-
Posts
4573 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
6
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Maximus_G
-
http://lenta.ru/news/2010/01/28/delay1/ Interfax: PAK FA first flight has been delayed for 1 day.
-
Alright i've found what it is. It's a renderwork by Josef Gatial, an artist working on sci-fi plane projects. Check his images here. A part of his several-years old "PAK FA" work on KNAAPO front page too. And what gigz-on had shown us - that's Myasischev M-25 shock wave-killer plane project. Keeping it ONtopic - check news Thursday, guys. //Wednesday for western hemisphere, maybe.
-
Cool pics! Though too much photoshopping not to my liking
-
Смысл замечания совершенно верен, однако Х52 и сайтеки вообще в большинстве своем - плохой пример из-за их оригинальной и неестественной загрузки кольцом. Неестественной именно характером загрузки ручки по мере ее отклонения от центра.
-
Don't Walk...Run Away from the G940
Maximus_G replied to ericinexile's topic in PC Hardware and Related Software
Axis behavior of this kind could well be controlled in joystick profilers as well. Moreover, it could be implemented once in a profiler, rather than every time in every game. Algorithmically it's an obvious thing, you can control a coordinate or you can do that with its derivative (speed). -
You gotta pay for all those fancies )
-
Actually the traditional fraps codec is not lossless, only near to that. It's a low compression codec. They've added the new feature to produce video in different format (lossless uncompressed RGB) in version 3. http://www.fraps.com/news.php
-
Perfect stick for A-10C from Thrustmaster?
Maximus_G replied to some1's topic in PC Hardware and Related Software
There's a long-term work on it. It should be a separate device, not a mod. http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=53323 --- Check the difference from the "classic" stick, this one is based on modern Sukhoi-style sticks. -
В этой игре скорострельности авиапушек у всех летабельных самолетов одинаковы (ГШ, Вулканы), разница отрегулирована через мощность снарядов. Скоро выйдет дополнение к ЛО, там и посмотрим.
-
3 часа в 2 гига... если так ужаться, качество будет... так себе. Но если говорим о ЛО, там наверное не так много обучающего видео? А вот свинина, наверное, чуть побольше акулы будет по количеству действий летчика. Суммарное время обучающих треков будет больше? В любом случае, можно рассмотреть вариант со скачиваемым контентом. Пусть вместе с игрой идут обучалки начального уровня, а более продвинутые - качать. Тогда в принципе: * обучалки можно выпускать (дополнять) после релиза; * используя RSS или аналог, игра может сообщать юзеру о появившихся новых обучалках; * можно собирать в одном месте как стандартные обучалки, так и созданные пользователями, группируя их в список типа "школа Васи Пупкина" и т.д. (только пусть этим контентом управляют ЕД, предварительно смотрят обучалку и принимают решение, включать ее в центральный список, размещать на своем сервере или нет); * вообще с видео возможен такой прием - смотрим видео в винде, жмем паузу, тут же альт-табимся в игру и закрепляем вживую в миссии. Такой полуинтерактив. Есть и другой вариант - просто версионезависимые треки... :doh:
-
Обучающее видео съедает больше места и не позволяет управлять видами (что может быть полезно при обучении маневрам), зато избавляет от неприятного смущения юного пользователя, который видит неадекватные расхождения, установив игру и патчи. Имхо, одного лишь этого достаточно в пользу выбора видео. По его размерам могу сказать, что при пересчете обычного "усредненного" фильма H263-кодеки обеспечивают хорошую картинку при скорости потока в 0.3 бит на пиксел. В игре картинка другая, но эффективность будет примерно та же. Если у нас есть 2 гига, их хватит примерно на 115 тысяч кадров или 77 минут при 800х600х25 fps. H264, грубо говоря, жмет лучше в полтора раза, влезет 113 минут. Для обучения достаточно. Маленькая заметка: в ЛО встраивали воспроизведение видео, смотреть его прямо в игре конечно удобно. Но там была проблема с масштабированием - картинка выглядела значительно хуже, чем при просмотре в обычном видеоплейере.
-
Переноса кастомных в редакторские я ни в коем случае не имел в виду. Изначально в предложении dragony речь шла о том, чтобы сделать проще процесс работы в кастомной секции, я так понимаю. Редакторскую можно оставить в покое, разобрались, моя тирада была неуместна. А в кастомной части есть сопутствующие операции, которые уменьшают удобство работы - нужно альт-табиться, обновлять файлы. К тому же, написав триггер, его нужно тестировать в миссии, а значит возвращаться в игру, перегружать миссию в редакторе. Если триггер будет работать не так, как задумано - нужно работать в цикле, исправляя-проверяя. Можно отдать игре эти сопутствующие операции (открыть файл миссии в текстовом редакторе, сохранить изменения, обновить миссию в редакторе), оставив юзеру 2 кнопки - открывающую текстовое окно "пользовательские триггеры" и закрывающую-сохраняющую "ок". Можно и без них - просто ввести в интерфейс еще один текстбокс "пользовательские триггеры"; место вроде бы есть, под тремя основными текстбоксами.
-
В конце первой главы.
-
Я так понимаю, редактировать вручную созданные в редакторе триггеры нет никакого смысла, кроме может быть их сортировки (какое-нибудь изменение AND на OR там недопустимо, такой триггер должен переместиться в кастомную секцию?). Так что вопрос отпадает. А возможность сортировки таки хочется получить в интерфейсе редактора. Логическая схема работы триггеров складывается в голове по мере их написания и тестирования, поэтому в какой-то момент они получаются вперемешку. Для улучшения восприятия и хочется сортировку. А для редактирования кастомных триггеров надо открыть miz как zip, открыть файл миссии, написать триггер, обновить архив и перезагрузить миссию в редакторе? Или есть более простой способ?
-
Это работа корпорации RAND, вот полная презентация. Интересная штука.
-
There will be a DEMO simultaneously with the release version.
-
В своей книжке, Opus Magnum вирпила :) Ну и процитированные выше цитаты ветеранов Вьетнама. Можно заметить, что этот текст хорошо согласуется с Missile evasion algorithm.
-
В этом документе вообще не рассматриваются ракеты с наведением по кривой погони с упреждением, а только с пропорциональным сближением. Вопрос: какие именно методы сближения используют АМРААМы, Спэрроу, Р-27(Э)Р, Р-77 в ЛО1 и в ЛО2?? Аналогично по РЛ-ЗУРам. Что такое GG, и на что конкретно тут можно сослаться (данные), помимо сожаления? Кстати, пожалеть можно и американских летчиков тоже, вон Шоу подробно рассказал о боевом опыте и чему их учат; детально описал, как маневрировать навстречу ракете.
-
Это реальная техника выполнения противоракетного маневра, увод ракеты на ограничение по перегрузке. ...Нет, они благополучно стали ветеранами. Кроме того, можно поинтересоваться у Михаила Павлова, откуда именно растет этот прием идти "на ракету" и в чем конкретно он заключается.
-
http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=793439&postcount=1662
-
more screens can be found here: http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=59224&page=26
-
Actually user (beta) screens are allowed if they don't "create negative impression" and if they're made at max settings. Here you go :) http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1337106&postcount=584 http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1337109&postcount=585 http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1337110&postcount=586
-
Хм, когда я это писал, не знал точно, как выглядит триггерная часть в файле миссии. Только предполагал. Сейчас посмотрел - это слишком сложно читать, чтобы ковыряться вручную. Каждый триггер разобран на части в трех отдельных секциях trig, trinfunc, trigrules, всё нумеровано, перемежается внутренней логикой - ручное редактирование будет трудным, а копи-пейст вообще неуместен...
-
Отличное предложение. Можно вообще кнопочкой открывать всю триггерную часть в текстовом редакторе. По меньшей мере это позволит сортировать строки копи-пейстом :)
-
Да здравствует Его Величество Ближний Бой! :)