Jump to content

-Slayer-

Members
  • Posts

    6443
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by -Slayer-

  1. Чего гадать и выдумывать проблемы, просто подзабили), может и правда только мне нужно. Т.к. у меня всё в принципе сходится, как и говорил уже без разницы). Если колёса через бетон так беспокоят - конечно не вариант - видимо придётся подождать 5 лет до полноценного решения.. ps по "колёсам" и неточностям ЛА сетевых игроков связанным с задержками (пингом) - данные о своём ЛА ведь должны идти сразу в трек (т.е. параллельно в сеть и в трек), т.е. там не должно быть подобных задержек, соотв. всё должно выглядеть куда лучше для собственного ЛА (хотя для меня именно это не настолько критично).
  2. )) Обозвался ником на кириллице, 3/4 игроков перешли за противоположную сторону, было интересно (впоследствии один из своих пытался сбить, получил леща)), было интересно, теперь всегда буду так делать. Нас похоже любят).
  3. Да, суть проблемы для собственного ЛА одна что для онлайна, что для оффлайна - повторный расчёт ФМ в процессе воспроизведения трека исходя из записанных движений упр. элементов ЛА - сетевые игроки никогда не рассинхронизируются т.к. записываются сетевые данные из пакетов. Я и предложил решить по простому по крайней мере для просмотра с внешних видов - писать в трек аналогичные данные о собственном ЛА (которые тоже ессно создаются симулятором для отправки по сети), и к офлайну это тоже видимо не проблема прикрутить. Ну а кому нужна запись работы с арматурой и отлавливание багов - видимо через 5 лет.
  4. Похоже реализовали недавнюю хотелку по вычленению из файла миссии лишнего (скриптов настройки видов) для того чтобы создатели сетевых миссии случайно не форсировали настройки видов пользователя - спасибо, всё теперь работает как надо) - пока проблем не было. ps вывод сделал исходя из состава сохраняемой клиентом (т.е. собственной) миссии - файлов видов теперь нет, но вроде как в миссию загруженную с сервера попадают файлы настроек пользователя (странный непонятный механизм)) - главное, что попадают "правильные" файлы. Правда по всей видимости на серверах иногда старые миссии (давно не менявшиеся) таки берут не-клиентские настройки видов (непонятно откуда), т.е. иногда виды "не свои", думаю это пройдёт в процессе пересохранения миссий серверами.
  5. Нет, по существу предложенного способа не говорили, говорили зарубежные представители в последнем видео (был вопрос от сообщества) о том что треки чинить не будут в связи с тем, что нужно делать какой-то новый движок или что-то в этом роде. Но это не имеет отношения к предложенном варианту - там всё в общем просто, без движков - отправка данных о собственном ЛА, создаваемых симом для передачи по сети в трек (при выборе второго варианта записи "с внешних видов"). По поводу сингла - я не в курсе как там записываются боты - если не аналогия сетевых данных, то именно боты именно сингла не известно будут ли сходиться даже при гипотетической реализации предложенного метода (собственный ЛА должен) - хотя я вроде не видел рассинхрона ботов в записанных оффлайн-вылетах. Мне сейчас в принципе уже это не критично - работает то, что соорудил и ладно).
  6. Я о том, что если воспроизводить трек ничего не делая с ним в редакторе перед этим (не меняя его - я обычно открывал юниты и внешние виды в треках сетевых вылетов где всё скрыто - я именно ради внешних видов и смотрю), то вероятность схождения сильно выше (по крайней мере гораздо дольше без рассинхрона воспроизводится) - мой метод просто делает подобные вещи с минимальными изменениями самого трека (так ск-ть "мягкое вмешательство") и автоматически (почти мгновенно), причём все треки в папке сразу скопом. Редактирование через редактор сильно меняет структуру оригинального файла в треке и насколько понял это влияет на рассинхрон (не плацебо, точно). Я к тому, что если не делаешь ничего с треком в редакторе перед просмотром (смотришь как есть), и при этом постоянные рассинхроны - мой метод не поможет, остаётся надеяться только на порядочность разработчиков..
  7. Нет не мой). Мой связан с особой обработкой (автоматической) файла трека линуксовой софтиной (на винде), да пока работает но как выше писал не 100%, но гораздо чаще сходится чем классический вариант. Проведём эксперимент - как только этот пост наберёт 100 лайков, выложу. Ну или разработчики пообещают реализовать предложенный метод скажем к новому году). зы если с треком ничего не делаешь (в редакторе перед просмотром), и при этом не сходится - мой метод не поможет. Т.е. манипуляции в редакторе вроде открытия внешних видов сильно понижают вероятность схождения.
  8. Видимо баг, я выше это упомянул.
  9. Спиту уже сделали отдельно отображение пушки - пулемёты, спасибо). Там затесались английские термины - всё же IMHO было-бы проще если бы было просто перечисление цикла, без историчных терминов в этом меню (термины можно отдельно описать в мануале). И ещё вроде как насколько понял во второй сверху набивке у пушек есть трассер, пробовал стрелять отдельно пушками - без трассера (может баг)? Хотелось ещё раз предложить убрать лишнее вроде Пул, Пуш, 20мм (принять по-умолчанию к примеру везде сначала пушки, потом пулемёты через символ) Ball, De Wilde (это путает), лишние символы, оставить только состав цикла у пушек и у пулемётов (через символ). Расшифровку типа снарядов и историчные термины кому интересно найдут на форуме или в мануале (гугле). Как пример - верхняя строка могла бы выглядеть так: ОФЗ/пББ - ББЗТ Т.е. сначала пушки (если правильно понял цикл из 2-х типов снарядов через слэш), потом через дефиз пулемёты (один тип снаряда). По набивке и циклу могу ошибаться, не совсем всё ясно сейчас, просто ради примера. Ну и это просится на все остальные поршни).
  10. К Тигру никаких претензий, проблема в том что он не являлся основным истребителем, участвовавшим в боях - там именно Миг-21 воевал с Фантомом - Фантом собрались разрабатывать сторонние, Миг-21 уже разработали сторонние) - если интересно в чём претензии это можно найти на форуме (не хочется в 20-й раз поднимать эту тему). Просто нужны именно эти 2 истребителя от ЕД - остальные не критичны лично для меня. Вообще даже сама территория не настолько критична)), но было-бы здорово если бы была.
  11. Вьетнам был бы интересен при наличии Миг-21 от ЕД и Фантома от ЕД - знаковая эпоха для свистков, исключительно интересные истребительные бои, но этого видимо не будет, сильно жаль.
  12. Нужен симулятор моджахеда). Если серьёзно - как ни странно очень хорошо наполненный техникой (причём вся от ED-BST) театр получится (Су-25, Ми-8, Ми-24). Думаю в сети будет пользоваться популярностью - там много именнно "односторонних" серверов, а тут сама война была исторично-односторонней с т.з. воздушной техники. Не помешал бы ещё полноценный кликабельный Су-25. Если бы развивалась тема наземной войны вплоть до шутера (аля Арма), было бы очень здорово независимо от наличия воздушной техники у той или иной стороны.
  13. Вот тема (затерялась в общем разделе), там насколько помню всё обсуждалось.
  14. Скорее всего не ошибаешься, IMHO на данный момент - отличный симулятор 2-х-моторного ЛА, для догфайта он к сожалению малопригоден, хотя иногда люди летают, иногда даже со штурманом. Предложения как "вписать" в догфайт были, разработчики думаю их прочли, но пока тишина. Т.е. если хочется "почувствовать" машину, разобраться как оно в местной реализации (может кампанию оффлайн пройти) - самое оно, но в онлайне будет больно и мало что поможет к сожалению (об этом писал ещё до выхода модуля). В сети некоторые летают в своё удовольствие через пролив из Англии на штурмовку или корабли - просто представляю бурю эмоции, когда прилетев к цели минут через 20-30 попадают под атаку истребителя. Один раз случайно обнаружил - летели вдоль береговой линии на бреющем - для уничтожения обоих понадобился один заход. Раньше Москитов как-то жалели, сейчас отошло как-то, сбивают. Дали бы ему хотя-бы упрощённый радар (как предлагалось) - озлобленный водитель Москита стал бы адски мстить в миссии с облачностью).
  15. Миг-19П - отличный поршневой самолёт для критики его ФМ и сравнения с БоБ). Свистки (да и поршневые) не от ЕД - это отдельное царство. У нас 6 поршневых от ЕД, по ним и нужно разговаривать предметно, и разработчик как видно выше не прочь принять аргументы в цифрах или графиках, правда сложно себе представить доказательство правильности рельсовой ФМ в сравнении с местной от ЕД. Но интересно было-бы посмотреть).
  16. Ок, спс понятно. Просто не разбираюсь в подобных программах - я себе представлял что-то вроде - есть планер, есть поток, создаётся момент и можно по итогу создать что-то вроде модели реакции планера во времени после просчёта (по сути посмотреть видео), которое потом сравнить с аналогичным поведением модели с ФМ сима. А жаль что не так, было-бы интересно сравнить визуально..
  17. Посетила мысль в свете обсуждения темы про ФМ - было-бы очень интересно, если бы разработчики провели наглядный эксперимент (ессно при наличии времени и желания) с виртуальной продувкой какого-нибудь поршневого ДКС на критичных режимах вроде сваливания или штопора, или хотя-бы просто "раскачку" при эволюциях которая многих вводит в сомнения (реалпайлотов н-р) - появилось бы доказательство, снимающее необходимость вступать в дискуссии - просто ссылка без слов на исследование в случае очередного всплытия темы. Лично мне было-бы интересно посмотреть насколько близко оно в ДКС).. Но видимо нужно чтобы это выглядело просто и наглядно в формате видео н-р (без цифр и графиков), дабы все всё сразу понимали.
  18. Такие темы всплывают в 22 году, однако). Человек похоже сравнивает рельсовую ФМ в БоБ с нынешним БзС и тем более с ДКС)), и считает её ближе к жизни). Просто забавно. Главное чтобы нравилось, это правильно. Переубеждать не собираюсь, нет ни времени не желания.
  19. Хотелось ещё раз поблагодарить разработчиков за реализацию меню выбора взрывателей бомб). Решил расписать как оно работает (человеку не в теме это не сразу ясно) - думаю пригодится. Для вызова меню появился "жёлтый треугольник" в ячейке выбора бомбы (и в редакторе и в меню перезарядки миссии). Для немцев имеется 3 типа взрывателей для обычных бомб и ещё 5 для кластерных. Для начала - что обозначают поля в панели выбора (для примера берём взрыватель для обычной бомбы Zunder 38): Mode Arm Delay - время взведения (полёта бомбы), разделяющее срабатывания взрывателя между условно без задержки (минимальная задержка - режимы Ov и Mv) и с задержкой (режим Vz). Т.е. если выбрали на панели ЛА Sturz Ov (пикирование), то если бомба пролетела дольше 3сек (Sturz Mode Arm Delay) для обозначенного выше взрывателя взрыв произойдёт с минимальной задержкой 50ms (0.05сек) - смотрим соотв. параметр Ov Mode Funktion Delay в меню, если пролетела меньше 3сек - взрыв произойдёт с задержкой 5сек - режим Vz (смотрим соотв. параметр Vz Mode Funktion Delay). Так же с параметром Wagerecht Mode Arm Delay - при выборе на панели ЛА Wagerecht Ov всё происходит аналогично с разницей по времени разграничения срабатывания взрывателя (вместо 3сек полёта бомбы нужно уже 7.5сек). При выборе на панели ЛА между н-р Sturz Ov или Sturz Mv изменится только время задержки взрыва с 0.05сек (Ov) на 0.2сек (Mv) для случая если бомба пролетела больше 3сек, если не пролетела - снова режим Vz (5сек), т.е. по сути не имеет особого значения выбран на панели ЛА Ov или Mv - разница задержки будет в миллисекундах, имеет значение только выбор между Sturz или Wagerecht (переключение времени взведения взрывателя 3сек<>7.5сек, отделяющего длинную задержку взрыва Vz от минимальных Ov или Mv). Как выше писал в этой теме про минимальные задержки - зачем они различаются и вообще присутствуют в 2-х вариантах - предположительно нужны были в жизни для проникновения бомбы внутрь атакуемого объекта, дабы мгновенно не взрывалась и успевала пробить перекрытие-палубу (при выборе Mv - 0.2сек), или мгновенно (при выборе Ov - 0.05сек), в симе это различие (учитывая упрощённую ДМ техники) не играет роли. Function Delay Mode - единственный изменяемый (не демонстрационный) параметр в меню для немецких взрывателей (т.к. остальное пилот сам настраивает на щитке) - выбор между Variable - включает вышеописанные режимы с минимальной задержкой, и Fixed - в этом режиме задержка взрыва в любом положении переключателя на щитке ЛА всегда будет в режиме Vz, т.е. "длинная" - для указанного взрывателя 5сек. В жизни вероятно переключался на самой бомбе - там имеется вроде как какой-то поворотный механизм. Вышеописанный взрыватель присутствует в таблицах приведённых выше, и работает именно так как должен IMHO (некритичные отличия по времени, возможно разработчики руководствовались другими материалами), так же в нём присутствует минимальная задержка взведения (вероятно в районе 1сек) дабы не подорвать себя при случайном сбросе на земле), что тоже верно. Так же имеется интересный взрыватель Zunder 17 - в любом положении на щитке задержка всегда 3мин (не сек) - что-то вроде бомбы-мины получается, можно будет попробовать применить в сети как-нибудь). Он кстати опасен в плане сброса на полосе - нет задержки в 1сек для страховки от случайного сброса - можно себя подорвать, хоть и ждать придётся 3мин). Нужно отдельно оговориться про взрыватели для кластерных бомб (имеются для А-8) - у них нет режима Vz, при этом именно для них таки имеет значение выбор между Ov и Mv на щитке ЛА - разница в задержке может быть порядочной, и для одного из взрывателей нужно менять время задержки именно в меню, не на щитке (по всей видимости могло меняться на самой бомбе). На гранатомёт тоже есть выбор взрывателя - там всё просто, время самоподрыва. ##### У союзников всё тоже интересно, там просто - выбор времени взведения по количеству оборотов крыльчатки у разных взрывателей (в меню справа), и выбор времени задержки взрыва на вкус и цвет (слева), интересный момент - имеются даже получасовые и часовые задержки - можно сюрпризы подкладывать)).
  20. Наконец-то, уря, пасиба! Пока не пробовал, но руки чешутся). Надеюсь с немцами таки всё будет ок).
  21. Выше пост был где объясняли это, тоже не думал что и пушка и пулемёты в одной строке (я предлагал отделить н-р через слэш). Набивку нельзя менять - есть историчные "пресеты" несколько вариантов, между ними можно выбирать - моё предложение о том чтобы можно было видеть "цикл" - там у разных ЛА может быть чередование разных типов снарядов, как пример фугасный-бронебойный-фугасный-трассирующий, дальше повторение цикла - я о том, чтобы это было наглядно видно в строке - сейчас у Спита понятнее чем у остальных, но всё-же немного сумбурно.
  22. Спасибо, интересно), стало понятнее - не думал, что пулемёты и пушки в одной строке. Хотелось в этой связи "модифицировать предложение" - как ни крути, гораздо понятнее что из себя представляет набивка ленты, если видишь перечисление всех чередующихся боеприпасов - видел как-то в файлах, что оно да может быть длинным. Хотелось предложить такой вариант - может быть взять за обозначение внутри симулятора каждый тип боеприпаса в виде одной буквы для сокращения строки и всё-же показать именно полноценное чередование (цикл)?, при этом через слэш н-р отделить пушки от пулемётов (т.е. показать полностью) - строка ведь может и выходить за границы поля наверное (при раскрытии выпадающего списка), или как вариант переместить строку набивки дабы она занимала всю ширину окна перезарядки. IMHO было бы гораздо информативнее, а расшифровку букв расписать к примеру на форуме или в мануале. Если точнее - ББ н-р может быть просто "б", пБ - просто "п", ОФ - просто "ф" и т.д.. Или если чуть больше повозиться можно как в других симах сделать визуальное обозначение снарядов по цветам прямо в меню - будет короткая "визуальная" строка. Ну и соотв. для всех поршневых сделать однотипно?
  23. Может, если миссия самодельная можно прямо в редакторе миссий в свойствах ЛА (справа) изменить раскладку, или в готовой миссии (так же в сети) после старта (ессно только на земле) нужно вызвать меню перезарядки (не помню дефолтную комбинацию клавиш), так же оно вызывается через радиоменю (команда наземному персоналу).
  24. Хотелка по поршневым - давно не летал на Спите, недавно "освежил" - обнаружил интересное решение по обозначению выбора типа боеприпасов, отличающееся от остальных поршневых - у Спита расшифровано какие именно боеприпасы набиты в ленте (ОФЗББЗТ н-р) - было-бы здорово аналогично сделать для остальных поршневых - можно спрогнозировать эффект воздействия и проще выбрать под тип цели. Историчное название набивки к примеру может быть за скобками.
  25. 5 копеек по графике-производительности (на вс. случай в дискуссию не вступаю - времени сейчас нет) - проводил эксперимент на 1050 (обычной) с 2 гб. памяти, хотелось понять насколько сильно влияет разрешение текстур (которое в последние годы увеличилось в несколько раз вместе с размером сима) - т.е. возможно ли летать сейчас в ДКС на подобной карте в сети - перенёс все задействуемые текстуры объектов из сима (сим вместо них подставляет однотипную клетчатую текстуру низкого разрешения) - оставил только текстуры самого ландшафта и кокпита ЛА, настройки выкрутил на минимум, разрешение ~2к - что вы думаете - стабильно-высокий ФПС в сети даже с облаками. Проблема с тормозами на слабых картах исключительно в разрешении текстур (при умеренных разрешениях экрана), и решение (как водится)) было предложено.
×
×
  • Create New...