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Gab es da auch einen Text dazu? Ich kann das Bild auf Discord leider nicht finden...
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Soviel ich weiß funktioniert Quad-Views momentan nur mit DCS-MT und für manche Headsets muss die Eye-Tracking-Software zusätzlich installiert werden. Warum nun plötzlich bei Dir DCS-VR nicht mehr startet nach der Installation von QV...keine Ahnung?! Ich kenne mich mit der Quest Pro halt gar nicht aus . Aber wenn Du auf Discord bist...dort gibt es den Channel "OpenXR Toolkit (No Opencomposite Support)" von mbucchia. Er oder auch andere dort könnten Dir bestimmt helfen. Nachtrag: mbucchia hat seinen persönlichen Support auf Discord am 26. November 2023 eingestellt.
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Also ich habe Quad-Views mal in Nevada getestet mit dem Huey...nun ist Nevada zwar nicht die anpruchvollste Map, aber ich bin trotzdem geflasht...zu 99% 90 FPS bei 90 Hz! Meine Settings: Meine Quadviews-Companion Einstellungen: Beweisfotos (mit FPS -Anzeige aus dem Toolkit) : Blick nach vorne Blick zur Seite Instrumentenblick *Durch die Handyaufnahmen wirken die Bilder unscharf...sind aber in echt gestochen scharf und es ist so gut wie kein Kantenflimmern zu sehen!? Es ist unglaublich, wie dieses Quad-Views DCS-VR für mich optimiert hat!!!
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"Have you selected your WSO yet? It's tough work in the Phantom! Part of our polishing process is making sure multicrew works great on day one. It's tough work; but expect a solid and smooth experience from the very first minute flying together." (13.09.2023)
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Wenn es schon keine News zur Phantom selbst gibt, dann doch hier wenigstens was vom Soundtrack
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Noch ein Hinweis bezüglich der Lastverteilung weg von der GPU zur CPU. Bei mir wird die Arbeitsverteilung in DCS-MT-VR über das OpenXR-Toolkit so eingeblendet: Mit DFR: GPU 17-23 ms CPU: 1-2 ms Mit Quad-Views: GPU: 0.0 ms CPU: 13-15 ms Ich vermute, dieses Szenario liegt nahe am Optimalfall, denn es gibt auch noch einen Fakt, der nicht unerwähnt bleiben sollte. Falls die CPU der limitierende Faktor sein sollte, dürfte Quad-Views keine Verbesserung bringen, sondern könnte sogar noch FPS kosten!
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In der Mitte des Videos wird sehr anschaulich gezeigt, wie Quad-Views-Foveated funktioniert .
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„Quad-Views-Foveated“ ...dieses Programm von Matthieu Bucchianeri (auch als "mbucchia" bekannt) hat einen eigenen Thread verdient. (Das OpenXR-Toolkit ist übrigens auch seine Schöpfung). Das Programm unterstützt VR-Headsets mit Eye-Tracking-Kapazität…genaugenommen die Headsets aus dieser Liste: „Quad-Views-Foveated“ ist ein Programm, das deutlich mehr aus dem Eye-Tracking rausholt, als das herkömmliche „Dynamic-Foveated-Rendering“ (DFR). Mit "Quad-Views-Foveated" lässt sich die Größe und die Renderauflösung in einem Rechteck definieren, welches durch das Eye-Tracking im Blickzentrum des Spielers gehalten wird. Desweiteren lässt sich auch die Renderqualität außerhalb des Rechtecks einstellen. Indem man nun im inneren Rechteck eine hohe Renderqualität einstellt und außerhalb des Rechtecks eine sehr niedrige Renderqualität einstellt, schont man die Ressourcen des eigenen Systems gewaltig. Wir sprechen hier von einem Innen-/Außenverhältnis von beispielsweise 125%/20%, dass bei mir wunderbar funktioniert…heißt, dass der Großteil meines Bildes mit nur 20% Renderqualität berechnet wird und diese 20% Pixelsuppe kann ich nicht sehen, weil wenn ich hinschaue, ist sie scharfgerechnet!? Der Unterschied zwischen „Dynamic-Foveated-Rendering“ (DFR) und „Quad-Views“ liegt wohl darin, wie der äußere, wenig sichtbare Bereich behandelt wird. Während DFR nur die Details und die Kantenberechnungen herunterfährt, die Gesamtpixelzahl aber unverändert bleibt, ist die nicht fokussierte, äußere Region mit Quad-Views wirklich heruntergerechnet, so dass die Gesamtpixelzahl der Darstellung spürbar sinkt, was einen deutlichen Performanceboost zur Folge hat! Quad-Views ist bisher nur in zwei Spiele implementiert…DCS und Pavlov VR. Wenn die CPU wenig belastet ist, verlagert Quad-Views Berechnungen von der GPU auf die CPU und setzt auch so Ressourcen am PC frei. Das OpenXR-Toolkit zeigt bei mir mit DFR in DCS für meine CPU Frametimes von 1-2ms an. Mit Quad-Views sind es bis zu 15ms, was eine deutlich stärkere Auslastung der CPU impliziert. Link zu Quad-Views: https://github.com/mbucchia/Quad-Views-Foveated/wiki/DCS-World Grundsätzlich müssen Einstellungen in Quad-Views (Größe der Focus-Area/Auflösung/Übergang/Schärfe/etc.) sehr umständlich über Zahlenwerte in Dateien verändert werden. Doch mit dem Programm „Quadviews Companion App“ kann man die Einstellungen ganz einfach über Schieberegler justieren: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3332882/ Wer Quad-Views installieren möchte, muss unbedingt der Anleitung für sein Headset folgen und zwar Schritt für Schritt, sonst funktioniert es nicht! (Ich habe mal alles zusammengefasst, wie ich es verstanden habe…nach bestem Wissen und Gewissen)
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Ich würde darauf achten, dass die Grafikkarte genügend VRAM hat...meine ehemaligen Karten 3080 und 3080Ti, waren da am Limit und darüber in VR. Es gab immer wieder unerklärliche Framedrops auf unter 20FPS. Ein Neustart von DCS war dann notwendig, um die die normale Framerate wieder zu erreichen. Die Ursache konnte nie sicher geklärt werden...aber die überwiegende Meinung in verschiedenen Foren war, dass der VRAM "vollgelaufen" sei wegen der Cockpittexturen auf höchster Stufe. Nur als Hinweis...ich bin zwar eher "Team Green", aber ich finde, dass Nvidia mit dem VRAM zu knauserig umgeht und sich das ab und an mal rächen kann!
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Ganz ehrlich...eine 4090...und selbst die schafft nicht alles in Max-Settings und stabilen 90 FPS bei einem hochauflösenden Headset...auch nicht mit den ganzen Tricks, wie FFR, DFR oder Quad-Views...es ist immer ein Kompromiss. Meiner Meinung nach ist das eher eine Frage, was man investieren will/kann, bzw. was einem das Erlebnis VR in DCS wert ist. Je stärker/teurer die PC-Komponenten und Brille sind, desto schöner ist der Anblick in DCS. Das ist die harte Wahrheit. Ich habe mit einer 2070 und einer Reverb G2 angefangen und dann immer weiter aufgerüstet…wenn man einmal damit anfängt, gerät man in einen Strudel, aus dem man nicht mehr rauskommt! Mit jedem Plus an GPU-Power kann man entweder die Auflösung erhöhen, die FPS steigern, das Wasser oder die Wolken aufhübschen, realistischere Schatten generiern oder das Kanntenflimmern verringern...aber alles zusammen, kann man mit der heutigen Hardware immer noch nicht haben! Insofern gibt es die optimale Grafikkarte für DCS noch immer nicht!
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So langsam schwindet mein Traum von der Phantom unterm....dazu müsste der Vorverkauf langsam mal anlaufen...scheint er aber nicht zu tun . PS: Außerdem muss so ein wichtiges Thema zurück auf die erste Seite im Forum...auch deshalb musste hier mal wieder was geschrieben werden !
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Ich habe den 60 Hz-Modus meiner Reverb genau 5 Sek. getestet, dann wusste ich, dass ich durch das wilde geflackere wahnsinnig werde! Damit waren 60 Hz für mich gestorben !
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Vielleicht wird es ja doch noch was mit der Phantom unterm Weihnachtsbaum!
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...also mit heutiger Highend-Hardware bei GPU/CPU/VR-Brille ist man verdammt nah an den maximalen Grafikdetails in DCS...das sollte (entsprechendes Investment vorausgesetzt) kein wirkliches Agument mehr gegen VR sein .
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Man legt sich die wichtigen Funktionen auf den Stick und den Throttle und den Rest bedient man im virtuellen Cockpit mit dem einblendbaren "blauen Fadenkreuz". So braucht man in der Regel weder die Brille abzusetzen, noch muss muss man die Finger von Stick und Throttle nehmen, um irgendwelche Knöpfchen außerhalb von VR zu drücken.
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Pimax Crystal - What is the software like?
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Edit: I was wrong...works only with Windows Mixed Reality.
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If you watch the videos on Youtube, everything is just repeated... at the moment all has been said about the Crystal ;-)
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Meanwhile, Sebastian (MRTV) has tested the final Crystal-Version with several racing games...and he highly recommends it for any kind of simulation. FlightSimGay also highly recommended the Pimax Crystal for DCS. In my opinion, there is currently no need to test the Crystal again. What new insights will this bring? I guess everything is known at the moment. And I think, each sim-pilot can now decide whether to order or not . With the new software and final version it seems to be running smoothly and for simulationfreaks it seems to be a "must have", if you're willing to pay the price. New tests are required when new features are integrated, such as standalone, eye tracking, wireless, and so on...just my two cents. And yes, we need more options in PCVR. Unfortunately I don't see any in the near future. That's why I'm going to buy the Crystal.
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That's exactly what I was talking about: "So you have to take a very close look at which version the respective Youtuber has, before you make a judgment." Disco-VR is the prominent victim of the last major update a few days ago and the final Crystal version. She didn't have either when she made the video. So she had to deal with the pre-series problems of the headset and outdated software. To put it briefly...this video is no longer up-to-date and no longer reflects the current state of development. Disco VR put a lot of work into the video but was unlucky at the timing. Other VR enthusiasts were testing the Pimax-Crystal with the new software and some partly also with the final version...and their problems were gone. They said it was as close to "Plug and Play" as it can get! Listen to these 5 minutes and everything will be explained : At the moment DiscoVR released her video about the Crystal problems, it was already out of date.
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Sebastian from MRTV didn't get a muzzle from Pimax. A few days ago he received the final sales version of the Pimax Crystal (like the "FlightSimGuy" and "Fin does Sims"). Everyone who owns the final version, that I've seen, has reported that the installation and software was absolutely problem-free. There were problems with pre-series models and beta models. These have been fixed in the final version! So you have to take a very close look at which version the respective Youtuber has, before you make a judgment. I've been following the development of the Pimax Crystal for many months and it's obvious that the Crystal is getting better and better...
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Ich denke Foveated Rendering wird bei der Crystal noch einiges an Performance freisetzen, wenn es denn irgendwann mal implementiert ist. Aber noch hat Tobii anscheined die Software dafür nicht fertig. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, soll die Varjo Aero durch Foveated Rendering rund 50% mehr FPS erzeugen. Wenn das bei der Crystal auch so sein wird, fällt das Settingsreduzieren mit einer 4090 wohl aus . Vielleicht könnte hier mal ein Varjo-Aero-User kurz von seiner Erfahrung mit Foveated Rendering (FPS zugewinn/Auswirkung auf die Bildqualität) berichten, damit man dieses Feature hinsichtlich seiner Effizienz in DCS richtig einschätzen kann?
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https://www.csl-computer.com/ Nur als Hinweis...ich habe in den letzten 3-4 Jahren 4 PCs zusammengestellt für verschiedene Einsatzzwecke...und immer war CSL der günstigste Anbieter für meine Wunschkonfiguration inkl. Zusammenbau. Selbst zusammenschrauben ist natürlich günstiger, wenn man sich das zutraut .
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Kurze Info...die Pimax Crystal wird ab heute an die Endkundschaft ausgeliefert...also natürlich zuerst an die Vorbesteller.