https://drive.google.com/file/d/1CJLMqvwRe_eNq6KpQtSIVxqGFNC8pBmY/view?usp=sharing
  18. Da hast Du recht. Allerdings gilt das nicht für Züge.
  19. Das geht auch ohne externes Skript. 1. Eigene Einheit und Gegnergruppe platzieren. Bei der Gegnergruppe ein Häkchen bei "Späte Aktivierung" setzen. 2. In der Triggerkonfiguration einen Trigger erstellen, der den neuen F10-Funkeintrag hinzufügt: - TRIGGER: Einmalig, Kein Event - REGELN: EINHEIT LEBT, Spielereinheit - AKTIONEN: FUNKSPRUCH ZUR GRUPPE HINZUFÜGEN, Spielergruppe, Name: Einheit spawnen (oder so ähnlich), Flagge 1, Wert 1 3. In der Triggerkonfiguration einen weiteren Trigger erstellen, welcher definiert, was beim Auslösen des Funkspruches passieren soll: - TRIGGER: Kontinuierlich, Kein Event - REGELN: FLAG IST WAHR (1) - AKTIONEN: GRUPPE AKTIVIEREN (Gegnergruppe)
  20. Züge sind grundsätzlich (wie der gesamte zivile Verkehr) nicht auf der F10-Karte sichtbar. Für deine Zwecke würde ich folgenden Vorschlag machen: - Zug konfigurieren und Strecke mit Wegpunkten planen - Im Seitenfenster zur Zugkonfiguration das Kontrollkästchen "Späte Aktivierung" markieren - Ausreichend große Triggerzone um den Zug platzieren - Triggereigenschaften: TRIGGER: Einmalig, Kein Event REGELN: EINHEIT INNERHALB ZONE (Spielereinheit) AKTIONEN: GRUPPE AKTIVIEREN (Zug) Mit diesen Einstellungen kann der Spieler über einen beliebigen Flugpfad in das Zielgebiet einfliegen und den Zug bekämpfen.
×
×
  • Create New...