Jump to content

-Slayer-

Members
  • Posts

    6443
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by -Slayer-

  1. )) У нас же не профессиональный спорт, если прямо хочется такого - выше было от Мюррея - просто создаётся (вернее есть) сервер(а) именно чисто спортивные - дуэльные, на однотипных ЛА, где нет никаких нюансов - даже там эта система бы пригодилась, т.к. ник можно поменять, а шкуру - нет )). Но это уже не про симулятор войны в каком-либо виде, это именно киберспорт.
  2. Идеальным не станет, но если не идеализировать - предложенная система вполне рабочая. Всегда будут нюансы, вроде того, что группа сильных игроков будет нагибать одного любого уровня, но это нормально, даже жизненно )).
  3. Да, я об это и говорю. Причём можно всё держать в общем рейтинге, можно раздельно по типам ЛА. У поршней, т.к. нет именно штурмовых ЛА в этом плане проще, но даже там можно при желании "вычленять" данные о штурмовке и поражении своего ЛА от наземных юнитов, идентифицировать таким образом игроков, именно летающих в основном на штурмовку, и держать для них отдельный рейтинг - к примеру если ты штурмовик на поршневом, получаешь шкурку не истребительную, а именно штурмовую (добавить ещё 3 штурмовых шкурки - т.е. по факту игроки могли бы идентифицироваться автоматически в зависимости от выполняемых задач), при чём н-р сбитие такого игрока истребителем могло бы давать сбившему всегда немного очков, независимо от уровня штурма в его штурмовом рейтинге.
  4. Ну я и говорю, будет сложнее, то что уже пробовали - да это было PvP, но ведь может быть и штурмовка включена. С ходу не могу привести пример расчёта подобного, т.к. просто не было повода подумать над таким, но это думаю вполне реально, к тому же нужно скорее всего уже по факту "прикидывать", т.е. пробовать и т.д. на работающей системе.
  5. Резонно, но мне кажется всё можно рассчитать путём включения коэффициентов применительно к типам ЛА и специфики работы. Т.е. гипотетически если ты сильный вертолётчик, можешь "подняться" выше среднего истребителя, как-то так. Т.е. система должна работать и учитывать все типы ЛА и все виды применения вооружения (штурмовка, и т.д.), а кол-во получаемых очков должно определяться уровнем пилота на конкретном ЛА. Т.е. конечно будет сложнее, но уверен настроить такое вполне реально.
  6. Я выше писал про систему, которую мог бы использовать любой простейший догфайт сервер вроде нынешних SoW или LFDM, речь про добавление стимула и интереса, глобальной фичи, которая может быть включена или не включена на любом сервере. Если на блюфлаге люди не хотят - всё просто - голосовалка, и не использовать к примеру. Но это бы здорово выглядело на простых серверах с поршневыми - там именно украл-выпил.., грустно всё это. Дело в том, что это уже проверено (Эло) на сервере BS, и прекрасно работало, за исключением того, что нельзя было понять с кем воюешь.
  7. Набивка статы - хоть какая-то цель, летать без цели совсем скучно. Без статы игрок убился-взлетел-убился (украл-выпил-в тюрьму), со статой, кто бы что не говорил, возникает соревновательность, кому соревновательность и собственный рейтинг не важны - остаются на одном и том же уровне. Мне кажется не проблема, если такие пилоты постоянно будут иметь шкурку новичка, им же это без разницы )).
  8. Мдя, сейчас на сервере Мессеров (безметанольных) отодвинули как и Дор далеко на юг и восток, в центре у немцев осталась только А-8. Результат - падение посещаемости в несколько раз. Не могу понять, зачем это, вероятно результат новая ДМ+чудо-пушка Мессера )). Если создатель миссии хочет теплицу для союзников там, она есть, летают они там теперь сами с собой ), ну очень интересно. Есть же Спит - недавно просто попробовал слетать за союзников на Спите - пришлось долететь до филда немцев на юге, они там "гнездились" - вероятно лететь на север никому не хочется, 5 чел летало в районе филда - покрутился с интересом сразу с 4-мя (такой он Спит), одного даже сбил, ещё один вышел из боя с повреждениями, кончилось топливо, прыгнул, вышел с сервера, т.к. лететь снова не захотелось.
  9. Ню, это мурыжилось в теме сервера BS, мне кажется разработчики это читали. И про официальную стату я твержу уже энное кол-во лет )). По сути нужно выбрать по 3 шкурки для каждого типа ЛА (ас, середнячок, новичок), если не считать саму систему, привязывающую шкурку к кол-ву набранных очков, т.е. глобальную статистику с учётом всех, и к примеру настройку для сервера, говорящую игрокам о том, что именно этот сервер "участвует в системе", т.е. если летать на данном сервере, будет изменяться твой рейтинг в общей статистике. Т.е. без глобальной официальной статы такое не получится..
  10. Более простой вариант как учиться - система, без доп. серверов, завязанная на официальную статистику. Как-то предлагал подобное на сервере BS - поршневые, в очень простом виде. Там уже работал рейтинг "Эло" (можно прочитать в вики - из шахмат) - общий смысл в том, что чем сильнее игрок, которого ты сбиваешь, тем больше очков ты получишь, по сути ты "забираешь" очки у игрока. Т.е. если тебя сбивает игрок с малым кол-вом очков, а у тебя набрано уже много, он отнимет у тебя так-же много, если ты сбиваешь игрока, более слабого, с маленьким кол-вом набранных очков, ты заберёшь у него немного. Т.е. если ты сильный пилот с большим кол-вом очков, чтобы набрать ещё очков за счёт слабых пилотов, нужно долго и упорно их уничтожать )), ну или выбирать для боя равных, тогда быстро, но можно и проиграть ). Я предлагал всего лишь добавить "шкурки", опознающие сильных и слабых - в принципе как в жизни, когда асы раскрашивали намеренно свои ЛА - визуально было-бы здорово - увидел к примеру Мессер с "красным носом" - будь осторожен, можно не вступать в бой, или наоборот вступить, если хочешь попытать удачу. Такое могло бы быть реализовано официально, но нужна официальная онлайн-статистика, дабы идентифицировать сильных и не очень.
  11. Выше писали про просадки ФПС при наполнении миссии ботами - если будет что-то в этом роде, выход из такой ситуации - именно убрать первопричину - етих самых ботов ). Может быть просто выхода другого не будет, как сделать "микс" - кампания фалькона, но попроще, ближе к проектам Ил-2, т.е. без ботов - возможно спор решится сам собой ). Т.е. не берусь судить о том, чего не пробовал (про фалькон), но могу сказать по старый Ил-2 (или проект в новом - TAW) - там тоже очень всё интересно - надеюсь можно показать здесь - http://taw.stg2.de/ru/index.php , там мануал есть с тактикой - стратегией, правда не на русском (раньше был, убрали зачем-то).
  12. Ок, всё же нужно дождаться и посмотреть как оно будет. Т.е. насколько понимаю у нас по крайней мере по началу будет проекция кампании фалькона на поршни ДКС - пока не полетаем, не поймём насколько интересно..
  13. Ну в том и дело, что в ДКС боты - тоже совсем боты )) - вероятно их интеллект уже переделывают именно с целью использования в ДК, но это тактика - а сам бой с ботом - это богомерзкое занятие )) - только для тренировки. Мне кажется специфика СБА фалькона привносит много чего, потому людям нравится. У нас то будет вторая мировая (по крайней мере по началу), а как выше писал, уже пробовали "смесь". Да, они тебя ещё как уже сейчас могут подловить, но ФМ у них своя - или сбивается просто, или убер, сверхметкий, не делающий ошибок.
  14. Не летал Falcon, но имею представление о динамической кампании в старом Ил-2 - там было такое - генерация миссий (сторонняя вещь). По началу заинтересовало, потом, как только понял, как посмотреть генерируемый файл и узнать где что будет стало неинтересно. Понимаю, что видимо кампании в Фальконе - это что-то более серьёзное, и если это будет онлайн - всё будет скрыто но вот что думается. Любая ДК с генерацией миссий - это война с ботами, и именно в этом камень преткновения. Лично мне на каком-то этапе стало просто скучно воевать с ботами в любом виде, окружении и антураже. Предположим будет вероятность повстречать управляемый человеком ЛА, но честно, уже по опыту такой войны на сервере WWII в ДКС (т.е. мешанина люди-боты) - это выглядит плохо, и люди перестают посещать такой сервер. Т.е. видимо вопрос в основном в том, с кем придётся воевать, и нужно помнить, что кампания создаётся для второй мировой (поршни). Т.е. убеждён, что ботов, кроме бомбардировщиков (атакующий элемент + цели для атаки) нельзя ставить в то, что получится. И видимо они таки там будут по плану, и IMHO это плохо. Как вариант - развивать 2 системы (на серверах разработчиков) - с ботами аля Фалкон, и без них аля проекты старого Ил-2 - результат можно будет оценить по посещаемости, и может быть в итоге создать что-то более крутое - "выжимку" так ск-ть, и возможно в будущем добавить элемент с наземной войной (управляемые юниты, тактика, управление войсками).
  15. В онлайне поршневых обычно (сейчас) просто чередуются миссии - ясно - облачность - сильная облачность, ничего особо не изменится (уверен они будут синхронизированы у клиентов). Единственное чего опасаюсь - не пришлось бы и правда комп менять из-за этого, но такой прогресс (в смысле уж больно хорошо они получаются) конечно должен быть независимо ни от чего. Потому жду "скрестив пальцы" что за железками не придётся бежать :).
  16. Тема IMHO нужная и своевременная, тоже думал создать, чего-то подзабил. Мне кажется как ни крути нужно дождаться выхода - надеюсь потом разработчики будут прислушиваться к предложениям и пожеланиям игроков - самое интересное, что в ДКС присутствуют представители разных симуляторов, и можно будет поспорить-пообсуждать что лучше, что хуже. Но как ни крути (не раз об этом писал) - для подобной доводки она должна быть онлайн и "крутиться" на серверах разработчиков. Единственное, что уже сейчас хотелось бы отметить - самое крутое, что может быть - это наличие полноценной войны на земле - т.е. управляемые игроками юниты, и тактическая роль руководителей процесса. Это было-бы то, чего не было ещё ни в одном симуляторе. Это даёт очень много для вылетов на штурмовку (и сопутствующих задач вроде прикрытия) - была возможность "почувствовать" процесс на БлюФлаге для поршней, когда там дали под управление наземные юниты - одно дело штурмить ботов как в тире, совсем другое - когда юниты управляемые - гонялся за одним танком минут 15, не мог попасть). Т.е. это интерес не только для наземщиков, но и для всех, вовлечённых в процесс. Уверен реализуется такое сложно (когда тонкости процесса "повылазят") - по сути игра в игре, но IMHO к этому нужно стремиться.
  17. Ещё как полезный) - когда ведётся учёт бортов (уверен в ДК он будет) - если хочешь сохранить ЛА, нужно в любой момент знать, куда н-р с пробитым бензобаком или двигателем поворачивать. На SoW очень часто на Доре это помогало - не приходилось новую брать и лететь с юга - сел, отремонтировался и вперёд..
  18. По поводу топологии - у поршней н-р в этом интерес - ориентирование на местности, как в жизни - не только названия нужно знать, а как выглядит, ориентиры, и т.д. За время полётов в сети над Нормандией выучил все аэродромы времён второй мировой там, ночью разбуди - скажу)).
  19. Будиспайк какое-то время был и для поршневых - да, захват аэродромов там - это было похоже на проект с захватом территории из Ил-2 в очень сильно зачаточном состоянии и без логистики. Если сравнивать по интересу - небо и земля, при этом пока будиспайк с филдами для поршневых работал, я летал только там, не на какие SoW и LFDM желания заходить не было. Там возникла проблема с посещаемостью, суть которой в том, что на аэродромах (видимо принципиальная позиция автора) создали слишком серьёзное зенитное прикрытие - хотели простимулировать командную работу, а т.к. в онлайне в основном одиночки - люди заходили, получали от ЗА и выходили - одному "закрыть филд" было очень сложно, хотя и получалось. Суть в том, что IMHO нужен онлайн-проект на серверах разработчиков, именно PvP - захват территории с менеджментом и логистикой (шлюхами и блекджеком )), постоянно развивающийся, с официальной статистикой, и чем сложнее он в итоге будет, тем больше будет притягивать народ.
  20. Ок, будем ждать анонса. Это понятно, что разный. Я надеялся, что это будет примерно таким образом - запустите свой сервер с ДК, её основой так ск-ть, а дальше могли бы развивать её изучая отзывы летающих. Как ни крути, у нас есть основа для сравнения т.е. как это было, есть в другом проекте, понимание что лучше и что хуже - мне кажется без связки с игроками в данном случае это может затянуться очень на долго.
  21. Ню, фальконцы видимо просили как в фальконе, Ил-2-шники просили как в старом Ил-2 - онлайн-проекты с войной за территорию и менеджментом, ну и была инфа о том, что делается для WWII, вот мы и возбудились. Я подумал что возможно будет что-то вроде микса - лучшее из обоих, и это будет онлайн, но действительно вроде как никто конкретно про онлайн не говорил. Просто много раз писал про онлайн, никто не опровергал, вот видимо и решил, что будет онлайн, к тому же как ни крути, будущее за онлайном, всё к одному.. На вс. случай - в онлайн WWII по факту несколько серверов, посещается из них только один - SoW, есть ещё совсем немного посещаемый LFDM, на остальных 0 человек.
  22. Да сам уже не помню, возможно и не заявлялась именно онлайн, но в соседней ветке PilotMi8 оговорился про 24/7 - это вроде как может быть только онлайн ). Если будет только оффлайн, это будет печаль.. Конечно бы об этом поконкретнее, дабы не ждать..
  23. Всё же вставлять ИИ в ДК IMHO это будет плохо. Дело просто в другой флайтмодели ИИ. Простой пример из нынешнего онлайна - был посещаемый сервер LFDM (ВВ2), поставили туда ботов-истребителей, стал не посещаемый. Конечно если говорить про оффлайн - видимо без них не обойтись, но в онлайне 24/7 IMHO можно ставить только (если говорить про ВВ2) ботов-бомберов, выполняющих роль атакующих, и по совместительству целей. Всё же про бесконечную войну - там должна быть цель в итоге, т.е. люди, которые будут играть роль тактиков, т.е. "рулить" процессом должны давать задачи своим сокомандникам исходя из анализа и выводов по текущей ситуации. Если это будет ИИ-командир, то видимо это будет что-то новое, возможно будет интересно - вроде бы А. Чиж упоминал что-то про "беспроигрышные ситуации", возможно это связано с программированием ИИ-рулевого. В любом случае люди, выполняющие какую-либо задачу наверное будут стремиться выполнить её наиболее эффективно, дабы этому ИИ было проще в последующем привести сторону к победе. Т.е. вроде как цель должна быть, что у человека, что у ИИ. Просто вспомнилось - давно в старом Ил-2 на какм-то сервере в ТС несколько человек из "руководящего состава" спорили между собой, атаку какого НП им назначить на следующую миссию, что принесёт больше пользы. Это интересно ). В идеале - чем ближе к жизни, тем будет интереснее. Т.е. чем сложнее будет система, завязанная на менеджмент, тем круче. Как пример - уничтожили транспортные корабли, противник "ослаб" в каком-то пункте, дальше атака на этот пункт. Т.е. чем больше "нитей", тем это будет атмосфернее - уничтожение инфраструктуры, транспортных средств - в общем разносторонняя война - выбирай на вкус, чем хочешь заняться, под настроение, и было бы не плохо каким-то образом видеть степень воздействия твоих действий на ситуацию, возможно в виде сообщений - уничтожение того-то привело к тому-то, в виде поощрений (очки, медали, и т.д..).
  24. По опыту полётов на проектах Ил-2 - это скорее антураж, т.е. ты заходишь, вникаешь в обстановку, решаешь для себя что ты можешь сделать, чтобы повлиять на ситуацию. Основной интерес там - именно возможность влиять, хоть и не критично на процесс. Как пример - сильный истребитель может использовать свои умения для того, чтобы ослабить противника в воздухе, уничтожая истребители противника (менеджмент должен всё учитывать) - по сути как в жизни - завоевание превосходства в воздухе (особенно команда из нескольких сильных пилотов). Это очень подстёгивает, т.к. н-р штурмы будут рады, когда на сервер заходит такая команда, т.к. могут спокойно отштурмовать (тоже как в жизни), и фактически передвинуть линию фронта. Т.е. там всё на тонкостях и взаимодействии, это действительно сильно затягивает - когда в первый раз слетал на таком проекте и вник, на догфайт-сервера уже не возникало желания заходить. Единственное, думаю что разработчики сами должны развивать создаваемую динамическую кампамнию на собственных серверах, или всё встанет, т.е. по сути это веха в геймплее ДКС, если просто сделать и отдать, всё упрётся в баги и недопонимание.
  25. 1809 - это должна быть LTSC - корпоративная версия, про которую выше писал. Она, если я правильно понимаю обновится до новой версии (т.е. глобально, как стандартная Win10) только через определённое время, когда подойдёт срок окончания её поддержки - в этом суть стабильных версий. На неё всё равно приходят обновления ядра и встроенного антивируса. При этом возможно корпоративная версия снова изменит наименование - пример - предыдущая была LTSB, её версия - 1607 (цифры видимо обозначают год и месяц выпуска). В свойствах системы можно посмотреть версию и что за винда - там должно быть указано LTSC. Сижу на такой-же, проблем нет, обновляется (встроенный антивирус) стабильно каждый день, ядро - время от времени. Если у кого Win10 не обновляется, это может быть связано с провайдером - нужно в центре управления сетями и общим доступом, в свойствах адаптера, в дополнительных свойствах протокола IPv4 прописать основной шлюз н-р 100.100.100.100 - у меня начало обновляться только после этого костыля.
×
×
  • Create New...