Jump to content

-Slayer-

Members
  • Posts

    6443
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by -Slayer-

  1. Эх, давно не занимался этим грязным делом - тестированием ЛТХ, всё хотелось провести сравнительный опыт по климбу. В последние дни летал в сети на поршневых (в основном Мустанг и Мессер без метанола) - по ощущениям Мустанг ну очень резв). Сначала подумал что просто отвык, конечно средние пилоты сбиваются без проблем за обе стороны (Месс всегда без метанола, на Мустанге всегда юзается овербуст), но как только попадается сильный пилот на Мустанге, приходится попотеть на Мессере (и наоботот - будучи на Мустанге Месс без метанола даже с сильным пилотом гораздо легче сбивается). На Мессере всегда стараюсь вести вертикальный бой (как на нём и положено, ибо все знают что он должен быть силён в разгоне и климбе). В итоге решил сравнить какое время понадобится обоим для набора 3 км высоты на приборной скорости 300 км/ч с одинаковой заправкой (сравнительный тест климба). Исходные данные: Мессер - масса 3280 кг (полный топливный бак ~300 кг, метаноловый бак пуст + курсовое вооружение) Мустанг - масса 4135 кг (топливо слито до массы ~300 кг + курсовое вооружение) Скорость, высоту и время определял по строке статуса, быстрая миссия со стартом практически от уровня моря - со старта миссии полёт над уровнем моря - выдерживал скорость 300 км/ч некоторое время, от засечки времени давал полную тягу (у Мустанга с овербустом, у Мессера - до "риски" т.к. без метанола), переходил в климб и выдерживал постоянную скорость (300 км/ч) - скорость взял просто круглое число т.к. эксперимент сравнительный. Без скольжений (шарик по центру). Опыт провёл по 3 раза для каждого, результаты стабильные. В итоге у обоих время набора 3 км высоты составило ~2 мин 40 сек, что немного ввело в ступор.. Разница по массе практически тонна (почти четверть веса, две 500 кг бомбы карл!), двигатели сравнимы по мощности (у Муси овербуст, но это точно не четверть мощности двигателя - скорее проценты, к тому же он с высотой уходит при приближении к границе высотности когда автомат наддува перестаёт работать). По мощности двигателей (информация из стандартной документации ДКС): DB Мессера без форсажа развивает мощность на уровне моря ~1430 л.с. Мерлин Мустанга на овербусте (сорванная пломба, наддув 67) развивает у земли в районе 1550 л.с. (в таблице указана максимальная мощность 1595 л.с. для наивыгоднейшей высоты 17000 футов, т.к. с высотой мощность у него растёт а стартуем от уровня моря - немного убавил), при этом овербуст после пересечения границы высотности начинает спадать, и к высоте 3 км соответствует ~61 (это в районе 1450 л.с.). Т.е. имеем 1550>1595>1450 л.с. в процессе набора 3-х км - думаю будет правильно взять среднюю мощность для эксперимента ~1500 л.с. Т.е. разница по мощности двигателей не более 5% в пользу Мустанга (4,6% если точно, взял с запасом). Так же можно оговориться, что у мустанга ламинарный профиль крыла (у Мессера больше подходит под климб, у Мустанга под пикирование) - думаю это в данном случае просто к сведению, можно не учитывать. Т.е. на данный момент имеем одинаковых по основным ЛТХ Мустанга и Мессера без метанола (кроме скорости - Мустанг быстрее), а если учесть спад овербуста с высотой у Мустанга - у земли (до начала спада кривой мощности) он может посильнее будет и в климбе. Можно понять сравнимый вираж, но климб (которые отражает разгонные характеристики) - как-то не вяжется если честно. И за Дорой они теперь хорошо карабкаются, и за Мессером (после введения новой модели охлаждения). Непорядок однако) - IMHO или масса с кучей автоматики и удобствами (и хорошей скоростью в пике), или климб при сравнимых по мощности двигателях.
  2. Ув. разработчики, такой вопрос - есть ли сейчас возможность летать на сервере с разлоченными отказами настроив их у себя? Т.е. настройка миссии сервера не "перекрывает" локальные отказы пользователя, я хочу полетать с отказами настроенными именно у себя - возможно ли это? По всей видимости нет, т.к. нельзя настроить их в отрыве от какой-либо миссии именно для ЛА - может быть дать такую возможность? Предположим в упрощённом варианте это может быть кнопка в настройках отказов миссии "записать для ЛА", передающая настроенные отказы в файл ЛА (т.е. практически без изменений интерфейса), и кнопка рядом "очистить для ЛА", удаляющая этот файл. При наличии такого файла ЛА у пользователя, и сервера не блокирующего локальные отказы (чекбокс отказов миссии сервера снят) можно было-бы летать на сервере со своими отказами. Преимуществ в бою они дать не могут - больше для энтузиастов, скрасить геймплей, добавить остроты. Второй вариант реализации - IMHO лучше, но сделать сложнее - в особых настройках ЛА сделать список отказов как в миссии; общий чекбокс, включающий и отключающий отказы в настройках симулятора перенести в особые настройки каждого ЛА, сохранив принцип его работы - настройка миссии в приоритете, дабы не поломались гипотетические кампании или миссии с собственными отказами. Получаем возможность летать с собственными отказами ЛА на сервере с настройкой миссии, не блокирующей это.
  3. Ув. разработчики, очень интересно не изменилось ли чего по предложению реализации сухого форсажа на А-8? Лично меня только его отсутствие останавливает от покупки - летаю только в сети, хочется иметь возможность бегать от Спитов (хоть какое-то преимущество), при его наличии сразу вырисовывается приемлемая тактика для одиночки, не подразумевающая постоянные попытки сбросить с шести или пропустить (т.е. не только оборонительный бой). Один из самых качественных ЛА в ДКС по реализации, обидно (остальные поднадоели)). Не сложно ведь сделать, и в 3Д-модели задел есть для этого (вроде бы говорили где-то, что предусматривалась реализация), не совсем понятно в чём проблема (вроде бы исторично).. Возможно реализация новой модели охлаждения сделает реализацию этой хотелки проще (и интереснее с инженерной т.з. - как оно там будет греться)?
  4. IMHO это называется энтузиазм, это круто). Если бы не было инженеров, мы бы сидели в каменном веке). У меня вот приблуда, заменяющая руль направления (центрируемая ось под большим пальцем, достаточно точная с механикой внутри ручки) до сих пор используется. Ещё педали делал для сима (которые заменила эта приблуда) ещё в те времена когда их почти не продавали, у нас не было.
  5. Предложение по корректировке реализации триммера руля высоты и закрылок на Мессере, которое IMHO приблизит к реальности взаимодействие с вращаемыми пилотом элементами (подобная тема всплывала, этот вариант выглядит законченным). Сама суть многооборотного диска логически не вяжется с физикой оси джойстика - это выглядит как легальный чит (сам пользуюсь) - человек с назначенной на ось функцией просто устанавливает нужное положение оси, остальное происходит автоматически, к тому же можно фактически управлять триммером на оси по каналу тангажа в скоростных манёврах (если ось удобно расположена) - понятно что в жизни такое было не реально - предположим пилот мог именно в манёвре "подкрутить" триммер, но пользоваться им полноценно как средством управления - это выглядит странно. В жизни (если представить ситуацию в которой пилот пользуется триммером РВ) он будет судорожно вращать диск триммера (к примеру дабы не влететь в землю) - это сильно отличается от выставления нужного положения оси. Суть предложения: - убрать возможность назначения на ось функций триммера РВ и закрылок. - заменить функцию клавиш с постоянного удержания (т.е. держим клавишу - крутится диск) на функцию имитирующую телодвижения плота. - судя по видео (и по логике) пилот одним движением может повернуть диск на пол-оборота, время за которое делается пол-оборота предположительно в районе 0.5 сек. - т.е. IMHO было-бы хорошо, если бы функция работала так - удержание клавиши = вращение диска продолжительностью 0.5 сек. на пол-оборота, дальше диск останавливается - необходимо отпустить клавишу (имитация "перехвата" - смещения руки вдоль диска) и снова нажать для следующего движения - по моему наиболее антуражный вариант, передающий механику работы пилота (повторяющиеся движения). - в такой модели даже гипотетический генератор нажатий будет или бесполезен, или его будет сложно настроить. На самом деле это не настолько сильно осложнит жизнь мессоводам, насколько сделает взаимодействие с дисками более логичным - пилот привыкнет к кол-ву раз, которое нужно нажать клавишу для выставления нужного положения - в бою не нужно отвлекаться на указатель положения триммера (именно графического в жизни кстати не было, предположительно ориентировались именно по кол-ву движений), сам процесс логически будет ближе к работе пилота с реальными дисками. Можно взять для сравнения закрылки Мустанга (кнопочную функцию) - там тоже нажатия, и это достаточно удобно, в случае Мессера просто будет больше кол-во нажатий. Почему IMHO необходимо убрать оси (кроме логической несуразности и легального чита) - есть возможность назначать одновременно на определённых джойстиках оси н-р триммера РВ и самого РВ на одну ось (2 логических оси на одну физическую - у меня есть такая возможность н-р, хотя не пользую) - Месс в этом случае управляется отлично на любой скорости (немного странно, но всё-же), т.е. теряется весь смысл его реалистичного бревнообразного полёта на больших скоростях (а можно ещё и закрылки прикрутить третьей осью - получается вообще чудо-механизированный ЛА)).
  6. -Slayer-

    DCS: WWII

    Очень здорово, что поршневая авиация всё ещё совершенствуется (про нововведения модели охлаждения) - всегда радует насколько ЕД скорпулёзно подходит к вопросам симуляции систем и явлений. Это бы всё на сторонние фирмы каким-то образом "перенести" - не здорово, когда "у нас всё правильно, у остальных по-другому" )). К тому-же Ла-7 на горизонте.. Вы может того, соберётесь, обменяетесь опытом и т.д..) зы летал тут на Доре (не будем показывать пальцем на каком сервере)) - чувствуется отсутствие радиаторов в крыльях (точнее то, что он "спрятан" за двигателем от атаки сзади) - Спиты изрешетили крылья - полёт нормальный, даже повоевать ещё получилось).
  7. Ню что значит тоже) - оно сказывается на поршневых хоть и не критично, играет роль и 10км/ч если хорошо знаешь как пользоваться. Просто в жизни никто бы не стал скидывать фонарь на поршневом по другим причинам (холодно, неуютно, ветер свищет и т.д., муха в рот залетает)). У нас видимо сложно передать эти ощущения. Замечал за собой, что даже если пытаюсь летать с фонарём - как только завязывается бой уже автоматически его скидываю (примерно как человек импульсивно убивает надоедливое насекомое вроде комара)).
  8. Пришло в голову очень своеобразное решение по вышеозвученному предложению дать возможность снимать бронеспинку на Мессере. Это может выглядеть в виде "пасхалки" для знающих - предположим при наведении крестика на один из болтов которыми она прикручена появляется возможность взаимодействия (как с подобными вращающимися элементами кокпита), предположим для отвинчивания одного болта необходимо повернуть его порядочное кол-во раз, как в жизни, т.е. дабы снять бронеспинку пришлось бы заморочиться + потерять бронезащиту пилота но приобрести улучшение обзора сзади). Выглядит странно, но ни у кого именно такого точно не было). Дело в том, что уже не летается на Мессере с фонарём, его отсутствие даёт слишком хороший обзор по сравнению с дефолтным, но выглядит это странно - хочется компромисс в виде откручивающейся бронеспинки. Высказываемся, я за). зы мои комментарии могут опаздывать по причине премодерации.
  9. Хорошая новость, 3D выглядит качественно (хочется ещё ракурсов кокпита), видимо повод поизучать двигатель - будем потом искать несоответствия). Думаю онлайн сильно оживит (не нужно параллелей с И-16, это другое)). Хотелось бы верить, что разработчики осознают насколько этот самолёт важен, и приложат усилия к полноценному моделированию двигателя (нельзя стоять на месте и надеяться на знаковость ЛА), не хотелось бы кидаться каками впоследствии)). Или хотя-бы прояснят по поводу того, как смоделирован двигатель - чем отличается от модели ЕД - на сколько знаю у ЕД есть медленная модель, которая отрабатывает старт и т.д. до взлёта (или определённых оборотов), и быстрая - отрабатывает обычные режимы полёта. Т.е. как у Вас это работает - возможно быстрая модель без медленной? Хочется понять так ск-ть глубину глубин).
  10. Ув. разработчики, сейчас у Мустанга хорошо реализована расшифровка набивки ленты при выборе - сделайте пож. аналогично для всех поршневых (у Мессера н-р всё по старому). У Спита расшифровано, но отличается от Мустанга (есть нерасшифрованные термины) - т.е. сейчас вариант Мустанга выглядит наиболее адекватно, было-бы хорошо всем сделать аналогично, для поршней с пушками-пулемётами просто разделить пушки-пулемёты наподобие того как сейчас на Спите (но с полноценной расшифровкой аля Мустанг). И дабы не путаться - знаки препинания (запятые и т.д.) должны у всех иметь одно и то-же значение, сейчас это не упорядочено (У Спита отличается от Мустанга).
  11. О, это проясняет ситуацию - всё-же видимо проблема была локальная моего ДКС - я ради повышения ФПС и критичного сокращения лагов перенёс папку с текстурами техники (там есть большие-красивые, они заменяются симулятором на однотипную низкого разрешения) - видеопамяти не хватает на всю красоту (процесс автоматизирован скриптом, при обновлении ДКС текстуры так-же возвращаются назад), всё равно не взаимодействую с наземкой в полётах. Т.е. видимо замена некоторых типов техники в новой системе (если не установлен пак) как-то повлияли на краши при отсутствующих текстурах. Т.е. видимо не стоит беспокоится (возможно всё-же информация пригодится).
  12. Сервер [4YA] PROJECT OVERLORD WW2/WWII EU 141.94.200.37 Миссия любая наверное, подключался порядочное кол-во раз во время разных миссий - всегда были краши пока не установил пак WWII и модуль CA (какой из них виноват или может оба - не в курсе). Крэш-архив пока не могу выложить - не в той операционке сейчас, может позже.
  13. Обнаружил такой баг - переустанавливал ДКС, не стал устанавливать купленные модули СА и технику WWII (т.к. на сколько понял сейчас можно её не покупать и летать в сети на серверах с ней, что правильно). Т.е. установил только поршни на которых летаю и карту Нормандии - ДКС начал крашиться стабильно в каждом сетевом вылете не сервере 4YA с разным временем от начала вылета. Перепробовал всё (починку, удаление папок с шейдерами и т.д. по списку), бесполезно. Под конец установил СА и пак WWII (когда идеи закончились) - и о чудо, краши прекратились. На сколько понимаю вероятно проблема связана именно с нововведением, т.е. предположительно человек с отсутствующими модулями СА и паком WWII (или одним из них) будет ловить краши на серверах с этими модулями (в простой самодельной миссии без техники и СА крашей не происходило).
  14. -Slayer-

    DCS: WWII

    Эмм.., пока на вторую ходку не пошёл)) - хотелось поблагодарить разработчиков за реализацию подробного описания раскладки боеприпасов (которое предлагал) - пробовал на Мустанге - именно что-то подобное и имел ввиду (не помню где обсуждали), всё наглядно - сначала историчный тип набивки, потом историчный тип боеприпаса, и далее самое главное - понятная расшифровка (бронебойный, зажигательный, трассер и т.д.) с указанием кол-ва повторяющихся - можно сделать полноценный вывод о набивке ленты и осмысленно выбрать.
  15. -Slayer-

    DCS: WWII

    Сорри за задержку, ходил в баню) - резонно, не буду спорить т.к. не специалист, но возможно в боевой обстановке всё сложнее (в смысле воспользоваться биноклем по-человечески или дальномером) - предложение больше ради повышения интереса к сетевым вылетам у людей. Т.е. если что-то можно изменить не повредив реализму и улучшив геймплей видимо это можно сделать). Если предложение не реалистично, конечно такого лучше не делать. Вообще можно при желании поставить эксперимент прямо в ДКС (это наверное даже интересно) - сделать н-р из управляемого "студента" члена расчёта с биноклем (бинокли вроде есть), и попробовать полноценно поуправлять каждым номером расчёта (т.е. один занимается обнаружением, второй наводит и т.д. - каждый под управлением человека) при обнаружении и отражении атаки истребителей, так-же при удалённой "свалке", ближней "свалке" - т.е. смоделировать ситуации постоянно возникающие в сети, по результатам можно будет сделать вывод (думаю достаточно близкий к жизни) как там с обнаружением, сбитием своих при обстреле свалки крупнокалиберной ЗА, и на основе этого может получиться достаточно-реалистичная модель поведения для ИИ. Я бы если честно сам попробовал, но персонажей с биноклями (и дальномерами) у нас нет вроде-бы).
  16. По статистике всё-же не буду рассуждать сейчас предметно - идеи есть, их нужно сформулировать и "додумать" - как общий пример рейтинга может быть "вклад в победу" формирующийся из цепочки событий, которая была начата действием игрока (н-р уничтожил поезд > боеприпасы/топливо не доехали > проблемы со снабжением > потери N-го кол-ва условных единиц коалиции из которых формируется добавочный рейтинг игрока). Это просто общая идея (одна из) которые нужно додумывать и обкатывать на месте так ск-ть (одна не сработала - пробуем другую). И для WWII это сильно проще просто в силу гораздо более низких технологий вооружения того времени. По сервису от ЕД - таки они просто не пробовали), и понятно что желанием не горят, просто это уже необходимость IMHO. А что у них лучше получится (по чему сервис должен быть именно разработчиков) - любая здравая идея сможет быть реализована в относительно-короткие сроки. Как пример - нужно сделать возможность территории принадлежать той или иной коалиции не за счёт триггерных зон, более логичным и простым способом - способны на такое пользователи в принципе? И так во всём.
  17. Вот по этому собственно я и сделал акцент на WWII (постоянно обращаю на это внимание) - с СБА всё гораздо сложнее по куче причин. Не буду повторяться - начинать нужно потихоньку именно с WWII именно с сервиса разработчиков IMHO. Если эти 2 пункта вдруг станут реальностью, идеи по статистике и всему остальному будут генерироваться непрерывно, не сомневайтесь).
  18. Собственно все перечисленные проблемы и решит предлагаемый сервис - "алинклюдед" так ск-ть, дабы люди не бегали и не искали разные приблуды (зайди туда - не знаю куда, найди то - не знаю что). Я к примеру ни разу не пользовался дискордом, желания не возникает - все эти приблуды, средства общения эволюционируют, меняются одни на другие со временеи - самый лучший вариант дать людям здесь всё в одном месте. Основная цель конечно - дать соревновательность в виде централизованной статы на начальном этапе и просто возможность дальнейшего продвижения (решение задач - изменения на которые способны только разработчики). Без предлагаемой централизации так и останется "разброд и шатания", с этим ничего не поделаешь.
  19. Паблик онлайн сервис разработчиков - это IMHO единственный полноценный вариант, который может быть - как это может быть утопией, если онлайн-войны были в старом и есть в нынешнем Ил-2 (возможно просто нужно попробовать), и по моему мнению ДК по сравнению с этим как-бы курит (хоть кому-то и интересно). Я не говорю о том что создаваемая ЕД ДК будет не интересна, вопрос в том в каком виде она выйдет в свет - если на их сервисе (предположим один из вариантов описанного выше - ДК на мощностях разработчиков) - нужно посмотреть-попробовать - возможно будет круто, вопрос ещё что это будет из себя представлять (механика). Так-же вопрос - как это всё будет функционировать учитывая солянку с техникой (разных разработчиков), всплывающие в связи с этим баги и несоответствия ЛТХ (если будет СБА), особенности поведения ботов - если будет WWII конечно проще. И если это планируется просто в виде "сделали - отдали пользователям" без своего сервиса - ничего от нынешней ситуации не поменяется. В общем IMHO нужно развивать именно паблик именно в виде сервиса разработчиков именно WWII (ради сокращения проблем и упрощения) и именно без ботов - истребителей (по крайней мере по-началу) - то-есть по сути плавное развитие нынешнего уровня онлайна WWII в виде сервиса разработчиков. Вообще в принципе что мешает пробовать оба варианта параллельно - предположим ДК для СБА, и то что предлагал выше для WWII? И смотреть что заработает и "выстрелит" - могут и оба варианта.
  20. Ну как бы мы об этом уже говорили - это скорее уже "конец развития" когда есть целый мир, живущий по своим законам - это и выглядит и видимо по факту очень сложно, но к этому нужно стремиться потихоньку. Я говорю всегда о "базе" (выше), без чего это в принципе даже гипотетически невозможно. А в общем развитие видится примерно так: Сервис от разработчиков > централизованная статистика в нём > догфайт (воздушные бои) по большей части на статистику > создание менеджмента, завязанного на ресурсы > создание возможности захвата территории коалициями (видимо вариант со статичной техникой) > постепенный переход к полноценной подвижной войне на земле с полноценным применением CA > максимальное приближение всего происходящего (перемещение ресурсов, взаимосвязи, обеспечение, логистика и т.д.) к реальности и связанное с этим усложнение игрового процесса (возможны разные варианты задач по типам ЛА и различные механизмы реализации - слишком много вариантов, видимо лучше настраивать в процессе) > переработка системы стимулирования от обычной статистики к более сложной, привязывающей игроков к серверу (мысли есть, слишком долго описывать) > ... > мир Евгения, живущий по своим законам). Понятно что это всё несёт кучу нюансов и проблем, но видимо или начинать, или не пришлось бы заканчивать..
  21. ) Нет конечно, я предлагаю добавить один Ваш в виде запускаемого у клиента с отдельного ярлыка сервиса (база естественно - установленный ДКС) - там транслировать и вести и статистику и всякое-разное - т.е. всё в одном месте - IMHO лучший вариант, ради пробы лучше брать WWII - там всё гораздо проще чем в СБА. Нынешнюю систему конечно не предлагаю удалять (но думаю гипотетически такое возможно в каком-то будущем, если лобби опустеет).
  22. Это снова оффлайн vs онлайн, я не об этом, я всё время твержу о централизации сетевой игры на сервере (сервисе) разработчиков дабы происходило развитие "упёршегося" на данный момент в свой предел онлайна ДКС, без централизации ничего не выйдет - всё останется на нынешнем уровне. И есть у меня догадки что количество оффлайн-игроков постоянно снижается со временем, нужно перестраиваться и движение должно происходить со стороны разработчиков централизованно "сверху" IMHO.
  23. По независящим от меня причинам премодерация последних сообщений затянулась аж на 3 дня) - дублирую: Есть в этом конечно понятная логика, но хочется то авианосных боёв - моря не хватает))). А авианосные бои это именно Зеро и Кот (если не брать разные пикировщики), если не ошибаюсь остальные истребители у обоих сторон работали с земли (даже Корсар особо не получилось "приладить" к авианосцу, хоть он изначально делался для палубы взлетал в итоге с островов). Вот и выходит, что по нормальному нужно ждать обоих от ЕД. Да-да, я именно об этом и говорю, только всё-же видимо не единые механики, а просто единый сервер), с остальным не спорю.
  24. Да-да, я именно об этом и говорю, только всё-же видимо не единые механики, а просто единый сервер), с остальным не спорю.
  25. Есть в этом конечно понятная логика, но хочется то авианосных боёв - моря не хватает))). А авианосные бои это именно Зеро и Кот (если не брать разные пикировщики), если не ошибаюсь остальные истребители у обоих сторон работали с земли (даже Корсар особо не получилось "приладить" к авианосцу, хоть он изначально делался для палубы взлетал в итоге с островов). Вот и выходит, что по нормальному нужно ждать обоих от ЕД.
×
×
  • Create New...