-
Posts
6443 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by -Slayer-
-
Чего гадать и выдумывать проблемы, просто подзабили), может и правда только мне нужно. Т.к. у меня всё в принципе сходится, как и говорил уже без разницы). Если колёса через бетон так беспокоят - конечно не вариант - видимо придётся подождать 5 лет до полноценного решения.. ps по "колёсам" и неточностям ЛА сетевых игроков связанным с задержками (пингом) - данные о своём ЛА ведь должны идти сразу в трек (т.е. параллельно в сеть и в трек), т.е. там не должно быть подобных задержек, соотв. всё должно выглядеть куда лучше для собственного ЛА (хотя для меня именно это не настолько критично).
-
)) Обозвался ником на кириллице, 3/4 игроков перешли за противоположную сторону, было интересно (впоследствии один из своих пытался сбить, получил леща)), было интересно, теперь всегда буду так делать. Нас похоже любят).
-
Да, суть проблемы для собственного ЛА одна что для онлайна, что для оффлайна - повторный расчёт ФМ в процессе воспроизведения трека исходя из записанных движений упр. элементов ЛА - сетевые игроки никогда не рассинхронизируются т.к. записываются сетевые данные из пакетов. Я и предложил решить по простому по крайней мере для просмотра с внешних видов - писать в трек аналогичные данные о собственном ЛА (которые тоже ессно создаются симулятором для отправки по сети), и к офлайну это тоже видимо не проблема прикрутить. Ну а кому нужна запись работы с арматурой и отлавливание багов - видимо через 5 лет.
-
Похоже реализовали недавнюю хотелку по вычленению из файла миссии лишнего (скриптов настройки видов) для того чтобы создатели сетевых миссии случайно не форсировали настройки видов пользователя - спасибо, всё теперь работает как надо) - пока проблем не было. ps вывод сделал исходя из состава сохраняемой клиентом (т.е. собственной) миссии - файлов видов теперь нет, но вроде как в миссию загруженную с сервера попадают файлы настроек пользователя (странный непонятный механизм)) - главное, что попадают "правильные" файлы. Правда по всей видимости на серверах иногда старые миссии (давно не менявшиеся) таки берут не-клиентские настройки видов (непонятно откуда), т.е. иногда виды "не свои", думаю это пройдёт в процессе пересохранения миссий серверами.
-
Нет, по существу предложенного способа не говорили, говорили зарубежные представители в последнем видео (был вопрос от сообщества) о том что треки чинить не будут в связи с тем, что нужно делать какой-то новый движок или что-то в этом роде. Но это не имеет отношения к предложенном варианту - там всё в общем просто, без движков - отправка данных о собственном ЛА, создаваемых симом для передачи по сети в трек (при выборе второго варианта записи "с внешних видов"). По поводу сингла - я не в курсе как там записываются боты - если не аналогия сетевых данных, то именно боты именно сингла не известно будут ли сходиться даже при гипотетической реализации предложенного метода (собственный ЛА должен) - хотя я вроде не видел рассинхрона ботов в записанных оффлайн-вылетах. Мне сейчас в принципе уже это не критично - работает то, что соорудил и ладно).
-
Я о том, что если воспроизводить трек ничего не делая с ним в редакторе перед этим (не меняя его - я обычно открывал юниты и внешние виды в треках сетевых вылетов где всё скрыто - я именно ради внешних видов и смотрю), то вероятность схождения сильно выше (по крайней мере гораздо дольше без рассинхрона воспроизводится) - мой метод просто делает подобные вещи с минимальными изменениями самого трека (так ск-ть "мягкое вмешательство") и автоматически (почти мгновенно), причём все треки в папке сразу скопом. Редактирование через редактор сильно меняет структуру оригинального файла в треке и насколько понял это влияет на рассинхрон (не плацебо, точно). Я к тому, что если не делаешь ничего с треком в редакторе перед просмотром (смотришь как есть), и при этом постоянные рассинхроны - мой метод не поможет, остаётся надеяться только на порядочность разработчиков..
-
Нет не мой). Мой связан с особой обработкой (автоматической) файла трека линуксовой софтиной (на винде), да пока работает но как выше писал не 100%, но гораздо чаще сходится чем классический вариант. Проведём эксперимент - как только этот пост наберёт 100 лайков, выложу. Ну или разработчики пообещают реализовать предложенный метод скажем к новому году). зы если с треком ничего не делаешь (в редакторе перед просмотром), и при этом не сходится - мой метод не поможет. Т.е. манипуляции в редакторе вроде открытия внешних видов сильно понижают вероятность схождения.
-
Видимо баг, я выше это упомянул.
-
Спиту уже сделали отдельно отображение пушки - пулемёты, спасибо). Там затесались английские термины - всё же IMHO было-бы проще если бы было просто перечисление цикла, без историчных терминов в этом меню (термины можно отдельно описать в мануале). И ещё вроде как насколько понял во второй сверху набивке у пушек есть трассер, пробовал стрелять отдельно пушками - без трассера (может баг)? Хотелось ещё раз предложить убрать лишнее вроде Пул, Пуш, 20мм (принять по-умолчанию к примеру везде сначала пушки, потом пулемёты через символ) Ball, De Wilde (это путает), лишние символы, оставить только состав цикла у пушек и у пулемётов (через символ). Расшифровку типа снарядов и историчные термины кому интересно найдут на форуме или в мануале (гугле). Как пример - верхняя строка могла бы выглядеть так: ОФЗ/пББ - ББЗТ Т.е. сначала пушки (если правильно понял цикл из 2-х типов снарядов через слэш), потом через дефиз пулемёты (один тип снаряда). По набивке и циклу могу ошибаться, не совсем всё ясно сейчас, просто ради примера. Ну и это просится на все остальные поршни).
-
К Тигру никаких претензий, проблема в том что он не являлся основным истребителем, участвовавшим в боях - там именно Миг-21 воевал с Фантомом - Фантом собрались разрабатывать сторонние, Миг-21 уже разработали сторонние) - если интересно в чём претензии это можно найти на форуме (не хочется в 20-й раз поднимать эту тему). Просто нужны именно эти 2 истребителя от ЕД - остальные не критичны лично для меня. Вообще даже сама территория не настолько критична)), но было-бы здорово если бы была.
-
Вьетнам был бы интересен при наличии Миг-21 от ЕД и Фантома от ЕД - знаковая эпоха для свистков, исключительно интересные истребительные бои, но этого видимо не будет, сильно жаль.
-
Нужен симулятор моджахеда). Если серьёзно - как ни странно очень хорошо наполненный техникой (причём вся от ED-BST) театр получится (Су-25, Ми-8, Ми-24). Думаю в сети будет пользоваться популярностью - там много именнно "односторонних" серверов, а тут сама война была исторично-односторонней с т.з. воздушной техники. Не помешал бы ещё полноценный кликабельный Су-25. Если бы развивалась тема наземной войны вплоть до шутера (аля Арма), было бы очень здорово независимо от наличия воздушной техники у той или иной стороны.
-
Вот тема (затерялась в общем разделе), там насколько помню всё обсуждалось.
-
Скорее всего не ошибаешься, IMHO на данный момент - отличный симулятор 2-х-моторного ЛА, для догфайта он к сожалению малопригоден, хотя иногда люди летают, иногда даже со штурманом. Предложения как "вписать" в догфайт были, разработчики думаю их прочли, но пока тишина. Т.е. если хочется "почувствовать" машину, разобраться как оно в местной реализации (может кампанию оффлайн пройти) - самое оно, но в онлайне будет больно и мало что поможет к сожалению (об этом писал ещё до выхода модуля). В сети некоторые летают в своё удовольствие через пролив из Англии на штурмовку или корабли - просто представляю бурю эмоции, когда прилетев к цели минут через 20-30 попадают под атаку истребителя. Один раз случайно обнаружил - летели вдоль береговой линии на бреющем - для уничтожения обоих понадобился один заход. Раньше Москитов как-то жалели, сейчас отошло как-то, сбивают. Дали бы ему хотя-бы упрощённый радар (как предлагалось) - озлобленный водитель Москита стал бы адски мстить в миссии с облачностью).
-
Миг-19П - отличный поршневой самолёт для критики его ФМ и сравнения с БоБ). Свистки (да и поршневые) не от ЕД - это отдельное царство. У нас 6 поршневых от ЕД, по ним и нужно разговаривать предметно, и разработчик как видно выше не прочь принять аргументы в цифрах или графиках, правда сложно себе представить доказательство правильности рельсовой ФМ в сравнении с местной от ЕД. Но интересно было-бы посмотреть).
-
Ок, спс понятно. Просто не разбираюсь в подобных программах - я себе представлял что-то вроде - есть планер, есть поток, создаётся момент и можно по итогу создать что-то вроде модели реакции планера во времени после просчёта (по сути посмотреть видео), которое потом сравнить с аналогичным поведением модели с ФМ сима. А жаль что не так, было-бы интересно сравнить визуально..
-
Посетила мысль в свете обсуждения темы про ФМ - было-бы очень интересно, если бы разработчики провели наглядный эксперимент (ессно при наличии времени и желания) с виртуальной продувкой какого-нибудь поршневого ДКС на критичных режимах вроде сваливания или штопора, или хотя-бы просто "раскачку" при эволюциях которая многих вводит в сомнения (реалпайлотов н-р) - появилось бы доказательство, снимающее необходимость вступать в дискуссии - просто ссылка без слов на исследование в случае очередного всплытия темы. Лично мне было-бы интересно посмотреть насколько близко оно в ДКС).. Но видимо нужно чтобы это выглядело просто и наглядно в формате видео н-р (без цифр и графиков), дабы все всё сразу понимали.
-
Такие темы всплывают в 22 году, однако). Человек похоже сравнивает рельсовую ФМ в БоБ с нынешним БзС и тем более с ДКС)), и считает её ближе к жизни). Просто забавно. Главное чтобы нравилось, это правильно. Переубеждать не собираюсь, нет ни времени не желания.
-
Хотелось ещё раз поблагодарить разработчиков за реализацию меню выбора взрывателей бомб). Решил расписать как оно работает (человеку не в теме это не сразу ясно) - думаю пригодится. Для вызова меню появился "жёлтый треугольник" в ячейке выбора бомбы (и в редакторе и в меню перезарядки миссии). Для немцев имеется 3 типа взрывателей для обычных бомб и ещё 5 для кластерных. Для начала - что обозначают поля в панели выбора (для примера берём взрыватель для обычной бомбы Zunder 38): Mode Arm Delay - время взведения (полёта бомбы), разделяющее срабатывания взрывателя между условно без задержки (минимальная задержка - режимы Ov и Mv) и с задержкой (режим Vz). Т.е. если выбрали на панели ЛА Sturz Ov (пикирование), то если бомба пролетела дольше 3сек (Sturz Mode Arm Delay) для обозначенного выше взрывателя взрыв произойдёт с минимальной задержкой 50ms (0.05сек) - смотрим соотв. параметр Ov Mode Funktion Delay в меню, если пролетела меньше 3сек - взрыв произойдёт с задержкой 5сек - режим Vz (смотрим соотв. параметр Vz Mode Funktion Delay). Так же с параметром Wagerecht Mode Arm Delay - при выборе на панели ЛА Wagerecht Ov всё происходит аналогично с разницей по времени разграничения срабатывания взрывателя (вместо 3сек полёта бомбы нужно уже 7.5сек). При выборе на панели ЛА между н-р Sturz Ov или Sturz Mv изменится только время задержки взрыва с 0.05сек (Ov) на 0.2сек (Mv) для случая если бомба пролетела больше 3сек, если не пролетела - снова режим Vz (5сек), т.е. по сути не имеет особого значения выбран на панели ЛА Ov или Mv - разница задержки будет в миллисекундах, имеет значение только выбор между Sturz или Wagerecht (переключение времени взведения взрывателя 3сек<>7.5сек, отделяющего длинную задержку взрыва Vz от минимальных Ov или Mv). Как выше писал в этой теме про минимальные задержки - зачем они различаются и вообще присутствуют в 2-х вариантах - предположительно нужны были в жизни для проникновения бомбы внутрь атакуемого объекта, дабы мгновенно не взрывалась и успевала пробить перекрытие-палубу (при выборе Mv - 0.2сек), или мгновенно (при выборе Ov - 0.05сек), в симе это различие (учитывая упрощённую ДМ техники) не играет роли. Function Delay Mode - единственный изменяемый (не демонстрационный) параметр в меню для немецких взрывателей (т.к. остальное пилот сам настраивает на щитке) - выбор между Variable - включает вышеописанные режимы с минимальной задержкой, и Fixed - в этом режиме задержка взрыва в любом положении переключателя на щитке ЛА всегда будет в режиме Vz, т.е. "длинная" - для указанного взрывателя 5сек. В жизни вероятно переключался на самой бомбе - там имеется вроде как какой-то поворотный механизм. Вышеописанный взрыватель присутствует в таблицах приведённых выше, и работает именно так как должен IMHO (некритичные отличия по времени, возможно разработчики руководствовались другими материалами), так же в нём присутствует минимальная задержка взведения (вероятно в районе 1сек) дабы не подорвать себя при случайном сбросе на земле), что тоже верно. Так же имеется интересный взрыватель Zunder 17 - в любом положении на щитке задержка всегда 3мин (не сек) - что-то вроде бомбы-мины получается, можно будет попробовать применить в сети как-нибудь). Он кстати опасен в плане сброса на полосе - нет задержки в 1сек для страховки от случайного сброса - можно себя подорвать, хоть и ждать придётся 3мин). Нужно отдельно оговориться про взрыватели для кластерных бомб (имеются для А-8) - у них нет режима Vz, при этом именно для них таки имеет значение выбор между Ov и Mv на щитке ЛА - разница в задержке может быть порядочной, и для одного из взрывателей нужно менять время задержки именно в меню, не на щитке (по всей видимости могло меняться на самой бомбе). На гранатомёт тоже есть выбор взрывателя - там всё просто, время самоподрыва. ##### У союзников всё тоже интересно, там просто - выбор времени взведения по количеству оборотов крыльчатки у разных взрывателей (в меню справа), и выбор времени задержки взрыва на вкус и цвет (слева), интересный момент - имеются даже получасовые и часовые задержки - можно сюрпризы подкладывать)).
-
Наконец-то, уря, пасиба! Пока не пробовал, но руки чешутся). Надеюсь с немцами таки всё будет ок).
-
Выше пост был где объясняли это, тоже не думал что и пушка и пулемёты в одной строке (я предлагал отделить н-р через слэш). Набивку нельзя менять - есть историчные "пресеты" несколько вариантов, между ними можно выбирать - моё предложение о том чтобы можно было видеть "цикл" - там у разных ЛА может быть чередование разных типов снарядов, как пример фугасный-бронебойный-фугасный-трассирующий, дальше повторение цикла - я о том, чтобы это было наглядно видно в строке - сейчас у Спита понятнее чем у остальных, но всё-же немного сумбурно.
-
Спасибо, интересно), стало понятнее - не думал, что пулемёты и пушки в одной строке. Хотелось в этой связи "модифицировать предложение" - как ни крути, гораздо понятнее что из себя представляет набивка ленты, если видишь перечисление всех чередующихся боеприпасов - видел как-то в файлах, что оно да может быть длинным. Хотелось предложить такой вариант - может быть взять за обозначение внутри симулятора каждый тип боеприпаса в виде одной буквы для сокращения строки и всё-же показать именно полноценное чередование (цикл)?, при этом через слэш н-р отделить пушки от пулемётов (т.е. показать полностью) - строка ведь может и выходить за границы поля наверное (при раскрытии выпадающего списка), или как вариант переместить строку набивки дабы она занимала всю ширину окна перезарядки. IMHO было бы гораздо информативнее, а расшифровку букв расписать к примеру на форуме или в мануале. Если точнее - ББ н-р может быть просто "б", пБ - просто "п", ОФ - просто "ф" и т.д.. Или если чуть больше повозиться можно как в других симах сделать визуальное обозначение снарядов по цветам прямо в меню - будет короткая "визуальная" строка. Ну и соотв. для всех поршневых сделать однотипно?
-
Может, если миссия самодельная можно прямо в редакторе миссий в свойствах ЛА (справа) изменить раскладку, или в готовой миссии (так же в сети) после старта (ессно только на земле) нужно вызвать меню перезарядки (не помню дефолтную комбинацию клавиш), так же оно вызывается через радиоменю (команда наземному персоналу).
-
Хотелка по поршневым - давно не летал на Спите, недавно "освежил" - обнаружил интересное решение по обозначению выбора типа боеприпасов, отличающееся от остальных поршневых - у Спита расшифровано какие именно боеприпасы набиты в ленте (ОФЗББЗТ н-р) - было-бы здорово аналогично сделать для остальных поршневых - можно спрогнозировать эффект воздействия и проще выбрать под тип цели. Историчное название набивки к примеру может быть за скобками.
-
5 копеек по графике-производительности (на вс. случай в дискуссию не вступаю - времени сейчас нет) - проводил эксперимент на 1050 (обычной) с 2 гб. памяти, хотелось понять насколько сильно влияет разрешение текстур (которое в последние годы увеличилось в несколько раз вместе с размером сима) - т.е. возможно ли летать сейчас в ДКС на подобной карте в сети - перенёс все задействуемые текстуры объектов из сима (сим вместо них подставляет однотипную клетчатую текстуру низкого разрешения) - оставил только текстуры самого ландшафта и кокпита ЛА, настройки выкрутил на минимум, разрешение ~2к - что вы думаете - стабильно-высокий ФПС в сети даже с облаками. Проблема с тормозами на слабых картах исключительно в разрешении текстур (при умеренных разрешениях экрана), и решение (как водится)) было предложено.